오늘(19일) 월드 오브 워크래프트 전문 웹진 MMO-CHAMPION에서 WoWCast 개발자 인터뷰가 있었습니다. 해당 인터뷰에서 와우 차기 확장팩 내부 전쟁에 대한 스토리, 신규 컨텐츠, 전투부대 등 다양한 것들에 대한 인터뷰가 있었습니다.
월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁의 종합 정보들은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
※ 스토리
- 내부 전쟁 메인 주제는 전 세계를 위협하는 분쟁입니다.
- 잘아타스는 세계혼 서사시의 메인 빌런입니다. 그녀가 오랫돈안 갇혀 있던 사제 유물 무기를 기반으로 설계하였습니다. 그녀의 디자인은 무기와 그 뒤에 숨겨진 이야기에서 많은 영감을 얻었습니다.
- 알레리아와 안두인은 이야기의 핵심 영웅이며, 희망과 구원을 얻을 것입니다.
- 플레이어들은 아제로스의 표면 아래로 내려가며 내부의 혼란과 갈등을 보게 될 것입니다.
- 블리자드는 지하 공간이 답답한 느낌을 주지 않게끔 하고자 합니다. 신성한 협곡은 외부 필드에 있다고 느껴질 것입니다.
- 마그니, 모이라, 다그란 등 다양한 캐릭터가 등장합니다. 드워프 중심의 이야기가 진행될 겁니다.
- 부화장은 수 세기 동안 폭풍 그리핀을 사육한 곳입니다. 타락한 토석인들이 이곳을 덮쳤습니다.
- 부화장은 도론의 섬 대장정에서 주요한 곳이므로 추종자 던전 NPC와도 갈 수 있습니다. 추종자 던전 시스템을 이용하면 솔플 플레이어도 던전을 통해 스토리를 볼 수 있습니다.
- 네루비안은 아제로스에서 위대한 종족 중 하나로, 하이엘프 및 나이트본과 라이벌입니다. 내부 전쟁에서 그들의 역사 중 일부를 보게 될 것입니다.
※ 게임 플레이
- 거미 공포증 유저를 위해 거미를 게로 바꾸는 옵션이 추가됩니다.
- 새로운 티어 세트를 다양한 활동에서 얻을 수 있습니다.
- 브란은 1시즌 구렁의 주요 아군입니다.
- 플레이어는 모험을 하고 우연히 어떤 장소를 발견하고 안개가 자욱한 곳을 통과하며 자신만의 경험을 하는 것처럼 느껴야 합니다.
- 브란을 힐러나 딜러가 될 수 있습니다.
- 구렁에는 더 많은 도전을 원하는 플레이어를 위해 레벨업 중 두 가지 난이도를 보게 됩니다. 더 많은 난이도는 최대 레벨 및 확장팩 내내 추가됩니다.
- 최고 레벨이 되면 구렁에서 자신만의 고유한 기계 탈것 제작을 할 수 있습니다. 이 탈것은 용 조련술이 가능합니다.
- 거의 모든 탈것은 용 조련술 탈것이 됩니다.
- 전투부대는 여러 진영, 서버, 그리고 모든 것은 아우릅니다. 로그인 화면에는 최대 4개의 캐릭터를 배치할 수 있습니다.
- 전투부대는 이제 기본적인 요소가 될 것이며, 블리자드는 이를 확대하려 합니다. 즉, 올해 와우는 캐릭터 기반에서 게정 기반으로 전환될 예정입니다.
- 깊은광혈 협곡은 은빛수정 광산과 아라시 분지를 혼합한 새로운 전장입니다. 노드를 점령하고 수레를 밀어보십시오.
- 전장대난투의 8v8 전투는 향후 평점제 전장의 디폴트가 될 것입니다.
- 피드백을 바탕으로 영웅 특성이 업데이트되었습니다.
- 용군단에서의 전문 기술 변경점은 앞으로 전문 기술이 나아갈 길을 제시한 것이라 내부 전쟁에서도 비슷할 것입니다.
- 주문 제작 시스템은 많은 사람들에게 좌절감을 안겨주기도 했습니다. 그래서 내부 전쟁에서는 NPC가 제작할 수 있어서 항상 얻을 수 있습니다. 하지만 플레이어 제작이 더 유리할 것입니다.
