(인* 드게 공지글이었지만, 있는글을 삭제하고 이곳으로 이전했습니다)
1. 야성 드루이드의 특성
1-1 Tier 1 (Level 15)
포식자 - 출혈중인 대상이 죽으면 호랑이의 분노 재사용 시간을 초기화되고 4초간 지속시킵니다.
피냄새 - 출혈중인 대상을 공격하면 치명타율이 10% 증가 합니다.
달바라기 - 표범상태에서 달빛 섬광을 사용할 수 있습니다. 기력 30을 소비하며 연계점수를 1 발생시킵니다.
선택 가이드
Best : 피냄새 or 포식자
피냄새는 레이드에서 좋은 효율을 보입니다.
포식자는 쐐기에서 좋은 효율을 보입니다. (폭군주간에 네임드컷이 우려가 된다면 피냄새)
1-2 Tier 2 (Level 30)
소생 - 전체생명력의 30%를 즉시 회복
야수 탈주 - 최대 25미터를 전방으로 이동후 2초간 이속 50% 증가
야생의 돌진 - 배후로 점프후 3초간 멍해짐
선택 가이드
Best : 야생의 돌진 or 야수탈주
야생의 돌진은 레이드 네임드에게 멍해짐을 걸 수는 없지만, 빠르게 배후로 자리를 잡을 때 사용하기 좋고, 일반몹에게는 멍해짐을 동반할 수 있습니다.
야수탈주는 몹에게 이탈에서 유리합니다.
야생의 돌진은 몹으로에게의 접근이 유리합니다. 또한 인간형일때에는 가까운 아군에게 이동이 가능 합니다.
상황이나 취향에 따라 선택을 해서 사용하시면 됩니다.
1-3 Tier 3 (Level 45)
조화 친화 - 모든 능력의 사거리가 5M 증가
수호 친화 - 받는 모든 피해가 6% 감소
회복 친화 - 자신의 생명력을 5초마다 3% 회복, 생명력이 모두 회복되면 파티원 또는 공격대 한사람을 치유
선택 가이드
DPS를 높이려면 조화 친화를, 생존력을 높이려면 수호 친화를 사용합니다.
수호친화를 사용하는 경우 곰폼으로 변신시 더욱 좋은 효율을 낼 수 있습니다.
그러나 렙업이나 필드퀘등의 솔플시에는 탱커가 존재하지 않기 때문에 몹과의 거리가 없어지므로, 사거리의 증가에서 얻는 이득이 없어집니다. 따라서 솔플인 경우에는 회복친화나 수호친화가 보다 안정적 입니다.
1-4 Tier 4 (Level 60)
거센 강타 - 대상을 기절 시킵니다(쿨타임50초)
대규모 휘감기 - 15M 반경으로 대상들을 제자리에 묶습니다. (쿨타임 30초)
태풍 - 전방 20M의 적들을 뒤로 밀쳐내고 6초간 멍해짐을 겁니다(쿨타임 30초)
선택 가이드
개인 취향
1-5 Tier 5 (Level 75)
숲의 영혼 - 마무리일격(야포,도려,흉포) 공격력 5% 증가, 마무리 일격 사용시 사용한 버블당 기력 5증가
화신 - 30초 동안 전투중 숨기를 한번 사용가능하게 함+ 기력 소모량 50% 감소+ 최대기력 50% 증가
삐죽삐죽한 상처 - 도트(도려,갈퀴,난타) 스킬 지속시간이 20%만큼 데미지는 빠르게 힙히지만, 도트 유지시간이 20% 줄어듭니다.
선택 가이드
숲의 영혼은 대드루이드의 반지가 있으면 자동 선택되기에, 별도로 선택하지 않는 추세 입니다.
