저번에 100회 도전이후 200회 도전까지 성공했네요. 위 링크는 저번 도전글인데, 스압이 미칠 듯이 길고, 중간중간 플짤도 꽤 많습니다. 단지, 아래 글의 전반적인 내용들이 지난 100회 도전 때의 경험과 인상을 기준으로 한터라 살짝 애매하게 보일만한 부분이 있어 미리 읽어보시는 것을 권함.
어쨌든 일단 지난 100회 도전은 정확한 시작 시기가 기억 나지 않지만 썬브 발매일인 6월 30일 이후부터 12월 말기에 딱 끝났으니(12월 20~31일 사이), 5~6개월 걸렸나? 아, 모든 무기 14종, 100회 도전이니 당연히 1400회를 사용하여야 하는데, 사실 썬브 발매 전, 라이즈 때에 태도와 라보는 100회 달성을 이미 해둔 상태라 실질적인 도전은 1200회 였긴 하네요. 참고로 이번 200회 도전은 라보 뺀 나머지 무기들이라 1300 여회여야 하는데, 태도와 헤보가 200회에 육박해있던 상태에서 시작한지라 역시 1200여회 정도였습니다.
그리고 이번 "200회 도전"은 정확히 1월 1일부터 시작하였는데, 지난 4월 10일자로 장장 3개월 10일, 딱 100일 걸렸네요. 글 자체는 오늘 14일 날 올리지만 도전 자체는 10일 날 끝난 게 맞습니다. 저번 도전이 약 6월말부터 12월 말까지 대략 쳐도 약 "180일" 걸린 거 생각하면 무지막지하게 빨리 도달했네요. 100회 도전 때엔 주말에 10~20회 정도 채운 날도 있었지만 이것도 괴이 퀘스트 이전 얘기였고, 이번 200회 도전 때엔 몬헌 안한 날이 좀 있었는데도 불구하고, 더 빨랐습니다.
괴이화 몬스터 들이 체력이나 공격력, 난이도 면에서 일반 몬스터보다 확실히 더 강하고, 심지어 괴이 연구 레벨이 더 개방되면서 썬브 초기 업뎃 때보다 더욱더 강해졌음에도 불구하고 기간을 절반 가까이 단축했습니다. 각종 업뎃으로 추가된 스킬이나 방어구 강화의 영향도 있겠지만 괴이화 몬스터를 수없이 많이 잡으면서 "숙련도" 덕분에 한 번 퀘스트 돌입해서 잡는 것에 스트레스가 많이 줄었던 것이 가장 컸던 것 같네요. 주말에 20여회를 한 것도 저번 도전에선 억지로 힘들게 했는데, 이번 도전에선 그래도 여유가 꽤 있었습니다.
요거는 항목만 바꿔서 퀘스트 종류에 따른 무기 사용 횟수를 비교해본 그래프로 맨 위 "집회소 퀘스트"는 하,상위, 마랭 자유퀘 + 괴이퀘 + 괴탐퀘들 집합(맹우와 마을퀘 제외된 수치)입니다. 다른 건 둘째치고 맨 아래 "괴이 탐구 퀘스트"쪽을 보면, 대부분의 무기들은 200회에 육박해 있는데, 태도, 라보, 헤보는 현저히 낮고, 대검과 랜스는 살짝 낮은 편인 걸 알 수 있습니다.
"태도"와 "라보"는 라이즈에서 이미 100회를 도달하였던 상태(태도는 150여회, 라보는 500여회 정도)였고, "대검"도 약 5~70회 정도 썼었습니다(격앙참 운영). "헤보"와 "랜스"의 경우, 사용 자체는 썬브부터 하였는데, 괴이화 이전 마랭 중후반부까지를 가드 산탄 헤보(마랭퀘 95, 맹우 31, 괴이 35, 괴탐 39)와 쉴드 태클 랜스로 풀어나갔기에 괴이 탐구 쪽 비중이 살짝 낮은 편입니다. 나머지 무기들은 괴이화 단계부터 본격적으로 쓰기 시작한터라 대부분의 무기들이 200회에 근접해 있는 상태고요.
대검
초기엔 위사가성 참모아에 한계(데미지는 쎄지만 그만큼 괴이화 몬스터의 체력도 증가)를 느껴서 저한테선 마랭 장비로 하위나 돌 수 밖에 없었던 무기였습니다. 여러 번 도전해봐도 한판 하는데 느껴진 스트레스가 전혀 줄어들지 않았던 것도 있었고요. 허나 "냉기연성" 스킬의 추가 덕분에 위사가성 참모아의 한계도 극복했을 뿐 아니라 소위 말하는 발납대검도 활용이 편해져서 이전에 비해 괴이화 퀘스트에서 많이 사용하게 되었습니다.
냉기연성 유무에 따른 수면참 데미지 차이(전반적인 스킬 보유 상황도 대부분 비슷)
각이 안보일 때엔 발납 베기, 틈은 좀 있다 싶지만 참모아는 무리일 거 같을 때엔 강모아, 확실한 순간엔 참모아. 사실 이 운영 자체는 얼음 연성 이전에도 가능했지만 대검 자체가 뭔가 공격력이 묘하게 낮고(소위 말하는 DPS), 좋은 자리 찾는다고 여기저기 돌아댕기느라 딜로스가 생기다보니 수렵이 너무 오래 걸려 스트레스가 쌓이더군요. 헌데, 얼음 연성 덕분에 많이 해소된 거 같습니다. 물론 얼음연성 의존도가 너무 높은 느낌이라 반대로 전반적인 숙련도가 더 능숙해진 현 시점에서도 얼음연성 없이 그대로 돌라고 하면 여전히 지겨울 거 같긴 합니다.
사실 냉기연성의 덕을 많이 보긴 했지만 아직 위사가성 참모아 각 보는 것이 쉽지 않습니다. 각을 잘 잡았다 싶어도 몬스터가 움찔 거리면서(꼬잘할려고 각잡았는데, 버둥대는 꼬리에 밀려나는 경우) 헛친 적도 많고, 심지어 다른 게임 같았으면 스치긴 했도 무기 자체에 판정 끄트머리 쯤에는 닿을 거 같은 각에서도 명백하게 헛쳐버리는 상황도 발생하더군요. 이외에 맹우 때문에 어그로가 풀려서 자리 잡는 것도 좀 까다로웠고요. 요즘은 그래도 맹우 때문에 헛치는 일은 좀 줄긴 했지만요.
