https://playruneterra.com/ko-kr/news/dev/dev-for-a-day-rusticles/
자기소개
플레이어 여러분, 안녕하세요! 일일 개발자 Rusticles입니다! 지난 시즌 토너먼트에서 저와 마주치셨거나 시선 추적 소프트웨어 덕분에 근위축성측색경화증(ALS)에도 불구하고 레전드 오브 룬테라를 플레이하는 이야기를 트위터에서 보셨을 수 있습니다.
레전드 오브 룬테라와의 인연은 2021년 봄에(극악무도가 6마나였던 시절이었죠!) 시작했습니다. CCG는 플레이해 본 적이 없었습니다. 항상 매직: 더 개더링에 관심이 있기는 했지만, 배우기 어렵고 비용이 부담스러울까 봐 발을 들이지 못했었습니다. 레전드 오브 룬테라는 조작 차원에서 플레이할 수 있을 듯해 보였고 리그 오브 레전드 세계관을 사랑하는 사람으로서 한번 해보기로 했습니다. 그리고 몇 번의 순위권 진입과 2년에 육박하는 시간을 거쳐 지금에 이르렀습니다! 게임과 커뮤니티를 사랑하게 되었으며 둘 덕분에 투병의 곡절을 감당하기가 훨씬 쉬웠습니다. 신체가 기능을 잃어가는 가운데 정신을 계속 가다듬는 일은 매우 중요했으며 레전드 오브 룬테라는 이러한 변화에 적응하는 데 도움이 되었습니다. 레전드 오브 룬테라를 만드는 데 혼을 담은 모든 분께 큰 감사를 느끼며 일일 개발자로서 추종자를 만들게 되어 신납니다!
배경 설명을 조금 해드리자면 ALS는 근육을 천천히 약화시켜서 결국 마비에 이르게 하는 희귀 불치병입니다. 완치할 수 없을뿐더러 치료 방법마저 존재하지 않으며 예후는 2~5년입니다. 일반적으로 고연령층에서 발병하지만, 젊은 나이에 진단을 받기도 합니다. 저는 28살에 진단을 받았고 5년이 지난 지금 급식관과 호흡기를 달고 침대를 벗어나지 못하는 신세입니다.
ALS의 여러 단계를 거치며 끊임없이 적응해야만 게임을 계속할 수 있었습니다. 손가락을 못 움직이게 된 후에도 엑스박스를 플레이할 수 있도록 친한 친구들이 오락실 기계 같은 게임기를 만들어 주기도 했습니다! 이후 손이 말을 안 듣게 되자 발 페달을 도입했습니다. 이제는 눈알만으로 게임을 합니다! 너그러운 단체들이 도와준 덕분에 시선 추적 장치를 받을 수 있었습니다. 시선 추적이라는 놀라운 기술로 컴퓨터를 완벽하게 조작할 수 있습니다. 장치를 이용하면 다양한 게임을 플레이할 수 있지만, 주로 레전드 오브 룬테라를 플레이하는 데 씁니다.
게임의 접근성 향상을 위해 노력을 아끼지 않는 레전드 오브 룬테라 팀에 감사를 표하고 싶습니다. 접근성이 뛰어난 게임을 만든 제작진은 제가 입문한 후에도 계속 누구나 플레이할 수 있는 게임을 만들어 나가고자 노력했습니다. 레전드 오브 룬테라의 접근성 기능을 계속 개선해 나가는 방법에 대해 UX 기획자 스웨타 님과 대화하며 즐거웠습니다. 제 이야기가 라이엇 전체에 반향을 불러일으켰다는 소문이 돈다고도 하니 이러한 대화가 앞으로 모든 게이머의 접근성을 고려하는 프로젝트가 늘어나는 데 도움을 줄 수 있기를 바랍니다.
각설하고 일일 명예 개발자로 지낸 경험과 그 결과 탄생한 멋진 카드 이야기를 해보겠습니다!
첫 연락
줄리언 님이 처음 연락해서 레전드 오브 룬테라 팀이 제 여정을 지켜보고 있었으며 저와 함께 게임 내 콘텐츠를 만들고 싶다고 했을 때 어안이 벙벙했습니다. 꿈같은 경험이었으며 이러한 기회가 주어져서 큰 영광이었고 겸허함을 느꼈습니다. ALS 때문에 힘겨운 나날을 보낼 뿐만 아니라 레전드 오브 룬테라에 많은 투자를 한 만큼 감동적인 일이었습니다. 인정을 받고 ALS 인식 제고에 힘을 보탤 기회가 주어져서 심장이 약간 녹아 내릴 듯했습니다. 아무한테나 가서 들어주기만 한다면 떠들어 대지는 못하고 당연히 비밀에 부쳐야 했지만, 딱 좋게 연휴 직전에 가족에게 이야기했습니다. 당시 기쁨의 눈물을 몇 방울만 흘렸습니다. 정말입니다!