화신은 레이드나 쐐기의 네임드에서 사용 효율이 좋고, 삐죽삐죽한 상처의 경우 다중타겟에서 효율이 좋습니다
잔베트리를 사용하는 경우 네임드와 졸 구분 없이 일반적으로 화신이 좋지만, 3타겟 이상 도트를 자유롭게 몹에게 사용할 수 있는 플레이어어의 경우에는 다중 타겟 전투에서 삐죽삐죽 특성이 화신보다 다소 좋을 수도 있습니다.
1-6 Tier 6 (Level 90)
※ Tier6을 선택하기전 알아두어야 할 버프
야드는 자신에게 발생된 버프에 따라서 스킬의 사용이 결정되니 만큼, 야드에게 필요한 버프를 이해하는 것이 야드의 스킬을 자유자재로 사용할 수 있는 첫번째 자산 입니다. Tier6에서는 아래의 중요한 버프를 이해를 먼저 해야 특성을 선택하고 활용을 할 수 있기 때문에 아래의 중요한 버프를 숙지하시면 좋습니다.
* 야생의 신속함 - 마무리일격(야생의 포효, 흉포한 이빨, 도려내기) 사용시, 사용한 연계점수당 20%의 확률로 재생 또는 휘감는 뿌리를 자원소모없이 표범폼에서 즉시 시전할 수 있습니다.
* 번뜩임 - 칼날, 난타, 잔혹한 베기를 기력소모없이 20% 증가된 공격력으로 사용할 수 있습니다.
* 피투성이 손길 - 재생을 사용하면 다음 2회의 근접공격을 20% 증가된 공격력으로 공격할 수 있습니다.
* 호랑이의 분노 - 15%의 추가 데미지를 주며, 60의 기력을 회복합니다. 지속시간은 8초
Tier6 특성
칼날이빨 - 흉포한 이빨 공격력 20% 증가, 사용시 도려내기 지속시간 갱신
잔혹한 베기 - 휘몰아치는 난도질로 모든 적을 176만 데미지로 공격, 사용시 1의 연계점수 발생
야생의 포효 - 마무리일격으로 사용시 버블당 15%로 공격력 증가, 사용 연계점수당 지속시간 +6초 증가
선택 가이드
Tier 7과 연관해서 선택 하는 것이 좋습니다.
원칙적으로 단일타겟에는 야생의 포효가 잔베보다 효율이 좋지만, 잔베를 효율적으로 사용하는 플레이어라면 큰 차이를 느끼지 못할 수도 있습니다.
야포를 선택한 경우 Tier7 피투성이 손길과 같이 사용하는 것이 궁합이 가장 좋습니다. 그러나 피손 사용법에 (완전하게)익숙하지 않다면 Tier7에서 청명만 선택해도 좋습니다. 야포+청명 특성에서 '번뜩임' 버프는 가장 높은 DPS를 보이는 칼발에만 자동 소비가 되기 때문에 피손트리가 익숙하지 않은 플레이어에게도 최고에 가까운 DPS를 보장해주기 때문 입니다.
잔혹한 베기는 다중타겟에게 최고의 DPS를 보이면서도 단일타겟에서도 좋기 때문에, 단일타겟 전투에서 '잔혹한 베기'를 선택하는 것 또한 틀린 선택은 아닙니다. 단일타겟에서 잔베의 데미지가 15%가 되지 않는다면, 사용하기 쉬우면서 DPS를 보장해주는 야포를 선택하는 것이 좋고, 만약 자신의 잔베딜이 전체딜의 15%에 근접하거나 넘는다면 잔베를 선택하는 것이 더 좋습니다. '잔혹한 베기'가 야포의 딜 증가량(15%)을 커버 하면서, 연계점수를 소모하지 않고 오히려 연계점수 생성하기에, 호분타이밍에 흉포를 최대 두번이나 더 넣을 수도 있으니까요.
플레이 스타일이나 종족, 그리고 착용 아이템이나 종족에 따라서 DPS가 달라질 수 있기 때문에, 허수아비 테스트를 통해서 무엇이 더 자신의 손에 맞는지 직접 경험해보고 선택하는 것이 Tier 6의 가장 좋은 선택방법 입니다.