수면참 한방 딜이 어마어마함.
그리고 간혹 다른 무기로 몬스터를 잡다가 해골 떴을 때에 엥간해선 섬광 뿌려서 못 도망치게 하고 끝장을 봅니다만 그걸 실패할 때가 종종 있습니다. 무기 납도 속도에 따라 섬광 뿌리기를 못할 때도 있고, 막상 놓쳤을 때엔 걍 자게 냅두고, 대검으로 바꿔서 수면참으로 일격으로 끝내버리는 용도로도 잘 썼습니다(사실 사용 횟수 채우기는 이 쪽 비중도 꽤 있을 듯). 그 얼음연성 없을 때엔 수면사 시키지 못한 적도 은근히 있었는데, 이제는 뭐, 해골 뜬 직후의 체력 정도에서 자는 거 아니면, 어지간해선 무조건 성공하는 거 같네요.
단지, 여러 업뎃이 있었음에도 불구하고 여전히 "수류베기" 운영은 제대로 할 수 없다는 게 좀 아쉽습니다. 수류베기 자체 성능도 좀 미묘한 것도 있지만 공격 특성상 얼음 연성을 활용하는 발납 운영도 번거로운 것도 있고요. 그래도 다행인 건 무기 밸런스 패치, 그것도 대표 이미지에 수류베기를 떡하니 넣어두어서 수류베기가 그래도 쓰일만한 구석이 생길 거 같다는 거.
과연 어떻게 변경될런지.....수류베기에 속성 공격력을 어마어마하게 버프해주거나 하이퍼 아머나 받아내기 속성을 약하게 주어 강력한 공격력을 받으면 강모아베기 말고 참모아베기 시전 시간이 팍 짧아진다거나.....어떻게 될 진 알 수 없지만 좀 더 자주 써볼 수 있었으면 좋겠네요.
태도
100회 도전 때엔 이미 100회를 넘겼었고(150회 정도), 또, 쉽고 강했던 투구깨기 운영이 많이 약화된 탓에 썬브에선 거의 사용 하지 않았던 무기였었습니다. 그러다가 위합태도 운영을 시작하여 200회 도전까지 성공하였습니다. 실제로 쓴 건 50여회 정도 밖에 안되지만 그것만 해도 위합 태도의 강력함을 몸소 느끼기엔 충분하더군요.
화려하고 강력하기 그지없는 "시작 공식"
몬스터와 조우하자마자 "포효 간파 베기 - 대회전 베기 - 벛꽃 철충 위합납도 - 벛꽃 철충 - 위합"으로 큰 피해를 주고 시작하고, 화룡점정으로 냉기 연성까지 겹쳐지니 화력이 더더욱 어마어마해집니다. 대검의 "시작포효 - 위사가성 참모아" 같은 특수한 경우를 제외하면, 제일 강력하지 않나 싶네요. 그나저나 이전에는 연기 게이지 채우는 수단 정도로만 생각했던 벚꽃철충 자체의 화력도 생각보다 꽤 높더군요.
이전부터 속성 메타의 영향이 적은 무기라고 들어서 폭파태도, 풍전, 분진전, 냉기연성 등을 세팅한 세트 하나만 줄곧 쓰고 있습니다. 차후에 무기 밸런스 패치로 바뀌는 게 있어 속성 메타가 강해지더라도 장비 세트 페이지가 넘 부족해서 더 이상은 못 만들 거 같네요. 이번 위합태도도 투구깨기 때처럼 약화되지는 않았으면 싶기도 하고요.
아, 그리고 위합과 함께 같이 추가되었던 "원월"은 여전히 못쓰겠더군요. 몬스터가 시종일관 바깥으로 나가대는 걸 막을 수단이 없고, 나갔던 몬스터가 원월 범위로 잘 들어와주지도 않아서이 때의 스트레스가 전혀 익숙해지지 않습니다. 좀 더 연습해보면 특납과 투구 깨기 쪽과 더 어울리는데, 위합에 익숙해지니, 정작 이쪽이 미숙해지더군요. 라이즈 때엔 진짜 투구깨기 각 있는 패턴들 죄다 파악해서, 고수가 된 기분이었는데, 괴이화로 몬스터들 속도가 워낙에 빨라져서 그런지, 제대로 된 활용했을 때의 각을 보기도 힘들고, 화력도 좀 낮은 느낌이라 아쉬워졌습니다.
한손검
저번 100회 도전 때엔 예상 밖의 꿀잼과 강력함을 둘 다 느꼈던 무기였습니다. 이번에도 무난하게 쓰고 있긴 합니다만......다른 무기들은 업뎃을 통해 뭔가 운영이 새롭거나 재밌게 바뀐다거나 해서 어느 정도 메타의 변화가 좀 있었는데, 한손검은 썬브 초기부터 써왔던 운영에서 크게 바뀐 면모가 없어서 좀 아쉽더군요. 자꾸 멸승룡격 - 사과깎기만 계속 해서 뭔가 지루한 느낌이었습니다.
다른 운영, 중격의 인약이나 비영, 검방패 연계 등 현재 시점에서 쓰이질 않는 쪽을 써볼까 싶었습니다만.......마땅한 세팅 찾는 것도 힘들고, 괴이 연성 챙기려고 하다간 효율 차이가 너무 나는 거 같아 함부로 도전하지 못하겠습니다. 이번 무기밸런스 패치에서 얘네들을 쓸만하게 해줄 패치나 추가 몬스터의 방어구에서 중요한 스킬이 있었으면 좋겠네요.