협력의 세부 사항을 정하고자 연락을 몇 차례 주고받았습니다. 개발 팀은 특별히 제작한 감정표현이나 카드 뒷면 등 온갖 방향을 살펴볼 의향이 있었습니다. 결국에는 카드 게임 플레이어로서 최고의 꿈인 나만의 맞춤 제작 카드를 만드는 방안으로 확정 지었습니다. 카드에는 무언가를 표현할 길이 정말 많기 때문에 제 이야기를 들려주고 ALS와 게임의 접근성을 부각하는 데 완벽한 수단이었습니다.
계획을 잠정적으로 정한 후에는 짜릿한 라이엇의 DNA(기획, 서사, 아트) 경험에 뛰어들어 개발진과 함께 나만의 추종자를 만들 시간이었습니다.
1단계: 새로운 추종자 구상
추종자 제작의 첫 단계는 기획자와 손잡고 카드의 게임플레이 체계를 구상하는 작업이었습니다. Riot Durdle 님을 소개받아 기획을 시작하게 되었습니다!
어디에서 시작할지가 첫 질문이었습니다. 전형부터 정해야 할까요? 아니면 지역이나 승리 조건, 밈 같은 구상에서 시작해야 할까요? 전부 다가 정답이었습니다! 아이디어는 어디에서든 나올 수 있으며 브레인스토밍을 할 때 나쁜 아이디어란 없다는 격려의 말을 들었습니다. 초기 구상안을 끌어내는 데 타일러 “Riot Durdle” 모건 님의 역할이 컸습니다. 제 삶과 가족, ALS와의 경험에 대해 물어봤고 제 답변을 토대로 함께 정말 멋진 구상안을 만들어 냈습니다. 최종적으로 선택하지는 않았지만, 특별히 언급하고 싶은 몇 개를 소개합니다!
비용 3 3|3 타곤 “라운드 시작: -1|-1을 얻고 손에 든 아군에게 +1|+1을 부여합니다.”
강한 상태로 시작하지만, 점차 약해지는 체계로 ALS의 진행을 모방하고자 하는 의도로 기획했습니다. 하지만 인내력의 힘을 강조하고 ALS처럼 몸이 쇠약해지는 심각한 병이 있어도 놀라운 일을 해낼 수 있다는 것을 보여주고 싶었습니다! 가장 역동적인 카드였으며 이로운 효과를 분배하는 방법과 타격, 최후의 숨결 등으로 발동하는 방법에 대해 이야기하면서 몇 차례 변화를 거쳤습니다.
비용 6 4|4 필트오버 & 자운 “사용: 예언 후 유닛 하나에게 예언한 카드의 비용만큼 피해를 입힙니다.”
제가 랭크 게임에서 눈알로 상대를 제압한다고 한 트윗에서 영감을 받아 빠르게 완성한 카드였습니다! 레전드 오브 룬테라를 플레이할 수 있게 해준 시선 추적 장치를 표현하면 재미있겠다고 생각했습니다. 예언은 ‘보는’ 행위를 나타내며 피해량은 랭크 게임 상대의 연승을 망치는 제 모습을 모방합니다.
기획 단계에서 약 12개의 카드를 구체화했습니다. 그다음 계속해서 살펴보고 싶은 4~5개로 추렸습니다. 이제는 카드 개발의 다음 단계, 플레이테스트를 진행할 차례였습니다!
플레이테스트는 엄청나게 재미있었습니다. Riot Durdle 님과 몇 시간 동안 플레이하면서 각각의 카드가 어떤지 감을 잡을 수 있도록 게임을 한두 판씩 진행해 봤습니다. 개발자들은 특정 카드를 손에 바로 넣는 핵을 사용할 수 있어서 카드가 안 나올까 봐 걱정할 필요는 없었습니다! 기본 임시 아트와 즉흥으로 정한 웃긴 이름을 적용한 상태라서 카드가 등장할 때마다 웃음이 터졌습니다. 일부 카드는 걷잡을 수 없이 강력했지만, 그래서 함께 플레이한 게임이 강한 인상을 남겼습니다. 제가 가장 많이 승리했지만, Riot Durdle 님과 엎치락뒤치락하는 접전을 펼치기도 했습니다!
