비디오 게임 업계는 소액 결제를 그만둘 수 없습니다.
실제로 최근 수익 보고서에 따르면 미국에서 가장 큰 두 개의 비디오 게임 회사인 일렉트로닉 아츠와 테이크투 인터랙티브는 현재 라이브 서비스 게임, 구독, 게임 내 구매를 통해 압도적으로 많은 수익을 창출하고 있는 것으로 나타났습니다.
소액 결제는 사용자가 게임 내에서 실제 돈을 사용하여 구매하는 것을 말합니다. 소액 결제는 구독, 가상 화폐, 캐릭터 커스터마이징 옵션 등의 형태로 나타납니다.
포트나이트, 콜 오브 듀티: 워존, 클래시 로얄과 같은 인기 라이브 서비스 타이틀은 이 수익 모델을 기반으로 만들어졌습니다. 게임 퍼블리셔는 플레이어의 관심을 유지하기 위해 특정 게임 수명 주기 동안 업데이트를 제공해야 하며, 여기서 '라이브 서비스'라는 용어가 유래했습니다. 게이머는 시즌 패스나 구독을 통해 이러한 업데이트에 대한 비용을 지불하는데, 초기의 게임 내 구매 시도에 대한 게이머의 반발로 인해 비디오 게임 업계는 이러한 구독과 구매 가능한 콘텐츠 번들링으로 접근 방식을 전환하게 되었습니다.
"업계에서는 배틀 패스 시스템이나 시즌별 콘텐츠를 묶어 판매하는 방식에 더 많은 관심을 보이고 있습니다."라고 Circana의 비디오 게임 담당 전무이사인 Mat Piscatella는 말합니다. "이러한 시스템은 사람들이 더 많은 가치를 얻고, 돈에 비해 더 신뢰할 수 있는 가치를 얻고 있다고 생각하기 때문에 훨씬 더 따뜻한 반응을 얻고 있습니다."
게임 내 지출은 수익성 높은 사업일 뿐만 아니라 중요한 이슈가 되었습니다. 일렉트로닉 아츠의 최근 수익 보고서에 따르면 라이브 서비스 운영으로 가장 최근 분기에 56억 달러를 벌어들인 것으로 나타났습니다. 인기 게임 포트나이트 시리즈를 개발한 에픽게임즈는 Apple의 앱스토어 수수료를 우회하기 위해 포트나이트에 도입한 게임 내 결제 시스템으로 인해 Apple을 법정에 제소했습니다. 유럽에서는 앱 스토어와 이른바 루트박스가 기술 규제 당국의 주요 관심사입니다.
그냥 싫어하는 애들이 댓글다는거임 포나 콜옵 제일 많이 하는 애들도 외국애들이기도 함
길어봤자라는 발표자료
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kerakera2
길어봤자라는 발표자료
대세는 라이브 서비스죠.
예시로 든 비디오 게임이 포트나이트, 콜옵 워존 같은 건데.. 일단 비디오 게임은 맞다만 정확히는 여느 MMO RPG와 같은 장기 라이브 서비스 온라인 게임 계열 아님? 비디오 게임이라길래 지속적인 컨텐츠 업데이트를 약속하기는 힘든 패키지 게임들 말하는 건 줄 아시아쪽에선 위의 예시처럼 지속적인 컨텐츠 업데이트 해주는 라이브 서비스 게임에 소액결제 하는거야 상관없다는 인식인데 외국은 이러한 게임에 돈 내는거 반대하는 애들이 많은건가
출처 유튜브 댓글 보니 부분유료화 온라인 게임 싫어하는 외국인 엄청 많네
ㅌㅀ
그냥 싫어하는 애들이 댓글다는거임 포나 콜옵 제일 많이 하는 애들도 외국애들이기도 함
부분유료화 어쩔수없다고 생각하는게 개발비용은늘어나는데 패키지팔고 땡 하면 어지간히 대박나는거아닌이상 죄다적자일듯..
게임값 비싸봐야 7만원이고 이마저도 사람들은 할인할때 사버리고 그러는데.. 게임사는 몇만원 받고 몇년씩 장기서비스 하면 무조건 적자임 게임 많이 팔면된다는거는 쉽지않은거고