뭐, 이것과 별개로 저번에도 말했듯이 후속작에선 근접 무기를 한손검으로 시작해보려고 합니다. 이번 작에 나왔던 멸승룡격이나 쉴드 범프 같은 유용했던 공격들이 후속작에서도 추가되었으면 좋겠군요. 아, "저스트 러쉬"도 손맛과 화력이 꽤 좋던데, DPS는 사과깎기에 밀리는 편이라고 들었습니다. 후속작에선 저스트 러시만의 무언가 특별한 요소가 더 있었으면 싶기도 하네요.
쌍검
저번 도전에선 보통 쌍검하면 얼핏 떠오르는 이미지(공격 속도는 빠르지만 공격력과 방어력은 낮다는 점)와 달리 공격 속도는 살짝 느리지만(정확히는 공격 동작 자체가 매우 긴....) 은근히 화력이 높고, 방어 쪽 능력도 괜찮았던 걸 알게 되어 의외였던 무기였습니다. 공격력 측면에서 세번째 업뎃까지는 분투광화 세팅으로 죽지 않고, 고데미지 나선참 2,3회 연발로 DPS 측면에서 더욱 더 굉장한 화력까지 보여주었죠. 그래서 저번 도전에선 꽤 빠르게 100회 사용에 도달했었습니다.
헌데 이번 200회 도전에선 모든 무기 통틀어서 가장 늦게 도달하였습니다(큰 차이는 아니고 5, 6회 정도). 우선 분투광화가 있다곤 해도 때마다 나선참만 줄기차게 써대는 걸 계속 하다보니 좀 지겨워지더군요. 게다가 몬스터의 사소한 몸짓(몸터는 거) 때문에 몇 타만 걸치거나 약점부위가 아니라고 휭하고 지나쳐 가는 부분으로 인한 허탈감도 꽤 컸었습니다. 처음에는 짧은 시간에 맹렬하게 공격하는 그 박력있는 동작에 혹했고, 반반 마가라 셋 활용으로 전반적인 공격력도 대폭 증가하였는데, 이게 괴이화 몬스터의 체력도 원체 높아져서 체감이 확 줄어든 것도 있고요.
이전세팅(왼쪽)의 나선참 막타가 평데미지 수준으로 나오게 해주는 업개 수라(오른쪽)의 위용
그러다가 "업개 수라"의 괴이 연성이 풀리면서 광화분투와의 조합이 가능해지니, 어마어마하더군요. 위 짤은 두 세팅의 차이를 보여주는 것으로 오로미도로가 생각보다 속성 육질이 안좋은 편인데, 그나마 좋은 부위인 꼬리 부분에 적중시켰을 때의 상황입니다. 왼쪽은 평범한 광화분투, 이전에는 속성 육질 좋은 곳에 1백대 초반 정도만 뜨고 그랬었는데, 업개 수라 붙으니 1백대 후반이 나오네요.
이 세팅으로 다른 몬스터들에게 대충 구사하여도 2, 300씩 뜨더군요. 속성 육질 좋은 몬스터들 상대로 400까지 간 적도 있을 정도이고, 반대로 속성 육질 안좋은 몬스터들 상대로도 이전보단 괜찮은 편이었습니다. 업개 수라의 속석 내성 대폭 깎이는 것도 광화 덕분에 큰 문제가 없으니.....이것도 괴이 레벨이 더 풀리면 어찌될런지 모르겠지만 현재로선 생각보다 쌍검의 회피력도 좋고, 방어 성능도 괜찮은 느낌이었네요.
사실 다른 것보다 나선참의 비약점 부위 타격 시의 패널티가 넘 크던데, 이건 아직도 적응이 안됩니다. 이게 암만 컨트롤이 좋아도 몬스터나 지형 상황에 따라 발생하는 부분인지라......차라리 헛치면 멀리 벗어나 있기라도 하지, 한두대 틱 맞고, 몬스터가 다른 행동을 한다고 나선참 공격 범위 전체에서 벗어나버리는 바람에 후속타를 처맞는 게 너무 곤혹스럽더군요. 캔슬키 같은 거라도 하나 있었으면......
랜스
100회 도전 때처럼 이번 도전에서도 가장 먼저 200회를 도달한 무기입니다. 한손검 처럼 뭔가 메타가 확 바뀌거나 재밌어지는 요소가 따로 없지만 그래도 워낙 손에 잘 맞는 무기라 손쉽게 도달한 거 같습니다. 몬스터의 공격을 저스트 가드로 받아낸 뒤의 십자베기나 각종 교체 기술의 화력이 높은 것도 크고요. 분명 가드 무기임에도 불구하고 위험부담을 안고, 카운터로 화력을 증가시키는 다른 무기들의 화력과 엇비슷한 수준이더군요.
아, 여담이지만 다른 무기들에 비해 숙련도가 더 높음에도 불구하고, 유독 "극복 발파"만 깔끔하게 못잡고 있네요. 분명 제일 잘 쓰는 무기임에도 불구하고 1수레는 기본, 운나쁘면 2수레, 심하면 수렵 실패까지 자주 겪었습니다. 이게 자꾸 저스트 가드 노리다가 후속타를 예상못하거나 도리어 대비한다고 잘못 판단해서 헛짓거리 하는 바람에 딜로스도 생기고 하더군요. 오히려 능숙해져서 더 수레를 자주 타 버리는 느낌.
건랜스
개인적으로 이번 도전에서 가장 재밌게 플레이해보고 운영 쪽도 깊숙히 파본 무기입니다. 이전 도전에선 "일반형"으로 풀버 - 풀블릿으로만 거의 다 했었는데, 이번엔 세 유형 나름 모두 번갈아가면서(사실 "방사형"의 비중이 가장 높지만) 써봤습니다. 당시에는 조금이라도 큰 공격 맞추면 몬스터에게 후속 패턴에 처맞는 그림이 너무 잦고, 그에 위축되어 걍 기본기만 깔짝 거리는 수준이었던지라 흥미가 떨어졌었는데, 이것저것 세팅해가면서 해보니 재밌더군요.