1-7 Tier 7 (Level 100)
청명의 시간 - 번뜩임 버프 발생률 100% 증가, 2중첩 가능, 번뜩임 발생시 칼발,난타,잔베의 공격력이 20% 증가
피투성이 손길 - 재생이나 휘감는 뿌리를 사용하면 2회의 근접공격력과 지속시간이 20% 증가.
엘룬의 인도 - 즉시 5의 연계점수 발생, 5초동안 1초마다 1의 연계점수 발생.
선택 가이드
'피투성이 손길' 특성의 경우 스킬을 기획해서 사용할 수 있는 장점이 있습니다.
'야생의 신속함'이라는 버프가 떠 있을때, 재생을 표범폼에서 사용할 수 있고, 재생을 사용했을때 '피투성이 손길' 버프를 띄울 수 있습니다. '야생의 신속함'이 떠있을때 '재생'을 킵해 두었다가 원하는 타이밍 때 '재생'을 사용함으로 주력 스킬이 피손버프를 받으며 몹에게 박히게 하는 것이 피손트리의 특성 입니다.
대체로 5버플 흉포를 사용하면 100%의 확률로 '야생의 신속함'이 뜨기 때문에, 5버블 흉포 사용후 연계점수를 충전하고 재생을 도려내기나 아샤메인의 광기, 또는 잔혹한 베기전에 사용하는 것이 안정적으로 피손을 원하는 시기에 띄울 수 있는 운영방법 입니다.
'청명의 시간' 특성은 '잔혹한 베기'특성과 '야생의 포효' 둘다 어울리는 범용성이 높는 특성 입니다.
'번뜩임'이라는 버프가 예측불가능하게 발생이 되기 때문에, '피손' 처럼 모든 스킬을 기획해서 사용하기가 다소 어렵습니다. 이유는 야드의 주요한 연계점수 생성기이자 동시에 DPS가 높아 자주 사용해야만 하는 주력 스킬인 하나인 칼발의 사용시 번뜩임이 소비가 되기 때문 입니다.
때문에 '번뜩임'을 잔베 타이밍에 맞추어서 사용하려고 한다면 칼발을 자제해야할 경우가 발생을 하고, 칼발의 사용을 자제하면 연계점수 생성이 원활하지 않고 DPS가 떨어지는 등의 원치 않는 상황이 발생이 되기 때문에, 딜 사이클이 꼬이거나 기력과 버블이 원활하게 사용하지 못할 가능성이 높습니다.
따라서 '청명의 시간'이 발생시키는 '번뜩임'에 따라서 스킬을 사용한다기 보다는, 칼발이나 잔베를 사용할때 청명이 알아서 소비가 되는 구조로 인식하는 것이 보다 혼란스럽지 않은 편한 사용법이 될 수 있습니다. 어차피 번뜩임은 DPS가 높은 칼발과 잔베에만 소비가 되기 때문에 칼발에 번뜩임이 소비되는 것을 아까워하지 않으셔도 됩니다. 아이러니 하게도 자연스럽게 소비가 되는 '번뜩임'이, 기획해서 사용해야 하는 피손과 비교해도 실제 딜차이도 거의 나지 않기 때문에 최근 많은 플레이어들이 피손보다는 사용하기 편한 청명의 시간을 주로 선택하고 있는 추세 입니다.
'잔혹한 베기' 특성에 대한 사용가이드는 아래 딜 메커니즘 부분에서 자세히 설명하겠습니다.
※ Tier 6과 Tier 7에 대한 최근 트렌드는 잔베와 청명 조합이 대세로 자리 잡고 있습니다.
1-8 기타스킬
아샤메인의 도려내기
유물력 특성중 하나로 흔히 '도려내기 복사'라고 합니다.
야드에 입문하는 플레이어들이 많이 혼란스러워 하는 특성입니다.
복사라는 말 때문에 'A'라는 몹을 치고 있으면 옆에 있는 'B'에서 도려내기를 복사시킬 수 있는 것으로 이해할 수도 있지만, 정확한 정의는 다음과 같습니다.