- 새로운 퀘스트에는 일반, 일징, 중요, 대장정 등의 유형이 표시됩니다.
※ 내부 전쟁 알파 테스트
- 처음 내부 전쟁 인트로 퀘스트는 아직 테스트가 진행되지 않기에 모두 도른의 섬에서 시작합니다.
- 별로 안좋게 끝난 처음 전투의 흔적을 볼 수 있습니다. 여러분은 새로운 위협에 맞서 낯선 땅에 도착합니다.
- 매주 새로운 빌드를 통해 내부 전쟁의 새로운 모습을 볼 수 있습니다. 알파는 지역별로, 전투부대 레벨별로 시작합니다.
- 알파 빌드를 출시하며 다른 지역을 보게 될 것입니다.
- 점점 더 많은 플레이어들이 알파 테스트를 할 수 있을 것입니다.
- 베타는 70~80까지 전체 확장팩 및 엔드 콘텐츠를 테스트하는 곳입니다.
※ 개발자 Q&A
■ 신규 컨텐츠: 구렁
- 난이도
- 구렁의 난이도는 11개가 있습니다. 프리시즌에는 1~3단계까지, 시즌이 개방되면 4~11단계이 개방됩니다.
- 구렁의 8단계에서는 제법 쓸만한 보상을 얻을 수 있을 겁니다.
- 최고 난이도 구렁 중에는 바로 보스와 싸우는 것도 있을 겁니다.
- 구렁은 플레이어 수에 따라 스케일링 되지 않습니다.
- 구렁에 어픽스는 없습니다. 하지만 블리자드는 어떻게 하면 더 난이도를 올릴 수 있을지 생각하고 있습니다. 때로는 보물 상자가 미믹일 수도 있습니다. 지도 매커니즘은 고단이 되면 더 가혹할 것이고, 몹은 더 많고 강력해집니다. 여기서 단순히 난이도를 높이는 것과 더 많은 매커니즘을 개발하는 것에는 균형이 중요합니다.
- 구렁에서 죽을 수 있지만, 아마 1단계에서는 죽기 어려울 겁니다.
- 동료
- 프리시즌에서는 동료의 레벨을 1~10까지 올릴 수 있습니다.
- 시즌이 시작되면 최대 5-0베레까지 올릴 수 있고, 능력치가 향상될 것입니다.
- 구렁 동료 진행상황은 전투부대를 통해 계정 전체로 작동하기 때문에 본캐 동료가 40이면 부캐 동료도 40입니다.
- 자라비움 상태가 되면 브란은 벽에 기대어서 플레이어가 올 때까지 기다립니다. 블리자드는 그가 좀 더 생동감이 있기를 바라며 그에게 개성을 부여하고자 합니다.
- 2시즌이 되면 새로운 구렁 동료가 추가됩니다. 브란은 항상 허브에 있을 것입니다.
- 보상
- 구렁의 최대 보상은 쐐기 5단 정도입니다. 이는 8~9단계를 돌면 얻을 수 있습니다.
- 구렁의 매주 트라이 제한은 없습니다.
- 획득할 수 있는 희귀 및 에픽 열쇠에 따라 보상이 제한될 수 있습니다.
- 블리자드는 플레이어들이 파밍을 하고자 구렁에서만 사는 것을 원하지 않습니다.
- 무작위성
- 대부분의 구렁의 지도는 아직 말씀드릴 수 없는 몇 가지 예외를 제외하고는 고정되어 있습니다.
- 하지만 매번 조금씩 다른 느낌을 주기 위해 약간의 무작위성이 있을 것입니다. 몹의 유형, 능력, 젠 위치 등이 다를 것입니다.
- 구렁 시나리오는 최대 레벨에서 무작위로 진행됩니다. 레벨업 시나리오는 일부 NPC를 구하는 것일 수 있지만, 최대 레벨에서는 횃불로 모두를 태우세요가 될 수 있습니다.
- 구렁 시나리오는 매일 달라질 수 있습니다만, 아직은 테스트 단계입니다.
- 구렁에서 상자를 통해 이로운 효과를 얻을 수도 있습니다.
- 기타
- 글로벌로 구렁을 갈 수 있을 것입니다.
- 구렁에 전투 로그에 몇 가지 추가 정보가 있지만, 순위표는 계획에 없습니다.