다른 건 둘째치고 "포격 괴이 연성" 덕분에 각 유형마다 써보지 못했던 무기들도 쓸 수 있게 되어서 좋았습니다. 아쉽게도 장비 마이세트 칸이 부족해서 여전히 속성별 무기 세팅은 못하고 있지만요. "일반형"은 여전히 풀버 운영이고, "확산형"은 아무리 좋은 스킬 많이 챙겨도 포격 자체의 공격력이 높지 않고, 그에 비해 괴이화 몬스터 체력이 워낙에 높아져서 사냥 시간이 다른 유형들에 비해 좀 길어진 게 아쉽지만 무난하게 쓰고 있습니다.
헤일 커터로 탄 채우고 풀버스트 - 그리고 용격포 콤보
그리고 "방사형". 이전에는 다른 두 유형(풀버는 일반형, 안정성은 확산형)에 비해 좀 애매한 편이라 들었으며, 다른 무기들의 도전도 좀 벅차다보니 상대적으로 흥미가 생기질 않아 이전 도전에선 사용 비중이 꽤 낮았습니다. 그에 비해 이번 도전에선 "일반형 2.5 : 확산형 1.5 : 방사형 6.0"으로 이 방사형을 제일 많이 썼네요. 다른 유형에선 잘 쓰지 않았던 헤일 커터와 용격포 위주로 플레이를 해보니, 생각보다 화력도 좋더라구요.
가성, 가강 없어 방어 시 밀려남과 가뎀이 심한데, 리블대로 극복하니 매우 편합니다.
또, 건랜스의 다양한 교체기술도 잘 활용해보게 되었습니다. 이전에는 몬스터의 공격을 스텝만 믿고 피하려다가 처맞는 일이 좀 많았는데, 이번엔 "리버스 블래스트 대시"로 살살 피하니 이전에 느꼈었던 불합리함이 많이 사라지는 것 같더군요. 위에서 언급했던 헤일 커터도 단 한 번도 써본 적이 없었는데, 이번에 "방사형" 다루면서 진짜 유용하게 썼었네요.
그리고 이번 도전에서 건랜스에 재미들린 가장 큰 이유는 "신속교체" 덕분입니다. 다른 무기들 대부분은 그냥 한 쪽 "교체의 서"만 쓰는 게 대부분이고, 일부만 대경직 때엔 좀 더 위력적인 기술들이 있는 쪽으로 교체해서 쓰는 편입니다. 헌데, 건랜스는 필요할 때마다 지열참이나 풀블릿을 같이 쓰거나 일부 공격들 후딜을 신속교체로 줄이는 식으로 시도때도 없이 바꾸어 써봤네요. 그 덕분에 예전에는 공격 해놓고 이후 몬스터의 후속 패턴에 처맞기만 했던 순간에도 꽤 안전해질 수 있었습니다.
뭔가 고수가 된 기분(?)을 느끼게 해주는 합기 활용
여기에다 장식주로 "합기" 스킬 넣어서 써보고 있는데, 몬스터들 공격 받아 낼 때마다 짜릿했습니다(특히 성공 시, "띠링" 소리나는 거). 신속교체 - 돌진은 피할 수 있는 건 피할 수 있지만 그래도 위험한 편인데, 이 쪽은 뭐, 이전에는 가성, 가강이 없어서 가드 시 가뎀과 밀려남이 심하고, "리블대"로 피하는 건 안전하긴 하지만 몬스터의 패턴에 따라 후속 추가타를 넣기 까다로워서 이후 운영이 많이 힘들었거든요.
에스피나스나 격앙 라잔 씬은 원래 피하기 쉬운 공격이긴 하지만 중요한 순간에 갑작스레 나오면, 어버버하다 처맞는 일이 많았는데, 저렇게 피할 수 있어 넘 멋집니다. 그리고 자화자찬이지만 금화룡 장면 찍으면서 실제로 환호했네요. 금화룡이 자신이 쓴 필살기의 폭발을 보고 "해치웠나" 하는 느낌으로 서있는 순간 폭발의 불꽃 뚫고 풀블릿 꽂아서 그로기까지 발생시키는, 뭔가 소년 만화 한 편 뚝딱 연출한 느낌이었습니다.
여담이지만 원망 마가이 장면의 경우, 꼬리 2연포의 2타에 리블대를 썼는데, 이거는 사실 2타도 합기로 받아내려고 했지만 이상하게 타이밍이 안되어서 불가피 하게 쓰게 된 것 입니다. 조금 이르게 쓰면 발동이 안되어서 강심이 소모되고, 그냥 연타하듯 신속 교체 구사하면 리블대가 발동. 괴이화 말고 마랭 원망 마가이는 2타 합기 발동을 꽤 자주 성공했던 거 같은데, 괴이화 쪽은 공격 속도가 빨라져서 그런지 잘 안되는 느낌이네요.
아, 참고로 위 영상에선 해당 몬스터의 공격 마지막까지 합기로 받아낸 뒤에 풀블릿을 썼는데, 이건 엄연히 "만용"입니다. 에스피 아종 씬도 자세히 보면, 풀블릿 타이밍이 조금이라도 어긋났을 때엔 꼬리에 격추되고도 남았죠. 실제 수렵에선 마지막 공격을 합기가 아닌, 풀블릿으로 받아내면서 구사하는 게, 운영상이나 안전상이나 정석입니다. 몬스터가 공격 구사 후 폼을 잡긴 하지만, 이게 생각보다 짧고, 풀블릿 충전 시간은 길거든요. 어디까지나 합기의 위용을 시연하고자 무리해서 구사한 거라 실제로 저렇게 하시면 안됨.
평소엔 피하거나 막기 급급했던 필살기들 상대로 안전해져서 넘 편함
어쨌든 "합기"를 활용해보니 일부 패턴에 풀버가 안전하게 들어가거나 확정 풀블릿이 가능해지는 순간들이 꽤 많아지더군요. 평소 무시무시했던 패턴이나 강한 몬스터들이 가진 필살기들은 평소엔 기겁하며 납도 긴급회피로 피하거나 가성, 가강 있던 세팅에선 가드하고 뒤늦게 반격하고 그래서 생각보다 딜로스도 있고 기껏 써도 후속 패턴의 위협이 좀 컸었는데, 합기로 받아내면 바로 반격이 가능해져 뭔가 합이 딱 맞는 느낌이었습니다.