'A'라는 개체에 도려내기를 입히고 공격하면서, 연계점수를 생성시키는 스킬(갈퀴, 칼발, 잔베, 난타)을 사용할시에 치고 있던 'A'에게 묻어있던 도려내기가 'A'에게 10%의 확률로 '아샤메인의 도려내기' 라는 스킬로 더해지는 것 입니다.
전투중 자연스럽게 치고 있던 대상에게 추가가 되는 스킬이므로, 복사라는 말에 현혹되어 'A'를 치다가 'B'를 치지 않아도 됩니다. 데미지 미터기에는 '아샤메인의 도려내기'라는 항목으로 집계가 됩니다.
2. 야성 드루이드의 유물 특성
3. 야성 드루이드의 도가니 순위
3-1. 2단계 우선순위
※ Best
※ Good
※ Average
※ Weeak
3-2. 3단계 우선순위
4. 딜 싸이클
4-1 기본적인 딜 메커니즘
1. 야생의 포효를 찍은 경우 야포 유지
2. 갈퀴 발톱 유지
3. 도려내기 유지 (몹의 체력이 25% 미만이 되면 특성에 따라 칼발이나 흉포로도 리필됨)
4. 아샤메인의 광기는 호랑이의 분노나 피손 특성의 경우 호분때 피손을 띄우고 사용
5. 연계점수를 발생시키기 위해 칼날발톱 사용
6. 흉포의 이빨은 아래 세가지의 조건이 일치할 때 사용해야 합니다.
흉포는 기력이 남을때나 사용하는 인식이 강해서 '스페어 스킬'이라는 느낌도 들지만, 단일타겟인 경우 칼발 다음으로 높은 DPS를 뽑아낼 수 있는 스킬 입니다. 또한 기력을 넘쳐나지 않고 적정선으로 조절할 수 있는 중요한 스킬이기도 해서, 아래의 조건이 만족이 되는 때를 놓치지 않고 사용해주는 것이 좋습니다.(더욱이 피손트리를 사용하는 플레이어의 경우 5버블 흉포는 '야생의 신속함'을 100%의 확률로 띄울 수 있기 때문에, 피손 버프를 띄우기 위해 놓쳐서는 안되는 중요한 스킬이기도 합니다)
※(조건1) 도려내기를 10초내에 리필할 상황이 아닐때.
※(조건2) 1부터 5까지 스킬들을 다 쓰고도 연계점수가 5일때.
※(조건3) 기력의 여유가 있을때 입니다. 흉포사용 직후에 연계점수가 '0'이 되므로, 다시 연계점수 다시 쌓기 위해 기력 소모가 크기 때문입니다. (대체로 자신의 기력이 50% 이상 있을때로 보시면 됩니다)
7. '피투성이 손길'을 선택했을 경우에는, 야생의 신속함이 뜨면 바로바로 재생을 눌러 피손을 띄워서 칼발이나 흉포등에 소모를 해주다가, 피손을 반드시 묻혀야 할 스킬인(도려,아샤메인,잔베)의 사용이 임박해오면 야생의 신속함 버프를 받고 있는 재생을 킵해 두었다가 해당 스킬을 사용하기 직전에 재생을 시전하고, 피투성이의 손길 버프를 띄운후에 핵심 스킬을 사용해 줍니다.
8. '잔혹한 베기'의 사용은 호랑이의 분노시 3회를 소비하고 호분 쿨동안 3회를 충전 하거나, 청명의 전조 특성을 찍었을 시에 '번뜩임' 버프 발생시 마다 바로바로 잔베에 소모하는 두가지 스타일이 있습니다.