플레이테스트를 하며 가장 어려웠던 부분은 저만 알고 있어야 하는 내부 정보였습니다. 다가오는 패치로 플레이했는데 Riot Durdle 님이 하향된 침묵등으로 공격했을 때 제가 충격받은 징크스 감정표현을 날렸던 일화는 절대 잊지 못할 겁니다. 온갖 정보를 아는데 누설하지 않기란 쉽지 않습니다. 게임 기획자의 흔들리지 않는 정신에 대해 새로운 존경심이 생겼습니다!
테스트를 마무리한 후 아쉽게도 Riot Durdle 님이 카드 하나를 추려야 한다고 했습니다. 눈에 띄는 카드가 몇 개 있어서 다 만들고 싶었지만, 최종 선택은 쉬웠습니다. 기획 요소와 플레이스타일이 마음에 쏙 들었지만, 아직 말씀드리지 않은 카드가 있습니다. ‘아빠와 아이들’ 카드입니다. 우선 카드의 배경 이야기와 아트에 대해 말씀드린 후 카드의 기획에서 어떤 점이 마음에 쏙 들었는지로 돌아오도록 하겠습니다.
2단계: 나만의 룬테라 이야기 구성
제 이야기는 저만의 것이 아닙니다. 모든 과정은 가족이 함께했기 때문이죠. 가족의 사랑과 지지가 없었더라면 이렇게 멀리까지 못 왔을 테니 꼭 포함하고 싶었습니다! 가족을 염두에 두고 아이오니아의 지역을 살펴봤습니다. 크리에이티브 리드 메건 “Little Leaf” 님이 아이오니아의 세계관 설정을 쭉 설명해 주었고 2개의 방향, 나보리와 바스타야를 고려해 보기로 했습니다.
나보리는 녹서스와 오랜 전쟁으로 큰 대가를 치르고 피폐해졌으나 회복 중인 생존자들의 지역입니다. 나보리의 전쟁, 고통, 회복은 ALS 진단을 받은 가족이 경험하는 일과 일맥상통하므로 짙은 호소력을 느꼈습니다. 투병 생활은 정말 싸움 같으며 어마어마한 타격과 상처를 남깁니다. 하지만 역경은 서로 더욱더 뭉치고 돕게 하며 난관을 극복하면서 가족의 근간이 강해집니다. 지역의 분위기가 정말 마음에 들어서 카드에 나보리를 접목하는 방법을 의논할 생각에 신났습니다.
다른 방향인 바스타야는 가족관을 완벽하게 담아내는 종족입니다. 바스타야는 마법에 기반을 두고 소박하게 살지만, 극도로 충직하고 가족과 친구를 끔찍하게 보살핍니다. 제 가족을 부각하기에 정말 안성맞춤이었습니다! 바스타야가 내포하는 주제는 제가 가족에 대해 표현했으면 하는 모든 것과 가족이 지니는 의미의 표본입니다. 완벽한 방향 같았으며 실제로도 그랬습니다! 그래서 바스타야로 확정을 지었으며 더할 나위 없이 만족스러운 결정이었습니다.
*Rusticles 님의 주: 사실 힘과 인내심이라는 주제에 중점을 둔 3번째 방향(카르마)도 있었습니다. 정말 마음에 들었고 ALS와 씨름하는 여정을 잘 담아냈습니다. 하지만 아쉽게도 카르마를 포함했는데... 카르마는 랭크 게임에서 저와 악연이어서 빠르게 접어야 했습니다.
3단계: 내면의 바스타야가 현실로
마지막으로는 아트 팀과 협력하며 추종자에게 생명을 어떻게 불어넣을지 초안을 짜기 시작했습니다.
주목표는 아트로 ALS의 여정을 처음부터 끝까지 담아내는 것이었습니다. 약간 침울한 이야기이지만, 현실을 꾸밈없이 드러내고 싶었습니다. 치유법이 없으니 ALS 환자의 운명은 고정불변입니다. 이러한 불가피성에도 불구하고 삶은 끈질기게 계속 이어진다는 사실을 보여주고자 했습니다. 또한 다른 불치병 환자에게 자신의 삶이 끼치는 영향은 유효기간이 지난 후에도 유효하다는 점을 상기시켜 주고 싶었습니다. 또한 제 장애를 드러내는 게 중요하다고 생각해서 정교한 휠체어가 등장합니다. 마지막으로 제 아이들, 3명이 다 나오기를 바랐습니다!
