비록 이 여정은 라리안이 위자드 코스트(Wizards of the Coast)를 2017년에 처음 방문했을 때부터 시작되었지만, 지난 몇주간은 유달리 중대하고 열광적이던 순간이라고 할 수 있습니다. 이 모든 것은 발더스 게이트 3 가 개발될 수 있게끔 지지를 보내준 여러분 덕분으로, 처음으로 여러분께 무사히 게임을 소개할 수 있었습니다.
조만간 저희는 얼리액세스를 통해 발더스 게이트 3이라는 위대한 서사시의 길을 보여드릴 것입니다. 그치만 우리 파티에 여러분들을 빼놓고 간다는 것은 있을 수 없는 일이지요. PAX East 시연장엔 천명이 넘게 모였고, 저희는 여러분들 앞에서 처음으로 게임을 실시간 시연을 하였습니다. 자리가 없어서 더 그 외의 다른 천명의 사람들은 안타깝게도 들어올 수 없었습니다. 인터넷에서는 수십만 시청자들로 기록을 깼다고도 들었습니다. 수천명이 PAX East 부스에서 세시간이나 저희와 기다렸고, 다이스 갓의 변덕을 보고자 하였습니다. 무지막지하게 기대되던 그 순간에 여러분들이 모여 주사위로 모든 것이 결정되는 새로운 여정을 다같이 시작하게 된 것입니다.
여러분이 이윽고 플레이하게 될 게임은 라리안이 위자드코스트와 4년 넘게 계획하던 것으로, 이제 D&D의 창의적인 플레이어들과 라리안의 창의적인 플레이어들이 맞부딪쳐 우리로서는 기나 긴 내용을 얘기할 수 있게 되었습니다. 라리안의 목표는 완벽한 D&D 게임을 만드는 것입니다. BG2의 사랑스럽고 현대적인 감성을 담아내서 말이지요. D&D 5e의 환상적인 완성도를 가지고 여러분이 알고 사랑해왔던 그 세계를 짜내는 것입니다. BG2로부터 100년이 지난 시점을 플레이하게 될 것입니다. 바알스폰 사가는 끝났지만, 이제 발더스 게이트 도시에는 새로운 위협이 드리옵니다. 하지만 신들은 잊지 않을 것이며, 과거로부터의 상처와 그림자는 더 이상 웅크리지 않을 것입니다. 여러분은 많은 새 캐릭터들을 만날 것이며, 여러분이 알고 사랑했던 전설적인 캐릭터들을 만날 것입니다.
가장 중요한 부분은, 여러분은 인물들의 이야기가 어떻게 진화되는지 배우게 될 것이란 겁니다. 플레이하는대로 여러분은 캐릭터들의 운명에 깊숙히 관여하게 됩니다. 지난 3주 과정 동안, 우리는 개발 과정에서 빠졌던 가장 중요한 재료를 찾아서 포함시킬 수 있었습니다. 바로 여러분입니다.
우선, 2017년에 발매한 Divinity: Original Sin 2의 발매로 라리안이 어떻게 발전해왔는지 알려드리겠습니다. 첫째로, 라리안은 120명의 직원과 함께 DOS2를 개발하였으며, 디비니티 엔진의 두번째 버전으로 DOS2를 개발하였습니다.(참고로 디비니티 엔진이란 표현 말고 멋진 이름을 못찾겠더군요.) 라리안의 프로듀서인 데이비드 월그레이브가 TechRaptor에서 최근 진행한 인터뷰에서 BG3에 대해 이렇게 말했습니다: "디비니티 엔진의 20~30% 가량이 남았고 대부분의 시스템을 재구성했습니다." 저희끼리로는 이 4.0 엔진을 "발더스 게이트 엔진"이라고 부르고 있으며, 발더스게이트만을 위해 디자인된 것입니다.
그렇다면 어떻게 이렇게 될 수 있었을까요? 2017년과 최근 BG3 발표 사이 동안 라리안의 직원은 250명까지 늘어났으며 100명이 넘는 외주인원들과 함께 작업하고 있습니다. 라리안은 여전히 (자본)독립적입니다. DOS2에 열정적으로 빠져든 여러분들 덕에 충분한 자본을 확보할 수 있었습니다. 작년 E3 발표 이전까지는 저희는 아주 조용히 지냈습니다. 하지만 라리안 내부에서는 엄청난 열정적 에너지가 새로운 시스템, 새로운 개발프로세스를 만들어내도록 사람들을 부추겼고, D&D를 플레이해본 적 없는 사람들도 라리안을 함께 도와 2020 PAX East에 여러분께 시연을 선보일 수 있었습니다. 아주 모험적이었습니다.