단지, 고수분들이 활용하는 거 봤을 때엔 설렁설렁 하는 것 처럼 보였는데, 실제로는 진짜 맞기 딱 직전에 써야 되어서 생각보다 활용이 좀 어렵더군요. 이것까지 익숙해지면 더 화려하고 신속하면서 실용적인 플레이가 가능할텐데, 뭔가 딱 회피 타이밍에 합기를 구사해야 해서 생각보다 처맞는 일이 아직은 많습니다. 특히 풀블릿 이후, 어떻게든 써보려고 하는데, 교체는 발동 안되고 기껏 모아놨던 강심만 낭비된 적이 많았었네요.
합기 한번으로 이 정도로 치유되다니......
아, 그리고 합기와 함께 "숨결주"도 같이 써보고 있는데, 이게 궁합이 엄청나게 좋더군요. 건랜스 특성상 큰 공격을 하고나면 가볍게 긁히거나 정신도 못 차릴 정도로 강하게 처맞는 경우가 잦죠. 이게 겁혈이 있다곤 해도 엄연히 체력이 닳아 있는 상태라 놔두자니 후환이 두렵고, 그렇다고 물약을 먹자니 건랜스의 납도가 느린 편이라 가드하고도 남았을 공격을 처맞는 경우가 종종 발생한 적도 많았습니다. 헌데, 숨결주가 있을 시, 자체 회복량은 좀 적지만 신속 경단 식사 4렙이랑 겹쳐지니, 체력 낮을 때에 느린 납도를 감상하며 물약 먹을 필요가 없어져 넘 편했네요.
포격 괴이 연성, 합기와 숨결, 그동안 잘 쓰지 않았던 교체 기술을 정말 알차게 쓴 거 같아 이번 도전에서 사용한 것 자체가 재밌던 무기였습니다. 좀 더 숙련도가 쌓이니, 이전 도전에선 무조건 최소 1수레는 타고 그랬던 게, 이제는 0수레에 5분침도 간간히 나올 정도네요. 게다가 얼마 전에 나왔었던 "흉쌍내습, 격앙라잔 & 원망 마가이" 이벤트 퀘스트, 이걸 한동안 전혀 못깨고 있었는데(가드 무기는 무한 가드, 카운터 회피 무기는 1회 회피반격 후 처맞는 게 일상), 건랜스로 첫 도전, 노 수레로 해서 바로 깨버렸습니다.
평소 힘들었던 퀘스트나 몬스터 상대로 건랜스가 참 유용해서 재밌게 했네요.
해머
여전히 힘 해머는 못해보고 있고, 용기 해머로만 돌고 있습니다. 저번 100회 도전 때엔 제일 늦게 도달했었는데, 이번엔 그래도 중위권 내엔 들었네요. 화력 자체는 예전부터 꽤 좋아서(공간약슈 다 챙김), 생각보다 차지 공격 한방한방이 꽤 강력했습니다. 헌데, 차지 도중에 오는 공격을 피한다고 급격하게 움직여대서 딜로스가 꽤 크게 생기더군요. 키프스 웨이로 피하는 건 좋은데, 안전하게 피한다고 좀 멀어지는 거리를 향하다보니, 몬스터가 쑤욱 지나자서 차지 상태로 달려가는 것도 느렸고요.
이제는 공격 올 거 같은 타이밍엔 차지 안하고, "수면 치기"로 받아낼 준비를 하는 식으로 살짝 바꿨더니, 오히려 뭔가 틀이 잘 맞는 느낌이었습니다. 에스피나스 백스텝 연발 브레스도 공격 범위가 굉장히 넓어 볼 때마다 피하느라 급급했던 공격이었는데, 한 번만 싸악 수면치기로 받아내도 이후의 공격들에서 안전한 편이고, 다가가 때리기도 편하더군요.
그 덕분에 오히려 평균 클리어 시간이 많이 단축 된 거 같습니다. 예전엔 각종 공격들 피한답시고 우왕좌왕 해대면서 14분 이상 걸렸다면, 이번엔 10분 전후 정도, 일부 정직한 몬스터들 상대로는 5분침도 꽤 자주 나올 정도로 많이 줄었네요. 체력 좀 낮은 도스 조룡종 애들은 인혼조 다 모으고도 6, 7분 가량 걸리는 편이고요.
수렵피리
수렵피리는 여전히 쉽고 강하며 유직 좋은 회복음율 믿고 뻗대는 플레이를 하고 있습니다. 그래도 회복 음율에 너무 기대는 게 아닌가 싶어, 회복음율 없고, 대신 공격적인 음율을 갖고 있거나 공격력, 속성치가 더 좋은 피리들로 공격적인 속성 세팅 몇 가지를 만들어 사냥해봤습니다. 헌데, 그 회복음율 없는 거 하나 때문에 전반적인 운영이 너무 힘들어지더군요.
향타 썼다고! 왜 안나가!
이게 가드 없는 무기는 회피하거나 카운터치는 게 정석이어야 하는데, 회피는 그렇다쳐도 피리는 이 쪽 용도로 쓸 게 향타 밖에 없죠(슬라이드 비트는 무조건 이동하는터라 위치 잡기가 쉽지 않고). 게다가 기본 공격들의 동작이 꽤 긴데, 이 동작 도중엔 향타 발동이 잘 안되어서, 공격 시도하다가 몬스터 공격 오는 거 보고도 쳐맞는 일이 너무 잦더군요. 이것 뿐이면 모르겠는데, 이게 하필 향타를 발동 못할 때엔 기껏 모아둔 강심이 의미없이 소모되어 후속 조치도 쉽지 않았습니다.
회복음율 없는 피리나 카운터가 없다는 점은 그래도 약점 정도로 보고, 다른 교체기술들로 보완이 가능할까 싶어 활용해봤습니다만 뭔가 좀 복잡하다고 해야하나. 진타나 내젓기 연격, 작열음주 같은 다른 교체기술들로 사냥을 해봤습니다만 너~무 느려서 괴이화 단계에서 활용하기가 쉽지 않더군요. 마랭 단계 까지는 뭔가 그럭저럭 운영해볼 건덕지가 있는 거 같은데, 이것도 더 효율적인 거 놔두고 이 쪽을 굳이 써야되는 느낌?