- 구렁은 세계 이야기, 아라시, 토석인 문화 등을 아는데 도움이 될 것입니다.
- 추가된 기본 기술을 이용하여 구렁에서 다른 문을 열 수 있을 겁니다.
- 구렁의 몹은 주둔지 NPC 기술을 재활용하여 지시를 받지 않고 스스로 작업을 수행하곤 합니다.
- 현재로서 구렁은 내부 전쟁에서만 있을 것입니다. 이는 변경될 수 있습니다.
■ 전투부대
- 출시 시 전투부대의 로딩 화면은 하나만 있을 겁니다.
- 아직 미구현인데 차후 전투부대에서 캐릭터를 더블클릭하면 로그인할 수 있습니다.
- 전투부대에서 포즈를 설정하는 기능은 블리자드도 하고 싶지만, 언제 나올지는 미정입니다.
- 과거에는 플레이어 데이터가 캐릭터별로 젖아되어 계정 공유 업적을 추가하거나 계정 전체에서 공유하는 것이 어려웠습니다. 이 기능에는 많은 추가 작업이 필요했습니다.
- 내부 전쟁에서 많은 것들은 계정 전체 데이터로 저장될 예정이고, 앞으로 더 많은 것이 그렇게 될 것입니다.
- 전투부대 귀속 장비는 최고 레벨 장비를 제외하고는 제법 일반적으로 볼 수 있을 겁니다.
- 전투부대 귀속 장비로 성능 업글을 하는 것은 중요합니다.
- 기존에 아이템이 있을 경우, 내부 전쟁 로그인 시 해당 아이템이 전투부대 형상에 추가될 가능성이 높습니다.
- 캐릭터 변경 없이 전투부대 부 캐릭터에서 작업을 할 수 있게 할 계획은 없습니다. 하지만 공유 은행을 사용하면 서로간에 재료를 이동할 수 있습니다.
- 전투부대 은행에서 골드를 입금하고 출금할 수 있습니다.
■ 신성한 협곡
- 신성한 협곡은 동굴 피로를 방지하게 설계되었습니다. 계속 동굴 지하로만 내려가면 플레이어들은 몇 주 후에 지칠 것입니다.
- 신성한 협곡의 문화는 아라시에서 영감을 얻었습니다.
- 아라시 중 일부가 이 지역에 있고, 그들의 문화가 네루비안과 새로운 환경 요소에 반응하며 진화했다면 무슨 일이 일어날까요?
- 지하 비행선은 굉장합니다.
- 신성한 협곡에는 해당 지역 환경과 관련된 독특한 이벤트가 있습니다.
■ 스토리
- 달라란에서 일어나는 이야기는 출시를 위해 잠겨있습니다.
- 블리자드는 복귀 유저들이 스토리를 더 쉽게 따라갈 수 있도록 방법은 모색하고 있습니다.
- 토석인들은 자신의 종족을 위한 배경과 문화를 구축하고자 많은 작업을 하였습니다.
■ 직업 및 영웅 특성
- 영웅 특성은 기존 특성이 너무 광활해지는 것을 막고자 설계되었습니다.
- 과거에는 특성 줄을 늘렸지만, 지금은 직업의 판타지를 확장하는데 중점을 두고자 합니다. 목적은 이미 가지고 있는 것을 가져와서 기존 능력에 추가하는 것입니다.
- 블리자드는 더 많은 피드백을 받고자 합니다.
- 블리자드는 더 많은 직업 변경점을 개발하고 싶으나 우선은 영웅 특성에 중점을 두고자 합니다.
- 블리자드는 플레이어들이 더 많은 지원 직업이나 전문화를 원하는지 알고 싶습니다. 전에 예언자 사제때 피드백을 통해 많은 것을 배웠습니다.
- 공허술사는 공허 바닥을 깔고 적을 느려지게 합니다.
■ 티어 세트
- 앞으로도 계속 더 많은 콘텐츠에서 티어를 사용할 수 있게끔 하고 싶습니다.
- 구렁에서 티어를 얻을 수 있는지는 아직 논의중입니다. 얻을 수 있다고 하여도 그리 놀라운 것은 아닙니다.
■ 전문 기술
- 블리자드는 고고학에서 약간의 실험을 하고 있으나, 출시를 확정한 건 아닙니다.
