바로 몇 칸 아래에 파라 영웅 공작이 하나 있었는데도 불구하고 굳이 하나 만들어 올려버렸습니다.
서로 비교해보시는 것도 괜찮겠네요.
주요 스텟 수치(체력, 공격력, 공격 범위 등)는 일단 정크랫 수준이라는 가정으로 기준을 잡았습니다.
포지션은 해머 상사와 비슷합니다.
우월한 사거리로 비교적 안전한 곳에서 적에게 폭격을 선사합니다.
대신 공중에서의 기동성이 떨어지는 편이며, 적에게 둘러쌓일 때 매우 위험해집니다.
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패시브 - 호버 추진기
자체 전투 자원으로 연료를 가지고 있습니다.
총 100 연료를 가지고 있으며, 비행 상태를 유지하는 동안 초당 10 소모, 비행 상태가 아닐 때 초당 5 회복됩니다.
비행 상태인 동안에는 일부 기술들의 기능이 변경됩니다. 근접 공격으로부터 면역이 되며 시야가 지형에 가려지지 않게 됩니다.
비행 상태인 동안에는 기본 공격을 할 수 없게되며 이동 속도가 60%만큼 감소합니다.
적에게 기절, 이동 불가, 침묵 상태이상에 당할 경우 비행 상태가 강제로 종료됩니다.
비행 상태여도 지형을 넘어 이동할 수 없습니다.
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파라의 주요 컨셉은 역시 비행하는 점이죠. 하지만 주요 컨셉을 살리면서도 적들이 일방적으로 당한다는 느낌을 줄 수 없도록 설정해야 했습니다.
무엇보다 AOS 게임에서 내 공격이 안닿는 지형 너머에서 무력하게 짤짤이를 당하는 걸 좋아하는 사람은 없을테니까요.
그래서 제 기획에서는 과감하게 비행 상태임에도 불구하고 지형을 넘을 수 없는 캐릭터로 설정하였습니다.
공중에서는 근접 공격으로부터 면역이라는 매우 위협적인 특징을 가지고 있어서 일부 탱커, 투사, 근접 암살자들이 접근하기가 어렵습니다.
하지만 오버워치와 마찬가지로 파라는 공중에 영원히 계속 떠있을 수 없습니다. 비행 상태의 지속시간은 최대 10초이며, 고갈된 연료를 다시 회복하려면 20초만큼 기다려야 합니다.
이 정도면 파라가 취약해진 타이밍에 과감하게 접근할 타이밍을 볼 수 있습니다.
아니면 CC기를 과감하게 걸어버려 추락시키는 방법도 있겠네요.
단점은 많아보이지만, 그래도 비행 상태는 매우 매력적인 파라만의 개성이라고 자부합니다.
가장 대표적인 특징으로 비행 상태에서 메디브의 까마귀 변신처럼 적의 부쉬 및 벽 너머의 시야를 밝혀주는 점도 충분히 팀에 도움이 될 것입니다.
또한 아래에서 설명드릴 비행 상태에서 변경되는 스킬 구조들을 본다면 비행 상태가 더욱 매력적으로 느껴지실 것입니다 .
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Q - 로켓 런처
6발의 장탄 수를 가진 로켓 런처입니다. 발사할 때마다 1초의 재사용 대기시간이 소요되며, 최초 발사한 후 9초마다 6발만큼 재장전을 합니다.
로켓을 일직선으로 발사해 처음 적중한 적 또는 지형과 충돌할 때 폭발하여 광역 피해를 입힙니다.
적 또는 지형에 맞추지 못한 경우 로켓은 소멸되며, 구조물에는 50% 감소된 피해를 입힙니다.
비행 중일 때는 일직선으로 발사하는 대신 범위 내 지점을 지정하여 로켓을 발사합니다.
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정크랫처럼 일반 공격과 기술 공격이 서로 분리된 형태의 공격 방식입니다.
최근의 모든 AOS 원거리 캐릭터, 챔피언, 영웅들이 으례 그러듯, 이 캐릭터 또한 Q 기술로 일직선으로 공격하는 투사체 기술을 가지고 있습니다.
저는 먼저 지면과 공중을 자유자재로 넘나드는 파라만의 개성을 살려보고자 하였습니다.
우리가 오버워치에서 파라를 하면서 적들을 지상에서 공격할 때와 공중에서 공격할 때의 차이가 무엇일까요?
전자의 경우 적 무리를 향해 일직선으로 로켓을 날리지만, 후자의 경우 적이 몰려있는 지면을 향해 공격하는 점이 차이점이지요.