겁혈도 딱히 답은 아닌 거 같은 게, 치유가 가능하다곤 해도 기본이 "맞음 - 겁혈로 회복 - 또 맞음 - 또 회복" 이 구도가 계속되는 터라 사냥이 넘 피곤하더군요. 다른 교체기술들을 활용해보려고 해도 그에 걸맞는 세팅이나 다른 무기를 선택해야 의미가 있고, 하필 그 교체기술들 발동이 꽤 느려서 좀 힘드네요. 저번 도전에선 회복 음율로 신세계를 본 듯 했는데, 이번 도전에선회복 음율을 빼고보니 단점들이 너무 체감된 거 같습니다.
슬래시 액스
역시 변함없는 속충카 무기. 후속작에서 속충카가 살아 남을 수 있을런지......얘는 쉽고 강해서 딱히 할 말이 없습니다. 설마 이번 무기 밸런스 패치에서 속충카 너프는 안하겠지?
아, 그리고 상황축과 축공강, 골미미골미 세팅을 해봤습니다. 순수 골미미골미 방어구는 아니고, 일부는 골미, 나머지는 괴이연성으로 필요한 만큼 띄운 다른 방어구로 배치해서 써봤네요. 교격3이랑 축공강3 덕분인가, 초고출력이나 위합3렙 같은 것도 아니고, 비교적 기본기라 할 수 있는 변형베기가 중간중간 4~700 사이 피해 주는 거 보고 놀랬네요. 속충카, 와이어 스텝 등으로 공격이나 방어, 회피까지다 해먹는 느낌이었습니다.
엄청 쎄네요.
차지액스
저번 도전에서는 초기엔 어렵고 복잡했던 무기였던지라 상대적으로 쉽고 강했던 도끼 강화 운영 위주로만 하였었고, 100회 도전 후반부 무렵, 뒤늦게 초고출력 운영의 매력에 빠졌던 무기입니다. 대충 도끼강화 운영 : 초고출력 운영의 비율이 얼추 7 : 3 쯤 되었었습니다. 헌데 이번 도전에선 초고출력 운영과 그와 연계된 특수한 세팅들 덕분에 역전되어 거의 뭐 "0.5 : 9.5" 수준으로 초고출력 운영만 줄창하였습니다.
예전에는 미숙하여 제대로 쓰지 못했던 가포나 고출력까지 구사해보고, 초고출력 확정 패턴에 대한 대응 능력도 좀 연습해봤습니다. 도기깡화 운영이 쉽고 강하지만 뭔가 차액을 쓴다기보단 그냥 전기톱 쓰는 느낌이었던데 반해, 초고출력 운영은 차액이 가진 모든 수단과 대응, 운영을 적재적소에 맞추어 활용하는 매력이 상당했습니다.
병당 데미지가 1천, 아니 1천 5백을 넘는 광경이 너무 무시무시합니다.
그러다가 근래 추가된 용기변환 차액을 써봤습니다. 보시다시피 말이 안나오는 화력을 보여줍니다. 도스프로기는 헛친 도끼딜은 둘째치고, 일단 병딜 하나가 비는데, 표기된 병딜 "1726 + 1683 + 1683 + 1647"에 격침딜 "247 + 247 + 254 + 254 + 254 + 254", 여기에 헛쳤던 병딜 하나를 최고점인 "1726"으로 잡고 이것까지 적중되었으면, 초고출력 공격력이 무려 "9975"로 나옵니다. 여기에 헛쳤던 도끼딜(약 572 나옴)까지 들어갔으면, "1만"이 넘네요. 우와......사실 각종 물약 버프에 맹우로 히노에, 우츠시까지 데리고 간 것도 크긴 했지만용기변환이 있었기에 가능한 수치죠.
그리고 도스 프로기 전신이나 볼보로스 머리 부위가 속성 육질 40인지라 극도로 물렁한 걸 제쳐두더라도 속성육질 25쯤만 되면 속통룡주 적용되어서 "1000"씩은 거의 다 박히는 편이라 화력이 어마어마합니다. 라잔 같은 특수한 경우를 제외하면, 몬스터들마다 초고출력 확정에 구사후 상황도 안전한 패턴들이 다수 있는데, 이거 상대로 최소 5천은 박힌다는 건 엄청난거죠.
저 같은 경우, 이만큼 많이 해도 아직 몬스터들 패턴에 대해서 딱딱 적응하여 초고출력을 넣는 건 미숙합니다. 일일히 파악못한 바람에 몬스터가 이동 패턴으로 피해버려서 적중 못시키거나 막상 적중시켜도 구사 후 후딜에 처맞는 경우가 부지기수죠. 이렇게 실수도 하고, 딜로스도 좀 생기는 저에게도 매우 강력해 보이는데, 차액 고수분들이 잡으면 어마어마하겠네요.
과거 나름 최고의 셋과 용기변환 셋의 비교
왼쪽은 반반 마가라 광화분투까지 활용한 초고출력 운영인데, 이 때 기준으론 진짜 챙길 거 다 챙기고 물약 버프와 맹우 안데리고 나왔던 걸 감안하면, 진짜 엄청 높은 데미지였거든요. 저번에도 했던 얘기지만 저 병당 데미지 "808"도 당시 제 기준으론 입이 떡 벌어질 정도로 높았었는데, 거기서 두 배 가까이 육박할 정도로 올라갈 줄은 상상도 못했었습니다.
게다가 저번에 나르가 칼날개에 병당 "1550" 까지 갔었던 거 같은데, 이번엔 아마 버프 한 두개(물약과 열매)가 꺼진 상태였던 듯 싶네요. 비교를 위해 같은 상황(꼬리 2연타)에서 찍을 계획었던지라 우츠시 속성 버프까지 겹쳐지는 상황까지 찍으려고 하니, 여러 번 도전해도 도저히 각이나 기회가 잘 안나와서 그나마 잘 나온 걸로 올려봅니다.