라리안이 만든 것은 라리안의 모든 250명 개발참여자들이 궁극적인 DM이 될 수 있는 엔진입니다. 이 엔진을 통해 여러분은 거의 제한없는 반응성, 응답성, 그리고 여러분이 무엇이었는지와 무엇을 했는지를 잊지 않을 기억력을 얻게 될 겁니다. 여러분이 주사위를 굴리고 값을 수정하는 일이나 스토리를 진행하기 위해 주사위를 굴려야하는 부분을 떠나서, 여러분이 마치 상상을 바로 체감하는 것처럼 D&D 세계를 느끼게끔 물리적 시뮬레이션이 모든 것을 다루도록 디자인되었습니다. 한편으론 BG3는 인간 감정의 여러 측면을 가로지르도록 만들어진 게임이기도 합니다. 어두운 게임과 밝은 게임의 동일한 부분입니다. 시니어 작가 아담 스미스는 이렇게 말했습니다. "저희는 가능하다면 실패 또한 흥미롭게 만들고 싶었습니다. 성공 뒤에만 멋지고 흥미로운 것들이 있게 두진 않았다는 얘기입니다."
게임스팟 인터뷰에서 스웬은 다음과 같이 말했습니다. "빛과 어둠은 유리함을 만드는 좋은 재료입니다." D&D 5e 룰을 주재하던 철학이 주사위 굴림 혹은 주도권이라는 시스템을 통해 여러분을 자주 고심하게 만드는 방향으로 내러티브를 주재하기도 합니다. 발더스게이트라는 게임은 어두운 게임입니다. 다만 2020년부터는 폭넓은 감정과 경험을 살릴 길이 열렸으며, 발더스게이트 3도 예외는 아닙니다. 안타깝게도 PAX East 2020 시연 데모는 게임의 한 요소로 인해 끝맺음을 낼 수 없었습니다.(예, 버그입니다.) 하지만 시연장에 계시던 분들은 아스타리온의 굶주림이 그를 지배하는 장면을 보셨고 거기에 여러 주사위 굴림을 통해(대부분 관중들의 관심사항 때문에) 아스타리온은 자신의 이빨을 쉐도우하트의 목덜미를 박아넣어 서로가 필멸의 순간이 달리 되어가는 장면을 보셨습니다. 아스타리온은 (시스템적으로는) 행복했겠지만, 쉐도우하트는 (뻔하지만 시스템적으로) 결국 죽음에 이르게 되겠죠.
발더스게이트 3은 또한 선택에 따라 "성인" 게임이 될 수 있습니다. 한마디로 “여기서 한 발 더 나가면 등급위원회에서 가만있지 않을 것”이라는 뜻의 전문용어죠. 라리안은 게임 내에 존재하는 모든 테마를 한계까지 밀어붙이고 싶습니다. 그래야만 여러분이 하고싶은대로 플레이를 할 수 있을 것이기 때문입니다. 아스타리온은 그저 뱀파이어 스폰일 수 있지만, 그가 -굶주렸을 때만- 악한 존재여야만 한다는 것은 아닙니다. PAX East에서 한가지 경우만 보여드렸지만, 모든 가능성이 열려있습니다. 선한 길, 악한 길 -- 그리고 더 언급하자면, 모든 것이 그 사이에 있습니다. 이것이 라리안이 항상 게임을 개발하던 방식이었고 이것으로 여러분들이 원하는대로 플레이를 할 수 있게 하는 것입니다. 이제 더 커진 개발팀과 이 새로운 게임엔진이 라리안의 철학을 전보다 더 나아가게 할 것입니다. Divinity: Original Sin 2에서 보여드렸던 것보다 더욱 더 나아갈 것입니다..
수 많은 RPG 게임의 바이너리 도덕성을 전복시키는 위대한 모험에 빠져들었던 여러분들, 친숙한 캐릭터와 새로운 캐릭터와 함께 전작의 이야기에서 100년이 지난 시점인 발더스 게이트를 여행하고, 주사위를 굴려보세요. 제약 없는 D&D 게임의 경험을 포토리얼리즘 기법과 같은 현실적인 표현으로 구현함으로, 라리안은 우리 모두 발더스 게이트 1&2에서 처음 모험의 순간에서 느꼈던 불타오르는 감정을 다시 재점화할 수 있을거라 믿습니다. 비록 2e 룰이 아니라 5e 룰을 사용했지만, 20년이란 시간은 많은 것을 바뀌었고, 라리안이 중요시 하는 것은 여러분이 경험할 게임을 만드는 것입니다.