그러나 청명의 전조를 찍고 '번뜩임' 버프가 발생할때마다 사용하는 방법은 '번뜩임'이 칼발에도 소비가 되기 때문에, 번뜩임에만 맞추어서 잔베를 사용하려고 한다면 버플 관리와 딜사이클이 꼬이는 경우가 발생할 수 있습니다. 칼발이나 잔베는 플레이어가 필요할때 사용을 하는것이 무엇보다 중요하기 때문에, 번뜩임은 칼발이나 잔베를 사용할때 자연소모되도록 별도로 관리하지 않는 것이 좋을 수 있습니다.
위와 같은 이유로 잔베특성인 경우에 호랑이의 분노를 사용했을때 잔베를 집중 사용하는 것이 좋습니다
호분은 기력 60을 즉시 채워주고 이샤메인의 힘을 끌어내 3초마다 20의 기력을 채워주기 때문에, 일반적으로 기력이 20 이하일때 사용해주는 것이 좋아보이지만, 기력이 쉽게 줄지도 않기도 하거니와 그때만을 기다리면 호분의 사용횟수와 그에 따른 잔베의 사용횟수 그리고 호분으로 인한 공격력증가효과를 보지 못할 위험성이 존재 합니다.
호랑이의 분노를 사용하는 방법은 크게 두가지가 있습니다. 자신의 DPS가 크게 변동 될 수도 있는 아주 중요한 부분 입니다.
거수(전설머리)가 없다면 '호랑이의 분노'는 연계점수가 낮은 상태에서, 대량의 연계점수를 발생시키려고 할때(일반적으로 이 상황에서 기력소모가 심하게 발생) 사용해 주는 것이 좋습니다.
거수가 있다면 '호랑이의 분노'는 5버블이 쌓인 상태에서 사용해주는 것이 좋습니다. 5버블을 쌓고 호랑이의 분노를 사용하고 곧바로 흉포를 넣는다면 호분 시간이 2.5초가 증가하기 때문이죠. 길어진 2.5초만큼 흉포를 더 넣을 수 있고, 운이 좋다면 호랑이의 분노를 매우 길게 유지할 수 있습니다. (안토라스 21 4세트 효과로인해 잔베트리를 사용하는 플레이어는 공짜 흉포로 인한 호분시간을 보다 길게 유지할 수 있습니다)
'호랑이의 분노'를 시전하고 아껴두었던 잔베 3회를 이때 집중해서 사용합니다. 빠르게 차는 기력과 연계점수로 인해 호분이 유지되는 시간동안 DPS가 높은 스킬인 '5버블 흉포'와 '칼날 발톱'도 가급적 많이 쑤셔넣을 수 있는 것이 호랑이의 분노에 집중해서 '잔혹한 베기'를 사용하는 이유이기 때문 입니다.
'잔혹한 베기' 특성을 선택한 플레이어라면, 공격력이 증가된 스킬을 마음껏 쓸 수 있는 '호랑이의 분노' 타이밍을 언제로 잡느냐에 따라(몹의 밀집 상태& 극딜 타이밍& 자신의 기력 상태& 연계점수)등을 고려해서, '최적의 상황에 사용하느냐? 못하느냐?' 에 따라 DPS에 매우 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
4-1 오프닝 딜
1. 피손을 찍은 경우 풀링 5초전에 재생 사용하고 숨기.
2. 카운트 2~1에 물약 드링킹.
3. 갈퀴 발톱 사용
4. 야포를 사용한다면 야포 사용
5. 광포 or 화신을 사용하고 호분 사용하고 아샤메인의 광기 사용
6. 5 연계점수를 생성 (잔베가 있다면 우선 사용하고 없거나 다른 특성인 경우 칼발)후 5버블 도려내기 사용
이후 기본적인 딜 메커니즘에 따라 스킬 사용
5. 소모품
※ 목 : 사티로스의 징표
※ 망토 : 민첩
※ 반지 : 특화 or 유연
목마부는 거의 고정인것 같으며, 반지마부나 보석은 자신의 특성에 따라 기대값이 가장 높은쪽으로 세팅 하는것이 좋습니다.