참고로 오른쪽 영상은 찍는 것이 너무 힘들었습니다. 나르가가 너무 재빨라 초고출력을 맞추기 힘들어서가 아니라 "병딜이 너무 쎄서"란 이유입니다. 애가 한 두대만 맞고도 소경직이 걸핏하면 발생하고, 대경직과 괴이둔화 대경직도 상당히 자주 발생하더군요. 같은 상황(꼬리 공격)을 찍고 싶은 것도 있어서 좀 여러 번 찍었는데, 진짜 못맞춰서가 아니라 너무 쎄서 제대로 적중시키기 힘든 상황이 발생하다니, 놀라울 따름입니다.
공간약슈 제대로 안채우고 내성만 쭈악 챙긴 세팅이 저 정도 피해량을......
요번 용기 변환 세팅. 예전 세팅에서는 뭐, 사소하게 공간약슈도 일부나마 좀 챙겨지고(초고출력 말고 기본 공격 딜링용) 그랬는데 다 제끼고, 차액의 필수 스킬인 고속 변형과, 포탄주, 그리고 해당무기 속성 5 만 챙긴 뒤, 용기 변환과 격앙 스킬 확보, 그리고 속성 내성주만 다 낀 게 전부. 선위는 몬스터가 동반자나 맹우를 노리고 있을 때엔 쓸모 없지만 그래도 저를 노리는 순간 만큼은 가포 밀려남을 없애주어서 초고출력 넣기 편해요.
중점은격앙을 괴이연성에서 뽑아내는 건데......업개수라나 분투 같은 급은 아니어서 괴이연성에서 은근히 잘나오던 스킬이었는데, 일반 연성으로 막상 해보니 잘 안나오는 거 같더군요. 이게 스킬 연성 쪽으로 가면 내성 무조건 하나 깎이는데, 무조건내성을 챙겨야하는 본 용기변환 세팅에서 금기라 역으로 힘들었네요. 그래도 다른 무기 초고급 세팅 난이도(괴이 연성으로 주요 스킬 두 개를 동시에 낸다거나 장식주칸 확대가 4,4,3 수준이라거나)에 비교하면 엄청나게 낮은 편인데, 그에 비해 화력은 무시무시하여 인상깊었습니다.
조충곤
저번 도전에서는 속성 세팅을 맞추어 써봤었죠. 직접 써보기 전에는 화려하고 빠른 공격 속도를 가진 대신 전반적인 공격력은 약한 무기일 것이라 생각했는데, 실제로 써보니 강하더군요. 헌데, 듣자하니, 속성세팅을 해도 일부 공격 동작에 속성치가 거의 적용안되어서 태도처럼 속성의 영향이 좀 적은 편이라고 들었습니다.
그래서 이번 도전은 "상확축 + 축공강 마비 상태이상 충곤"으로 도전해 봤습니다. 회피 성능 스킬 만렙인 상태에서 몬스터의 공격을 피하여 상확축을 발동시키고, 마비 상태 수치 쌓이는 공격이 발생하면 축공강(+ 교격)으로 공격력 강화까지 되는 상태에서 마비를 밥먹듯이 걸어주는 운영이죠. 이게 약점 속성으로 잘 때려서 보여주는 화력과 다른 의미로 막강한 화력을 보여주더군요.
상확축 마비의 효율을 직접적으로 보여주는 진오우거 마비.
이게 "상태이상 확적 축적"으로 마비가 너무 잘 쌓여서 그런지 마비 효율이 제로인 일부 몬스터들, 라이젝스나 진오우거 같은 애들 상대로도 마비를 잘 걸어주더군요. 한 퀘스트당 많으면 네 번 정도. 물론 엄청 많이, 잘 때려야 겨우 발생하는 수준이지만 그래도 한번 수렵에서 2, 3번은 보는 거 같네요. 축공강과 교격까지 섞이니 공격 스킬을 따로 안넣어도 화력도 잘 나오는 편이고요.
빨빨 거리며 돌아댕기는 울크스스와 한방한방이 치명적인 극복 고룡 상대로도 좋습니다.
특히 평소 다른 무기로는 힘든 걸 넘어 상대하는 것 자체가 짜증나는 일부 몬스터들 상대로 너무 유용하더군요. 울크스스는 평소 너무 여기저기 뽈뽈 돌아댕기는 특유의 패턴들 때문에 숙련도가 꽤 쌓인 지금 시점에서도 상대하기 힘든 몬스터인데, 마비 충곤으로 안마 해주니 정신을 못차리더군요. 자체 마비 내성도 굉장히 낮아 몇몇 공격 피한 뒤론 가볍게 공격 몇 대만 맞춰도 마비가 쓱쓱 걸리니 사냥이 이루 편할 수 없습니다. 공격력이 극도로 강한 괴이 극복 고룡들의 경우에도 생각보다 마비가 꽤 잘걸려서 딜타임 잘 나오고, 안정성도 좋아서 매우 유용했습니다.
라이트 보우건 & 헤비 보우건
이번 도전에서 라보와 헤보는 거의 사용하지 않았습니다. 앞서 언급했듯이 라보는 라이즈 때 이미 5백여회를 달성한터라 썬브 초반부터 엔딩까지 잠깐 좀 쓴 정도였습니다. 이후 괴이화 컨텐츠 부터는 일부 짜증나는 몬스터나 이벤트퀘 몇 개 정도, 혹은 새로 만든 세팅 시험용으로 쓴 거 빼고는 거의 쓰질 않았었고요. 헤보의 경우, 저번 도전에서 178회를 쓴 상태라 200회까지는 20여회 정도 남았기에 뭘 변경해서 쓰기보단 그냥 기존 속성 헤보 메타 그대로 썼습니다.