얼리액세스에서 뵙겠습니다.
----------------------------------------------------------------------------------------
본 번역은 AMA 이전 소식이며 PAX East 2020 이후 3월 5일에 라리안에서 포스팅한 글입니다
구작 발더랑은 이별하는게 맞는듯요. IP는 계속 가져가지만 구작이랑은 이별하고 현대적으로 맞게 새롭게 가는게 맞는거같습니다. 솔직히 지금 발더 1,2 해본사람들 나이가 30후반 ~ 40대아닙니까? 30후반 ~ 40대만 보고 갈순없잖아요.
한글번역화 파티모집중인줄알고 헐레벌떡 들어왔네 아씨...
시대 배경이 1, 2에서 약 300년 어쩌면 그 이상일정도로 오래되었고 TOB 이후로도 포가튼 렐름 캠페인은 계속 굴러갔으니.. 그 사이에 이런 저런 일이 참 많았죠 공식적인 바알 사가 연대기의 주인공인 압델 아드리안은 바알의 정수를 포기하고 필멸자로 남았지만 결국 사망하고 바알이 부활했다던가 타임 트러블 이후 최악의 사태인 주문역병이라던가 이래저래 전작들과의 연계점을 찾는건 이스터에그정도가 아닐까싶네요. 1, 2의 동료들도 수명상 남아있기 힘들고 다만 발더스3던 디비니티3던 포가튼 렐름 캠페인이 배경이라는게 핵심이라고 봅니다. 여러 D&D 세계관 게임들중에 유일하게 맥을 잇고있으니..
겜적인 재미는 둘째치고 기존의 발더스 스타일의 RPG를 원한다면 패스파인더가 답 맞는듯
한글번역화 파티모집중인줄알고 헐레벌떡 들어왔네 아씨...
근데 볼수록 디비니티3에 가깝지 발더스게이트라는 IP를 써야하나 싶네
그렇긴해요.. 나오는거 자체만으로도 좋긴하지만 다들 아쉬운맘은 어쩔수없 ㅠㅠ...
지금까지 나온 정보로는 진짜 꼭 발더스 3라할만한 핵심적 시스템은 다빠졌느데
시대 배경이 1, 2에서 약 300년 어쩌면 그 이상일정도로 오래되었고 TOB 이후로도 포가튼 렐름 캠페인은 계속 굴러갔으니.. 그 사이에 이런 저런 일이 참 많았죠 공식적인 바알 사가 연대기의 주인공인 압델 아드리안은 바알의 정수를 포기하고 필멸자로 남았지만 결국 사망하고 바알이 부활했다던가 타임 트러블 이후 최악의 사태인 주문역병이라던가 이래저래 전작들과의 연계점을 찾는건 이스터에그정도가 아닐까싶네요. 1, 2의 동료들도 수명상 남아있기 힘들고 다만 발더스3던 디비니티3던 포가튼 렐름 캠페인이 배경이라는게 핵심이라고 봅니다. 여러 D&D 세계관 게임들중에 유일하게 맥을 잇고있으니..
살아남았을 동료라면 에어리나 쟌 정도려나요? 하프엘프나 드워프동료들은 수명이 어느정도인지 궁금하군요.
100년 후의 델리나라는 마법사가 과거의 인물이었던 민스크와 부를 동상을 매개체로 해서 5판에 등장하는 게 정식이라서 민스크와 부도 나올 공산이 있습니다.
결국 패스파인더가 답이다
...? 제작사가 라리안이라 겜적인 재미는 보장될것 같은데 갑분패?
온리왓
겜적인 재미는 둘째치고 기존의 발더스 스타일의 RPG를 원한다면 패스파인더가 답 맞는듯
구작 발더랑은 이별하는게 맞는듯요. IP는 계속 가져가지만 구작이랑은 이별하고 현대적으로 맞게 새롭게 가는게 맞는거같습니다. 솔직히 지금 발더 1,2 해본사람들 나이가 30후반 ~ 40대아닙니까? 30후반 ~ 40대만 보고 갈순없잖아요.
발더스게이트 시리즈가 당시 차원이 다른 히트를 했지만 결국 판매량은 디비니티 오씬 시리즈랑 차이가 없음. 그리고 25년전 팬덤이 열심히 민 패파는 100만쯤 팔리고 디비니티를 만든 회사가 자기스타일 다 버리고 굽히고 들어가서 구 발더스식 일시정지류 만들 이유가 없죠
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
넘넘 기대됨!