아트로 이야기를 표현하는 작업은 기획 과정에서 가장 어려웠습니다. 다행히 Little Leaf 님 덕분에 어지럽게 뒤섞인 생각을 정리할 수 있었으며 일러스트 리드 크리스털 창 님의 도움을 추가로 받아 아름다운 아트 서사로 정제할 수 있었습니다. 정말 마음에 든 구상안을 몇 개 소개해 드리고자 하며 읽었을 때 절대 못난이처럼 울지 않았습니다...
1번 구상안
아트 1: 일기장을 든 아빠가 마법의 나무 휠체어를 타고 아이오니아를 가로지릅니다. 노을이 지는 가운데 전하고 싶은 말을 기록합니다.
아트 2: 형제들과 (아빠가 없는) 마법의 나무 휠체어가 옆에 있고 아빠의 일기장을 든 딸이 언젠가 아빠가 가리켰던 무언가를 가리킵니다. 그 대상을 꽃으로 할 수 있습니다. 동이 트고 있습니다. 아니면 야밤으로 할 수도 있습니다. 아이들이 별을 가리키게 하고 별과 아빠를 연결 짓는 방안도 생각해 볼 수 있습니다. 계절의 변화로 시간이 흘렀음을 보여줄 수 있습니다.
2번 구상안
아트 1: 아빠가 아이들과 즐거워하는 모습입니다. 낚시를 알려주는 등 함께 어떤 활동을 하며 유대감을 쌓고 있습니다. 아빠가 ALS를 앓고 있음을 암시할 테지만, 발병 초기에 가깝습니다.
아트 2: 아빠가 없으니 이제 딸이 활동을 주도하는 모습입니다. 아빠가 자기에게 가르쳐주었듯 동생들에게 낚시를 알려주게 할 수 있습니다.
아빠가 목걸이를 하고 있었는데 이제 딸이 하고 있는 장면을 고려할 수 있습니다. 아니면 낚싯대의 모양과 형식이 특이한데 이제 딸이 들고 있게 할 수 있습니다.
장면에 오래된 마법의 나무 휠체어가 등장하면 아빠가 없으니 이제 빈 모습으로 보여줄 수 있습니다.
3번 구상안
아트 1: 아빠가 평온하게 나무를 응시합니다. 나뭇잎이 떨어지는 가을로 묘사할 수 있습니다.
아트 2: 딸이 나무를 오르고 있습니다. 일러스트를 합치면 하나의 큰 그림이 완성되는 듯합니다.
딸이 다른 아이들을 위해 공을 집으려고 하는 상황일 수 있습니다. 라크로스처럼 활동적인 스포츠를 하는 설정입니다. 꽃이 피는 봄으로 묘사합니다.
결국에는 여러 구상안의 부분 부분을 버무려 최종본에 넣었습니다. 이야기 구성이 끝났으니 완성된 아트를 살펴보도록 하겠습니다!
우선 두 카드의 계절이 다르다는 점을 말씀드리고 싶습니다! 시간이 흐르고 아빠가 떠나갔음을 보여주고자 했습니다. 가을에서 봄으로의 전환은 완벽한 상징성을 띱니다. 나뭇잎이 떨어지고 해가 지는 가운데 아빠는 만족합니다. 대조적으로 봄에는 아이들이 활기찬 모습으로 자연을 탐험하며 봄과 함께 찾아오는 새 생명을 경험합니다. 아티스트들이 핵심을 아름답고 완벽하게 담아냈습니다!
두 번째로 다루고 싶은 요소는 아빠의 일기장입니다. 일기장이 중요한 이유는 여러 가지가 있습니다. 일기장은 아빠가 들고 있지만, 나중에 아이들이 물려받습니다. 아빠가 떠나갔음을 암시하는 동시에 아빠의 발자취, 특히 아이들과 관련 있는 부분을 보존하는 역할을 합니다. 아이들은 제 전부이며 제가 있든 없든 아이들의 장래에 영원히 좋은 영향을 줄 수 있기를 바랍니다. 아이들이 아빠의 일기장을 보며 놀면서 삶을 만끽하는 모습이 불러일으키는 감정은 제가 아이들에게 전해주고 싶은 느낌과 완전히 일치합니다!
4단계: 화룡점정
드디어 아빠와 아이들 카드의 기획에 관한 이야기를 할 차례입니다! 카드를 처음 구상한 순간부터 마음에 들었으며 원래의 기획에서 최종본에 이르기까지 밸런스를 위한 수치 조정 외에는 크게 바뀐 부분이 없습니다.
