사전공개영상에서 우려됐던
이펙트문제 모션연결의 부자연스러움 등등
실제로 플레이해봐도 우려했던점이 그대로 드러나네요
실제로 테라나 블소에 비해 발전한점은 전혀 없고 오히려 퇴보한 느낌도 드네요
일단 전투방식의 큰 틀은 테라형식을 취하면서도 타케팅은 블소에서 따왔는데
문제는 이 두가지가 조합되면서 전혀 엉뚱한 결과를 낳고 말았네요
현재 오토타케팅의 감도조절 자체도 없어서 몹이 여럿이면 타케팅하는데 어려움을 겪게됩니다.
내가 원하는 타켓을 딱 노려서 칠수가 없게되는거죠
그리고 전투에관련된 수치를 의도적으로 표시되지 않게 배제한것까진 좋지만
문제는 그로인해 더욱 명확해야할 타격감 피격감들이 전혀 없다시피한게 문제죠
첫째로 타격감은 공격이 실패를 하나 성공을하나 똑같은 효과로 인해 내 공격이 맞았나 빗맞았나를 확인하려면 실질적으로 몹 체력바만 줄창 보고있어야 합니다.
하다못해 MISS 표시라도 띄웠으면 좋았을텐데 말이죠
근데 웃긴건 크리티컬 표시는 나오더군요
공격이 실패하는것과 성공하는것의 차이를 명확히 해야지 좀 더 전투가 전투답게 와닿겠죠
두번째로 피격감은 타격감보다 더 심합니다.
이건 뭐 말그대로 내가 맞았는지 안맞았는지 아예 구분이 안갑니다.
걍 체력바가 빠지면 그제서야 아 내가 맞는구나 할정도니 말 다했죠.
이 외에도 모션 하나하나는 신경써서 만든것 같지만
그 모션들이 서로 연계되면 부자연스러움의 극치가 되버립니다.
마지막으로 비전투중 피격되면 강제로 전투중으로 바뀌는데
강제로 전투중으로 바뀌는것도 웃기지만 전투중으로 바꾸는 모션이 쓸데없이 깁니다.
죽게되는경우가 비전투&전투로 바꾸다가 제자리에서 맞아서 죽는게 대부분일정도죠
1차 CBT라는 점을 감안한다해도 핵심시스템인 전투가 좀 많이 실망스러웠습니다.
근데 인터뷰였나 어디서 읽은거같은데 이번에는 전투보다 하우징이나 탐험, 모험에 초점을 두고 테스트하는거라고했으니.. 얼마든지 발전할거라고 생각해요. 설마 C9만든 애들인데 전투가 이따구인상태로 계속될리가 없으리라 믿습니다.
전투가 불만이라는게 좀 이해가 안되네요 불편한구석이 꽤 있습니다만 전투중에 효율을 위해 다양하게 넣어 주는 액션들이 많아서 베이스는 블소만큼 쳐주고 싶은 편입니다. 대시어택-일반3타+더블샷-차지샷-대시발차기 등등 이어보자면 다양하게 이을 수 있어서 액션에 자유도도 있고.. 다만 오토타겟팅에 세밀한 튜닝이 필요하다는데는 동감해요.
타겟 어시스트의 세밀함을 높여야 한다는 말에는 동의하지만 액션은 과도한 블러나 카메라 워크 효과를 빼면 괜찮아 보입니다. 그리고 사실 블소나 아키에서도 선공맞으면 무기를 꺼내는 동작을 취하듯이 그건 선공의 패널티라고 생각하고 감수해야 할 듯 합니다.
오토 타켓팅이라는 개념자체가 없는걸로 보임. 그냥 몹 체력이랑 이름 표시용; 동그라미가 표시되고 공격대상인가 아닌가 표시하는 용도? 논타겟이라는 설정을 충실하게 이행하려다보니 주어지는 정보가 너무 적긴함. 명중률 개념은 있는데 몹이 회피한다라는 표시가 안떠서 파악하기 힘든 점이나 스킬범위나 타격 유지 거리 및 인식 범위를 전부 비공개로 해놔서 눈대중으로 해야되는점이 매력인 동시에 진입장벽인듯?
아 원거리인 소서라나 레인져는 타겟이 정해져야한단 얘길 보긴했는데...안해봐서 정확하게 모르니; 근접 캐릭터만 보자면 지금의 논타켓팅 방식의 전투방식은 그대로 유지해줬으면 좋겠다는 생각입니다. 익숙해지면 상당히 즐기기 좋은 컨텐츠라 생각하네요.
동그란 원은 오토타겟팅이기보단 에임에 맞는거 같습니다 근접 캐릭터는 타겟팅 원과 상관없이 공격 범위에 다 들어오는 적은 썰어버려서
여타 다른겜도 비 전투시 피격당하면 전투중으로 되는데요. 안되는게 있던가...모션불만은 이해가 가지만
다른게임도 그런데 검은사막은 전투&비전투 전환모션이 긴데다 심지어 뛰어가다 맞으면 그자리에 서서 전환함;