이때 공격이 빗나갈 경우, 전자의 경우 말 그대로 빗나가기 때문에 적에게 피해를 입히지 못하지만, 후자의 경우 지면에서 폭파하면서 적들에게 방사 피해를 입힐 수도 있습니다.
이 점이 가장 큰 차이점이죠. 공중에 떳을 때 적에게 피해를 입히기가 더 쉬워진다는 점. 제가 파라라면 한타 때 공중에 뜨지 않고 배기지 못할 정도의 매리트입니다.
그래서 저는 이 점에 착안하여 지상에서는 일직선으로 공격하지만, 비행 모드에서는 지면을 직접 지정하여 폭파 피해를 입히는 방식을 떠올려보았습니다.
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W - 충격탄
탄속이 빠르지만 피해량이 없는 충격탄을 일직선으로 발사합니다.
충격탄을 일직선으로 발사해 처음 적중한 적 또는 지형과 충돌할 때 폭발하여 주변의 적들을 멀리 밀쳐냅니다.
적 또는 지형에 맞추지 못한 경우 충격탄은 소멸됩니다.
비행 중일 때는 일직선으로 발사하는 대신 범위 내 지점을 지정하여 충격탄을 발사합니다.
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충격탄입니다. 기본 로켓 발사에 비하면 탄속이 더 빠르고 피해량이 미비하다 점이 특징입니다.
오버워치에서는 충격탄에 피해량은 아예 없습니다만, 공중에서 기본 공격을 하지 못하는 패널티를 가진 히오스 파라를 위해 약간의 버프를 주었습니다.
이 기술의 효과는 모랄레스의 변위 수류탄과 같습니다. 다른 점이 있다면 임의로 작동시킬 수 없다는 점이네요.
지면에서 일직선으로 적을 맞출 경우 왠만해서는 적을 멀리 밀쳐내는 효과밖에 기대할 수 없겠지만,
공중에서 지면을 향해 공격할 경우, 도주하려는 적을 파라 앞으로 끌어올 수도 있을 것입니다.
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E - 점프 추진기
공중에 떠오른 비행 상태가 됩니다.
재사용시 비행 상태를 그만두고 제자리에 착지하며, 6초의 재사용 대기시간을 가집니다.
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비행 상태로 진입하거나 지면으로 복귀하기 위한 스킬입니다.
해머 상사의 공성 모드와 같지만, 보다 지속성이 떨어지는 점이 큰 차이점이라고 생각됩니다.
스킬이 만료되고 최소 6초 동안 지면에서 무력화된 상태가 되니 이 점을 주의해야 할 것입니다.
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D - 회피 기동
비행 중일 때 회피 기동 기술을 사용하실 수 있습니다.
연료 30을 소모하여 대상 방향으로 짧은 거리를 빠르게 이동합니다.
이때 지형을 넘어 이동할 수 있습니다.
2초의 재사용 대기시간을 가집니다.
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공중에서 파라가 지형을 넘어갈 수 없다는 모순을 해결하기 위해 추가한 스킬입니다.
기본적으로 공중 상태에서 기동성이 매우 낮은 편이지만, 이 기술을 이용해 순간적인 위기 탈출, 진입, 벽 너머 이동 등 다양한 방식으로 이용이 가능합니다.
다만 연료 소모량이 꽤 부담되기 때문에 신중히 쓰지 않으면 아군에게서 고립된 자신의 모습을 볼 수 있을지도 모릅니다.
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아래는 일반 기술들의 특성 강화로 구상해본 것들입니다.
궁극기는 이보다 더 아래에서 확인하실 수 있습니다.
특성 강화 예시
Q - 로켓 런처 강화 예시
- 반드시 명중시키겠습니다.
로켓 런처로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 다음 로켓 런처의 기술 피해가 10%만큼 증가하여 최대 50%만큼 증가합니다.
이 효과는 재장전시 초기화됩니다.
- 무기 과부화
사용 기술.
다음 재장전의 6발의 로켓 런처의 재사용 대기시간이 0.5초로 감소합니다. 재장전 시간에는 영향을 주지 않습니다.
이 효과는 재장전시 소멸됩니다.
- (퀘스트) 레토라 시스템 가동
비행하는 동안 적 영웅을 로켓 런처로 공격할 때마다 로켓 런처의 공격력이 5만큼 상승하여 최대 300만큼 상승합니다.