6. 능력치 (1포인트에 대한 기대값)
※ 민첩성 : 1
※ 치명타 및 극대화 : 0.90
※ 가속 : 0.55
※ 특화 : 0.95
※ 유연성 : 0.86
야포 피손트리는 치명타와 함께 특화를 챙길 수 있는만큼 많이 챙기는 것이 좋으며
잔베트리는 주력딜인 잔베가 특화에 영향을 받지 않기 때문에, 치명타와 함께 유연을 챙기는 것이 좋습니다.
잔베특성의 경우 살게무덤에서 구할 수 있는 T-20 세트효과는, 출혈딜을 주력으로 사용하지는 않는다면 크게 이득을 볼 수는 없는 세트템 입니다. 만약, 원하는 스텟이 가득 붙어 있는 깡템렙의 아이템이 있다면 허수아비와 면담을 해보시고 사용여부를 결정하는 것을 추천드립니다. 그러나 다중 타겟 전투가 많은 상황에서 도려내기를 다중 타겟에 잘 유지시키는 플레이어의 경우 T-20의 2셋 효과는 기력 유지에 상당한 도움이 될 것입니다.
치명타는 종족과 성물 그리고 특성에 따라 차이가 있으므로 일반적으로 자신의 칼날발톱이 대부분 치명타로 들어갈때까지는 올리는 것이 좋습니다. 칼발이 대부분 치명타로 들어간다면 이후에는 특성에 따라서 특화나 유연에 집중 투자하는 것이 좋습니다. 칼발의 치명타율이 중요한 이유는 딜 기여도가 칼발이 가장 높으며, 무엇보다 칼발이 치명타로 들어가면 버블이 두개씩 생기기 때문입니다. 두개씩 생기는 연계점수와 절약된 기력은 흉포의 사용량을 늘리면서 자연스럽게 전체 딜이 상승되는 선순환을 불러오게 됩니다.
7. 장신구
※ 단일타겟에 좋은 장신구 : 배신의 유령, 지휘의 눈, 박멸, 운수(동일 네임드에서 한번 이상 사용 가능시)
※ 다중타겟에 좋은 장신구 : 반월도, 배신의 유령
8. 전설
※ 단일타겟에 좋은 전설 : 대드루이드의 영혼, 아롱거리는 인장, 거수 머리장식
※ 다중타겟에 좋은 전설 : 칼날바람의 손아귀, 대드루이드의 영혼, 거수 머리장식, 수세미
※ 개인적으로 생각하는 단일딜 최고 전설은 거수라고 생각 합니다.
야포 특성에서도 좋겠지만, 청명+잔베 트리일때 거수머리를 호분때 번득임이 뜬 2중버프 상태서 3회를 소비할 가능성이 높기 때문입니다. 거수가 없다면 호분때 잔베를 몰아칠때 1회나 2회가 번뜩임 버프를 못받고 스킬을 사용해야 했기 때문이죠.
8. 종족
드루이드를 플레이할 수 있는 종족에서도 다음 4종족이 미세한 차이가 있습니다.
최근 치명타의 중요도가 높아지면서, 치명타 보정을 받는 타우렌이 조금 더 좋아졌습니다.
9. 매크로
야드는 재생의 사용이 잦은데(특히 피손트리) 표범폼에서 '야생의 신속함'이라는 버프가 없을때, 실수로 재생을 누르면 표범에서 인간으로 원치않는 변신을 하게 되는데요. 그것을 방지해주는 메크로 입니다. 전투중에 '야생의 신속함' 버프가 있을때는 재생의 시전이 가능하지만, 전투중에 '야생의 신속함' 버프가 없을때는 재생을 눌러도 시전이 되지 않습니다.
#showtooltip 재생
/run if InCombatLockdown() then SetCVar("autounshift",0) end
/cast 재생
/console autounshift 1
10. 야드의 현재와 미래
야드는 무난한 딜을 할 수 있는 클래스 입니다.
레이드나 쐐기는 근딜이라는 직업군내에서 타 근딜 클래스와 상대적인 경쟁을 해야 합니다.