지난 몇 년 동안 막내딸이 크는 모습을 지켜볼 수 있어서 행운이었습니다. 딸이 걸음마를 떼고 말문이 트이는 과정을 보며 저와 반대로 진화하고 있다는 생각이 들었습니다. 딸이 첫걸음마를 시작할 무렵에 저는 휠체어를 타기 시작했습니다. 딸이 첫 단어를 말할 때 저는 목소리를 잃고 있었습니다. 딸의 어린 시절 내내 제가 기능을 단순히 잃기보다는 성장에 도움을 주고자 딸에게 제 능력을 ‘준다고’ 생각하기로 했습니다. 아빠가 아이들의 성장에 도움을 주는 식의 카드와 완벽하게 맞아떨어지죠!
이번 글에서 가족의 중요성과 제가 성공적인 삶을 누릴 수 있는 이유는 전부 가족 덕분임을 계속 이야기했습니다. 가족이 저를 얼마나 많이 보살펴 주는지를 카드에 담고 싶어서 지원 키워드가 완벽했습니다. 제가 만든 카드는 일심동체의 상징입니다. 아빠와 아이들은 서로가 있어야만 강할 수 있습니다.
최종 기획 결정은 개발 중 가칭으로 사용한 ‘아빠와 아이들’을 정식 카드 이름으로 바꾸는 일이었습니다. 잠깐 브레인스토밍을 진행한 후 카드에 담고 싶은 요소 몇 가지를 정했습니다. 아빠 카드부터 시작하자면 제 오랜 별명인 Rusty를 카드에 넣고 싶었습니다! Rusty는 녹슬었다는 뜻이므로 아이오니아의 테마와 맞지 않아서 창의력을 발휘해 은근슬쩍 넣는 방법을 찾아야 했습니다! ‘아드네어’라는 이름은 전 직장의 동료 프로그래머 친구들에 대한 마음을 나타냅니다. 데이터베이스에 제 본명 앤드루(Andrew)가 아드네어(Adnere)로 난독화되어 있었는데 본명과 너무나도 비슷해서 동료들이 저를 아드네어라고 부르기 시작했습니다.
아이들 카드의 이름에는 제 자녀를 모두 똑같은 비중으로 반영하려고 했습니다. 라이엇의 기획 팀이 정한 이름은 ‘새 조련사(Aviarists)’입니다. 카드 아트 및 서사와 관련이 있으면서도 제 아이들을 모두 포함하는 이름이어서 완벽했습니다. 가족이 우연의 일치로 생긴 멋진 이스터 에그를 발견한 덕분인데요. 언어에 따라 잘 드러나지 않을 수도 있겠지만, 일단 설명해 드려 보겠습니다! 일단 제 아이들의 이름은 Avy, August, Arya입니다.
이름을 나열하고 사이사이에 문자 몇 개를 더하고 빼면 Avy - i - Arya - i - August - s = Av - i - ar - i - st - s = Aviarists가 나오죠! 카드의 이름에 아이들이 모두 등장하게 되었습니다!
이름 확정과 동시에 카드의 개발이 끝났습니다! 모든 결과물이 더할 나위 없이 만족스럽습니다. 부모와 자식이 공유하는 사랑과 결속을 보여주는 완벽한 카드입니다. 카드의 이야기는 불치병과 싸우는 부모의 곡절을 포함해 가족의 정수를 보여줍니다. 카드의 아트는 볼 때마다 싱글벙글 웃게 하면서도 눈물을 머금게 합니다. 개발 과정의 모든 방면에 세심한 정성이 들어갔으며 최종 결과물은 이루 말할 수 없이 마음에 듭니다. 카드가 사기급으로 강해서 거의 모든 게임에서 볼 수 있으면 좋겠다고 은근슬쩍 바라기도 합니다.
마지막으로 이번 기회를 현실로 만들어 준 모든 분께 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 일일이 나열하기에는 너무나도 많은 분이 도와주었습니다. 카드 하나를 만들려면 여러 부서에 걸쳐 어마어마한 협력이 필요합니다. 실로 놀라울 따름입니다. 라이엇과 관계자 여러분, 모두 감사합니다! 영원히 간직할 엄청난 경험이었습니다. 마지막 감사의 말은 가족에게 전합니다. 여정을 함께하며 경험한 사랑, 지지, 눈물, 웃음, 추억에 감사를 느낍니다. 다들 사랑합니다!