그래도 옛날에는 아예 상대도 안 될 정도로 개판이거나 해야 3,4 렙차 나고 그랬는데
지금은 조금만 밀려도 그렇게 되는듯 스노우볼 미친듯이 굴러감
게임 내내 밀려도 어떻게든 버티다가 한번 일발 역전으로 짜릿한 승리를 따내는게
히오스의 몇 안되는 장점 중 하나 아니었나요
유일한 장점이 사라진 느낌
그래도 옛날에는 아예 상대도 안 될 정도로 개판이거나 해야 3,4 렙차 나고 그랬는데
지금은 조금만 밀려도 그렇게 되는듯 스노우볼 미친듯이 굴러감
게임 내내 밀려도 어떻게든 버티다가 한번 일발 역전으로 짜릿한 승리를 따내는게
히오스의 몇 안되는 장점 중 하나 아니었나요
유일한 장점이 사라진 느낌
레벨이 밀린다 - 갱에 취약해진다 - 경험치 구슬을 먹으러 가다 죽거나 죽는걸 두려워해서 못 먹는다 레벨차이 더 나서 패배
문제는 막타를 치거나 근처에 있으면 경험치를 먹는다는 히오스의 특성에 기반한 캐릭터들이죠. 직접 막타를 못 치고 라인에 대놓고 서지 못하지만 근처에 숨어있는 아바투르라거나, 라인마다 하나씩 숨겨놓는 바이킹. 반대로 장거리에서 막타를 쳐서 경험치를 챙기던 아즈모단이나 용파 라그 등. 이런 애들의 가치가 한번에 뒤바뀐게 문제죠.
근데 대전게임은 격차가 나야 정상적인 겁니다. 역전 그런거는 심해 쪽만 일반적일수도 있을듯
레벨이 밀린다 - 갱에 취약해진다 - 경험치 구슬을 먹으러 가다 죽거나 죽는걸 두려워해서 못 먹는다 레벨차이 더 나서 패배
반대로 렙차 안나고 바로 비벼지는게 문제 아닌가?
사실상 롤에서 cs먹는것과 비슷하죠 막타를 친다는 개념보다 조금 쉬운것 뿐 전보다 디나이가 훨씬 쉬워졌으니까요
황금 깡통
문제는 막타를 치거나 근처에 있으면 경험치를 먹는다는 히오스의 특성에 기반한 캐릭터들이죠. 직접 막타를 못 치고 라인에 대놓고 서지 못하지만 근처에 숨어있는 아바투르라거나, 라인마다 하나씩 숨겨놓는 바이킹. 반대로 장거리에서 막타를 쳐서 경험치를 챙기던 아즈모단이나 용파 라그 등. 이런 애들의 가치가 한번에 뒤바뀐게 문제죠.