클래스 각각 능력이 조금씩 다르기 때문에, 그 중에서 최고로 평가받는 클래스는 항상 존재하기 마련이죠, 딜에 독보적인 특정 클래스가 하나라도 있다면 야드 포함 다른 근딜은 언제나 이하 잡이 되는 현실은 어느게임에서도 피할 수는 없습니다.
그러한 상대 경쟁속에 아쉽게도 야드는 최고의 근딜러가 아닙니다. 다른 딜러보다 최고의 딜을 뽑아야 만족을 하는 스타일이라면 야드는 덮어두시는 것이 좋습니다. 쐐기 초고단이나 신화급 레이드를 즐기실 예정이라면 야드는 당신의 플레이 성향과는 어울리지 않을 수 있는 클래스 입니다. 그러나 하이앤드급 컨텐츠를 즐기는 것만이 게임의 전부라고 생각하지 않는다면 야드는 언제나 당신에게 많은 즐거움을 주죠.
최고의 딜러는 아니지만 그래도 어디가서 빠지지는 않는 딜로 만족 하면서 다소 복잡한 딜사이클을 소화할 수 있다는 자기만족감, 그리고 인간형 케릭터에게 느끼지 못하는 야성의 재미를 느끼고 싶다면 야드는 후회하지 않는 선택이 될 수 있습니다.
얃얃추
냥꾼도 이런게 잇었으면..
아이시베인꺼라도 갖고올까요?
좋은 생각이시네요
감사합니다 ㅎㅎ 이거 보고 따라가고 있었어요
이거 음.. 안토러스 기준으로 최신건 아닌거같아요 쇄기는 잘 안돌기때문에 스텟에 뭐가 우위인지 정확하게 모르겠지만 레이드 기준으론 요즘 스텟은 유>치>가>특 요 순위죠
야드는 자신의 특성과 성물에 따라서 스텟의 가치가 다릅니다. 잔베트리면 유연이, 달섬트리면 가속이 중요하죠.
요즘엔 유연이 우선 최우선인듯.. 레이드가는 야드들은 잔베가 아니더라도 단일은 유연이 우선이더라구요 단일에서 나뉘는건 피냄새랑 달섬인데 거진 차이없다고 다들그러고 유연이랑 치타를 올리다 가속이 높으면(대략30?) 달섬트리타고, 낮으면 피냄새 가는걸로 알아요
안토레이드기준으로 장신구도 단일은 스스날, 다중타겟은 그송을 선호하더라구요 ㅠ
여튼 야드가 심크를 돌려도 좀 미묘하게 나올거예요. 자신의 특성과 아이템에 따라서 심크를 돌리면 뭐가 높게 나올지는 막상 돌려봐야 할거고요. 어떤 스텟이 대체로 좋긴 하지만 딱 절대적이다라는건 없는듯.
야드 재생 매크로가 사용이안됩니다.. 캣폼 변신 후 버프 없는 상태에서 매크로 사용하면 변신이 풀리고 재생이 캐스팅 되는데... 확인 부탁드려요..
아마 띄어쓰기 때문에 제대로 적용이 되지 않았던것 같습니다. 글을 이전하는 과정에서 공백이 들어간 모양 입니다. 본문 수정 했습니다.
빠른 답변 감사합니다! 여전히 사용이 안되는데.. 혹시 then 문구 다음 자동으로 줄바꿈이 되어서 사용이 안되는 것인가요???
아뇨 정상입니다. 혹시 전투중이 아닐때 한것 아닌가요? 본 매크로는 전투중일때 사용하는 애드온 입니다. 전투중이 아닐때에는 버프가 없어도 재생이 들어 갑니다. 허수아비 치시면서 확인해보세요.
에고 비전투중일때 사용했습니다..제가 글을 조금만 더 주의깊게 읽었더라면.. 이런 질문 안올렸겠네요... 번거롭게 해서 죄송해요!!