비행하는 동안 적 영웅을 로켓 런처로 60회 공격하면 로켓 런처의 공격력이 추가로 150만큼 상승합니다.
W - 충격탄 강화 예시
- 청소 완료
충격탄으로 밀쳐내진 적이 지형과 충돌할 경우 0.5초간 기절합니다.
- 후유증
충격탄의 밀어내는 거리가 줄어드는 대신 밀쳐내진 적이 1초간 감속됩니다.
E - 점프 추진기 강화 예시
- 실험형 연료탱크
연료 최대치가 20만큼 증가합니다.
또한 생명력 구슬을 획득할 때마다 연료가 15만큼 회복됩니다.
- 터치 다운.
비행 상태에서 점프 추진기 기술을 재사용하면 좁은 범위 내에 착륙 지점을 직접 선택할 수 있게 됩니다.
이 기술로 지형 너머로 이동이 가능합니다.
D - 회피 기동 강화 예시
- 돌파
회피 기동을 한 후, 이동 속도가 125%만큼 증가한 후 1초에 걸쳐 50%로 감소합니다.
- 배럴 롤
회피 기동을 한 후, 0.75초 동안 50%만큼 추가 기술 피해를 입힙니다.
- 반사신경
회피 기동의 재사용 대기시간이 2배로 증가합니다.
회피 기동을 하는 동안 모든 피해에 면역상태가 됩니다.
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R1 - 포화
비행 중에만 사용할 수 있습니다.
범위내 넓은 지역에 미사일들을 퍼붓는 공격을 하게 됩니다.
포화가 지속되는 동안 연료를 소모하지 않으나 이동을 할 수 없습니다.
R1 강화 - 타겟 변경
포화 중에 기술을 한번 더 시전하여 공격 지점을 1회 변경할 수 있습니다.
총 공격시간은 영향받지 않습니다.
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대망의 궁극기, 그 첫번째는 당연히 포화입니다.
오버워치에서는 포화를 사용하는 동안 시점을 자유자재로 움직여 적들을 놓치지 않을 수 있었지만,
히오스에서는 이러한 기술을 막을 마땅한 방법이 거의 없습니다. 그래서 선택한 지점만 공격하도록 너프를 했죠.
이 약점을 보완하기 위해 궁극기 강화시 한 번에 한해 공격 지점을 1회 변경할 수 있도록 하였습니다.
이렇게 되면 적들이 어떻게 포화망에서 벗어나더라도 또 다시 폭격에 휘말리게 될 것입니다.
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R2 - 로켓 점프
지면에서만 사용할 수 있습니다. 최대 2회 충전됩니다.
0.5초 후 자신이 서있는 지면을 향해 로켓을 발사해 주변에 광역 피해를 입히고 캐릭터가 바라보는 방향으로 멀리 날아오릅니다.
이후 비행상태가 되며 즉시 20의 연료를 회복합니다.
R2 강화 - 강습 연계
비행 상태에서 궁극기가 변경되어 포화를 사용할 수 있게 됩니다.
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대망의 궁극기 그 두번째인 로켓 점프입니다.
네, 트리스타나의 그것과 유사합니다. 끝에 공중에 떠오른다는 점이 다르죠.
궁극기라기 보다는 위험에서 탈출하기 위한 탈출기라 보시면 될 것 같습니다.
오버워치에서 파라가 공중에서의 기동성을 살리기 위해 근처 벽면이나 지면에 충격탄을 사용하는 장면을 꽤 보셨을 것입니다.
이처럼 지면에 로켓을 발사함으로서 나오는 추진력으로 공중으로 도주하는 것이죠.
또한 이때의 폭발로 파라가 튕겨나오는 것이기 때문에 이동 거리와 이동 속도가 꽤 긴 편입니다.
포화의 뛰어난 화력도 좋지만, 안정적인 생존을 생각하신다면 이 궁극기도 충분히 매력적으로 느껴지실 것입니다.
반대로 이 기술을 진입기로 사용할 의향을 가지고 계실까봐 궁극기 강화로 바로 포화로 연계하는 특성을 구상해보았습니다.
의도하지 않은 곳에서 갑자기 등장한 파라의 포화에 아수라장이 된 적진을 보는 건 꽤 좋다고 생각됩니다.
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여기까지입니다.
히오스에 새 오버워치 영웅이 나온다면 먼저 제대로 된 탱커부터 나와야 한다고 생각되지만, 파라 또한 이에 무시 못할 매력을 가지고 있다고 생각합니다.
오 두번째 궁 재밌네요. 궁강도 맘에 듭니다