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필자가 알기로 현재 쓰이고 있는 데미지 시뮬레이터는 회심,예리도,육질,자버프 보정 등이 모두 계산된다.
그 이유는 몬스터에 실질적으로 가해지는 피해는 시뮬레이터 결과에 더해 몇 가지 추가 보정이 이뤄지기 때문이다.
동일한 조건에서 대검 참모아베기 막타를 때렸는데 좌는 858, 우는 833 으로 25 (3%정도) 차이가 난다. (둘다 회심 뜸)
1. 실체
위와 같은 차이가 난 이유가 궁금해 여러 경로를 통해 검색해보니 아래와 같은 제보를 확인할 수 있었다.
대검의 칼날 중앙으로 공격했을 때 추가 데미지가 있다고 한다.
2009년에도 언급된 걸 보면 초창기 과거작부터 '인부수정'이라는 이름으로 존재해왔던 개념으로 보인다.
칼날 인(刃)자 말고는 뜻을 짐작할 수가 없어서 해외 사이트까지 뒤져본 결과
본가인 일본쪽에선 인부(刃部)보정, 중턱(中腹)보정이라고 부르는 걸 확인할 수 있었다.
칼날 중앙 어느 부분으로 정확히 가격하면 딜 보너스가 생긴다는 개념인데,
일본 특유의 조어라 그런지 마땅한 번역어가 떠오르진 않는다.
그나마 친숙한 용어로는 스윗스팟(sweetspot) 정도를 들 수 있겠다.
스윗스팟은 야구 배트, 테니스 라켓 등 구기종목에서 공에 가장 많은 운동량을 전달할 수 있는 타격 지점을 뜻하는 스포츠 용어이다.
실제로 영미권에서도 이 단어를 쓰고 있는 것으로 보이고, 한국에서도 스포츠쪽 한정이긴 하지만 일상생활에서 쓰이는 단어인 만큼 스윗스팟 보정이 적절한 번역이라고 생각된다.
혹은 글자그대로 번역해서 칼날보정이라고 해도 좋을 듯 하다.
2. 실험 (적용 무기군 확인)
여러 제보들이 대검만 언급하고 있어서 다른 무기는 없는지 실험해보았다.
실험 방법은 그냥 14종의 무기를 들고 통나무를 죽어라 패서 딜 차이가 발생하는지와 증가율을 체크하였다.
정확히 어느 부분을 때려야 딜 증가가 생기는지는 확인하지 않았다. 솔직히 그냥 랜덤인 거 같다...
실험결과, 스윗스팟 보정이 적용되는 무기는 아래 표와 같다.
(분량의 압박과 귀차니즘 때문에 실험 인증을 위한 캡쳐들은 생략합니다...)
전작들에서는 대검에만 5%의 보정이 적용되었던 것으로 보이나 실험 결과 위 표와 같이 총 7종의 무기에
3%의 스윗스팟 보정이 적용되는 것을 확인 할 수 있었다.
또한 스윗스팟 보정이 적용되는 무기라 하더라도 무기로 때리는 게 아닌 모션들은 적용되지 않는다. (ex.태클, 병뎀 등)
특히 차지액스의 검모드는 한손검 취급이라 그런지 칼날보정이 적용되지 않았다.
(모든 모션이 아닌 대표모션으로만 실험했으므로 성급한 일반화일 수 있음. 오류 제보 바랍니다.)
스윗스팟 보정이 적용되는 무기들의 공통점을 굳이 꼽자면 긴 양손 무기 정도...?? (랜스 지못미..)
3. 결론
3%라는 적지 않은 딜 보너스가 있긴 하지만 실전에 활용하는 것은 사실상 불가능해 보인다.
정확히 어느부분으로 때려야 보정이 되는지 확인이 어렵고, 그렇다하더라도 그걸 일일히 조준하는건 더 어렵다.
그나마 좋은 소식은 이 스윗스팟 보정이 생각보다 자주 발동한다는 점??
실험 할 때 그냥 막 때렸는데도 10번중 3~4번은 보정이 발동했다.
굳이 알아두면 좋을 상황을 꼽자면,
- 통나무 실험 등으로 데미지 계산값을 검증하는 경우
- 무한 대경직 조건을 맞추기 위해 데미지를 맞추는 경우
- 대검 참모아 베기에서 극한의 딜뽕을 맛보고 싶은 경우
계산값을 혼동하거나, 대경직 딜을 초과하는 일은 피할 수 있으니 알아두면 좋은 정도?
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대검,태도,피리,건랜,차액,슬액,충곤 7종의 무기는 특정 타격 지점에서 히트 시 3%의 추가 데미지(스윗스팟 보정)가 있을 수 있다.
3퍼면 100딜이라 치면 103이 되는정도인가요..?
넵 . 마침 딱 내려찍기 데미지가 100인 수렵피리로 실험해봤을 때 100과 103이 번갈아 나왔습니다.
글쿤요 그래도 고증을 살린게 신기하네요
왜 건랜스는 되고 랜스는 안되는거지 ㅋㅋㅋ
포터블2때였나 칼날부위 데미지 격차 좀 심해서 스트레스 였는데 이제 신경안써서 될정도라 오히려 다행이라고 느껴짐
어휴..핵극혐시스템이었네요..역시 과거작은..
몬헌다움 ㅠㅠ
재밌는 정보네요 감사합니다
재밌게 봐주셔서 감사합니다 ㅎㅎ
퀘스트 보정은 처음알았내요
퀘보정에 관해서는 세르디엔 님이 자세하게 정리하신 글을 참조하시면 도움될 것 같습니다.
삭제된 댓글입니다.
복귀한 몬린이
넵 근데 생각보다 잘 터집니다 ㅎ 그냥 무한 대경직 딜 맞출 때 조금 신경쓰면 될 거 같아요. 저도 그거 하다가 자꾸 딜 초과되길래 이 존재를 알았습니다 ㅎㅎ
와 막 10~20%처럼 고수치가 아니라서 다행입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
전작은 심했다고 하니 이게 바로 몬헌의 유저 편의성이 진화하면서 생긴 퇴화의 흔적이 아닌가 싶네요..ㅋ
쿠로몬헌에서도 적용 무기에 있어서 똑같이 얘기하니 성급한 일반화는 아닌 것 같습니다. http://kuroyonhon.com/mhw/memo/25.php 수고하셨습니다!
헐... 역시 본가에서는 다 분석되어 있었군요.. 일본어만 잘했어도ㅠㅠㅠㅠㅠ
그러니까 대검 교단원들은 기도해야할 항목이 좀 더 늘어난 거로군요!
3%를 위해...
랜스는 어디까지였는지는 기억안나는데 구작에서는 타격+참격 속성이었던걸로암
아니, 조충곤 먼뎈ㅋㅋㅋㅋㅋ 하필 벌레공격 ㅋㅋㅋㅋ ㅠㅠㅠㅠ ㅋㅋ큐ㅠㅠ
이거 4이후부터는 없어진 개념인줄 알았는데 있긴 있엇네요 ㅋㅋㅋ