히오스를 재밋게 즐기고 있는데요~
경험치 구슬 패치를 처음 봤을때는 와 이건 진짜 개똥같은 패치다라고 생각햇는데...
경험치 구슬 패치 후 느껴보니까 나쁘지 않은 패치 이제 좀 게임 다운 패치라고 생각이 되는군요.
히오스 게임에서 유리한 위치를 위해서 하는 행위 상대를 자르거나 상대방의 실수를 잡거나 운영을 하거나해서 레벨을 앞서나가는데
예전에는 그런 행동을 해도 레벨차이가 별로 나지 않았다는 거죠.
그래서 지는 쪽에서 별다른 노력없이 한타싸움 한번 잘해서 뒤집어지는 경우가 많았는데
유리한 위치에 있었던 팀에서는 "이게 뭐야? 나는 초중반에 유리한 위치를 위해서 무리를 햇고 상대방의 실수를 잡았고 운영을 해서
승기를 가져왓는데 한번 실수로 우리팀이 진다고?" 생각이들 수 있다는 거지요.
요약하자면, 역전이라는 것은 어려운 일인데, 경험치 구슬 패치 이전에는 지는 쪽에서 역전을 위해 해야할 엄청난 노력들을 크게 하지 않아도
역전이 된 것이 경험치 구슬로 인해 더 노력하는 것으로 바뀌었다~ 이게 맞다! 그렇게 생각이들어요~
경험치 구슬에 대한 개인적인 생각이었습니다~ ㅎㅎ
경험치 먹는 법도 모르는 사람들이 많았으니까 눈에 보이게 한 건데, 처음부터 막타 메커니즘을 함께 넣었으면 이 정도로 반발이 심하진 않았을 것 같아요.
솔직히 뚜벅이들은 혼자 라인을 갈려고 하질 않으니 아무리 생각해도 개패치임 안그래도 라인안가고 몇분씩 비워두는것들 한두번본것도 아닌데
경험치 먹는 법도 모르는 사람들이 많았으니까 눈에 보이게 한 건데, 처음부터 막타 메커니즘을 함께 넣었으면 이 정도로 반발이 심하진 않았을 것 같아요.
저두 추가패치가 필요한걸느낌
초기패치보단 나아지긴 했는데, 그래도 뭔가 구슬 먹으러 가기가 귀찮은 느낌이... 그리고 말씀하신대로 여태 잘 이기고 있었는데 한순간의 실수로 랩차 역전되는건 좀 적어진 느낌이네요. 다만, 이게 장단점이 있는게 스노우볼이 생겨서 지는판은 너무 할꺼없이 밀리는 듯..
솔직히 뚜벅이들은 혼자 라인을 갈려고 하질 않으니 아무리 생각해도 개패치임 안그래도 라인안가고 몇분씩 비워두는것들 한두번본것도 아닌데
막타매커니즘 들어가니 좀 할만하더군요
이참에 그냥 아이템도 넣고 뭐 해보는 것도 괜찮지 않으려나
공산주의 버리고 개별경험치 넣어보면 훨씬재미있어질거임
근데 얘네들 예전에 지나친 스노우볼링 없앤다고 요새, 성채 경험치 패치한건데 이번에 경험치 구슬로 그 취지를 또 갈아엎어 버렸네요.
막타 생겨서 이제 그냥 그러려니..