썬브에서 속성 메타가 워낙에 대세인지라 라이즈 때에 강력했던 물리 탄환(관통, 산탄, 방산)과 철갑유탄, 참렬탄 등의 요소를 활용하기 쉽지 않은 게 좀 아쉽네요. 그나마 마랭 단계는 영향이 크지 않아서 가드 산탄 헤보나 관통속사 라보 같은 걸 많이 쓸 수 있었지만 괴이화 단계에선 뭔가 힘에 부치더군요. 둘다 기본 성능이 워낙에 좋아서 쓸려고 하면 쓸 수 있지만 속성 메타를 버릴 정도까진 아닌지라. 이번 무기 밸런스 패치가 어떻게 될 지 모르겠지만 속성 메타 쪽은 몰라도 상대적으로 물리 쪽 운영도 유용하게 할만한 부분이 추가되었으면 좋겠네요.
활
활도 메타 자체는 저번에 썼던 반반마가라 방어구 세트를 활용한 분투광화 그대로인데, 역시 쌍검처럼 "업개 수라 개"의 활용이 가능해져서 이전엔 "격룡창 비스무리한 걸" 쏜다는 느낌이었던 것이, 이제는 확실히 "격룡창"을 연발로 쏴대는 느낌이었습니다. 엄청 쎄요. 이 부분을 제외하면 이전 도전과 큰 차이가 없어서 여기까지만......
총평
같은 무기, 같은 몬스터의 사냥 속도 비교. 확실히 빨라졌습니다.
앞서 언급했듯이 이번엔 진짜 짧게 걸렸습니다. 100회 도전이 약 6개월, 200회 도전이 약 3개월이니 절반 가까이 줄어든 셈이네요. 좋은 무기나 방어구, 새로운 스킬들의 추가와 몬스터를 잡으면서 쌓인 숙련도 덕분에 사냥 한 판에 걸리는 시간도 좀 줄었고, 무엇보다 처맞는 것에 대한 스트레스가 많이 줄어든 영향이 컸던 거 같습니다.
한편으론 괜히 한 거 같다는 생각도 드는 게, 괴이 연구 레벨 200렙이 개방되어 220 만렙이 되었는데, 레벨 20 올린 게, 처음 일주일 정도 밖에 안걸렸거든요. 헌랭은 옛저녁에 999 되었고, 마랭도 2월 말에 999 달성해서 더할 거리가 이제 따로 없긴 합니다. 문제는 220렙 된 시점에서 1200 여회 가까이 플레이하여 쌓인 괴이 연구 포인트도 어마어마할텐데, 이걸 허공에 낭비한 거 같습니다. 만약 괴이 연구 레벨 만렙이 999까지 있었다면, 최소 600까지는 갔을텐데 말이죠. 뭔가 좀 아깝습니다.
괴이화는 커녕 마랭에서 겨우 내는 0분침
굉장히 많이 했지만 220렙 몬스터들 상대로 0분침은 잘 못하고 있습니다. 각종 업뎃 덕분에 워낙에 화력이 올라서 마랭 몬스터 정도는 그래도 나오는 편이지만 괴이화 몬스터들은 도스 조룡종들 빼면 좀 빨라야 5분침 정도? 아직 몬스터들 마다 가지고 있는 패턴에 대한 대응도 재빠르지 못하고, 무엇보다 중간중간 소형 몬스터들의 훼방 땜시 스트레스 쌓이는 것도 그렇고요.
방어력이라던가 각종 스킬로 강화된 요소들, 개인적인 숙련도가 좀 있긴 하지만 인혼조를 안 모으면 불안감이 너무 크더군요. 솔직히 인혼조 모으기 없이 처음부터 체력, 스테 풀인 상태로 시작한다면, 0분침이 가능할 거 같긴 합니다. 개인적으로 이번 인혼조 시스템은 이런 측면에서 뭔가 많이 맘에 안드는 편이었네요.
10일 월요일 목표 달성 후, 나흘동안 18회가 끝. 속도가 현저히 느려졌습니다.
200회가 끝났으니 각 무기 300회 도전해야 하나 싶지만......이제는 정말 힘들거 같습니다. 기존 도전에선 일부 "이미 100회에 도달한 무기"가 있어 실질적인 도전 횟수는 1100~1200 사이라 비교적 적었지만 이번 도전부터는 라보 빼고 1300회를 생으로 해야 되어서......
또, 차후 강한 몬스터의 새로운 방어구와 무기 밸런스 패치로 새로운 메타가 나올 시, 그 무기에 대한 사용 횟수는 좀 늘어나겠지만 추가로 100회 더 사용하고 그런 건 못할 것 같습니다. 위 스샷에서 건랜스 12회, 차액 5회, 충곤 1회, 총 18회가 더 추가(랜스는 원래 206회)된 것도 스샷 찍는다고 플레이한 거. 주말에 20회 넘게 하고 이런 것도 더 못 할 거 같고.....
게임 자체를 굉장히 오래하였고, 뭣보다 없는 시간 쪼개면서 하기엔 이제 차차 다른 게임들(대표적으로 디아4, 파판 16) 할만한 게 많이 나와서리.....설령 한다쳐도 이번처럼 몰아쳐서 3달은 절대 못하고, 정말 뭐같이 많이 해도 최소 6,7 개월, 넉넉 잡으면 내년 초까진 가야될 거 같네요. 이 쯤 되면, 게임 최종 업뎃이 이 기간 까지 가지 않는 이상, 300회는 채우긴 힘들 거 같습니다.
현재는 다음 업뎃 전까지 괴이코인 9999개 달성해서 한 번 모조리 소모한 뒤, 다음 업뎃 때 추가될 교환 소재들용으로한 번 더 9999개 모아서 저축하는 선에서만 할 거 같습니다. 다음 주 다섯 번째 업뎃과 관련된 특별 방송의 내용이 무척 궁금해지고, 다섯 번째 업뎃 이후의 업뎃도 공개...까지는 아니더라도 암시를 해줄 지 기대되네요.
대단하시네요 잘 보고 갑니다
5차 업데이트가 나오면 다른 무기도 해봐야겠다고 생각했습니다. 재미있는 글이였습니다.
엄청나시네요.ㄷㄷ 재미는 역시 건랜스...ㅋ
저도 무기마스터 목표인데 글 잘봤습니다
멋지십니다 추천 꾸욱