- 약초채집은 신성한 협곡에서 미니 게임이 있지만, 해당 지역에 맞아서 만든 일회성 콘텐츠입니다. 모든 전문 기술에 있지 않습니다.
- NPC의 주문 제작은 일부 플레이어의 게임의 질을 향상시킬 겁니다.
- 전문 기술 전문화를 쉽게 바꿀 수 있는 방법은 계획에 없습니다.
- NPC 주문 제작이 시원찮으면 피드백을 통해 조정을 할 계획입니다.
■ 레이드
- 블리자드는 격아 레이드 솔플에 대한 불만을 잘 알고 있습니다. 아직 자세히 말씀드릴 수 없지만 계속 지켜봐주시길 바랍니다.
- 콘텐츠 제작 시 특정 직업이나 전문화가 필요하지 않게끔 밸런스를 맞추는데 치중하고 있습니다.
- 난이도 조정은 항상 뜨거운 감자입니다. 접근성과 극복해야하는 도전 과제 사이에 밸런스가 잘 맞아야 합니다. 아미드랏실은 몇 가지 큰 난관이 있었지만 그래도 제법 잘 맞았습니다.
- 이번 레이드에서 보스와 전투 시 거미줄을 타고 올라가는 택틱이 있을 수도 있습니다. 와우 공격대 전투는 모든 것을 볼 수 있게끔 개활지인 경우가 많지만 약간 위나 아래로 올라가는 움직임도 좋을 수 있습니다.
- 블리자드는 아직 템에 대해서 만족하지 못하고 있습니다. 피드백을 기반으로 계속 실험을 하고 있습니다.
- 블리자드는 항상 보스 수가 적은 공격대에 대해 생각을 하고 있습니다.
■ 던전
- 추종자 던전은 여러분의 피드백을 기반으로 계속 보완을 하고 있습니다.
- 전투부대의 부캐가 추종자로서 던전을 가는 것은 좋은 아이디어입니다. 아직 이에 대해 말씀드릴 것은 없스니다.
- 무한의 여명은 좋은 경험이었습니다. 블리자드는 이런 것을 더 개발하고 싶습니다.
■ 쐐기돌 던전
- 초고단 플레이어들에게 2~9단은 의미가 없습니다. 다음 시즌(용군단 4시즌)에서 적용될 변경 사항은 하나의 실험입니다.
- 쐐기돌 던전을 가지 않는 플레이어가 많이 있습니다. 그중 일부는 시간 제한 때문이라고 말합니다. 그들은 시간 제한 없이 여유롭게 즐길 수 있는 콘텐츠를 선호합니다.
- 아직 세부적으로 말씀드릴 쐐기돌 던전 변경점은 없습니다. 약탈폭풍과 판다리아 리믹스는 블리자드가 게임에 대해 작업하고 생각하는 방식의 변화의 시작입니다.
- 앞서 말씀드렸듯이 오늘 말씀드릴 수 있는 새로운 쐐기돌 어픽스는 없습니다. 블리자드는 어픽스를 더욱 흥미롭게 만들 수 있는 방법을 논의중입니다.
■ 애드온
- 애드온은 기본 플레이어들에게 매우 중요하지만, 뉴비들에게는 진입 장벽이 될 수 있습니다.
- 뉴비가 던전에서 딜 내역 때문에 욕을 먹으면 기분이 안좋고 게임을 접게 됩니다. 게임은 사람들이 하고 싶어하는 것이 되어야 합니다.
- 블리자드는 특정 애드온을 핵심 경험의 일부로 만들 수 있습니다. 아직 계획된 조치는 없으나 블리자드는 언제나 열려있습니다.
- 비공개 오랑에 대한 변경 사항은 의도된 것이었습니다. 애드온으로 콘텐츠가 항상 해결되어서는 안됩니다.
■ 내부 전쟁 알파 및 베타
- 모든 준비가 완료되면 알파 캐릭터를 전부 삭제하고 베타를 공개할 것입니다.
- 얼리 엑세스는 주말에 적용될 예정입니다.
- 음악은 게임 마지막에 추가됩니다. 음악이 추가되면 점점 베타의 끝이 다가온다 생각하시면 됩니다.
■ 계획에 없는 것들
- 아직 새로 말씀드릴 직업과 종족 조합은 없습니다.
- 레이드 템 시스템에도 큰 변화가 계획되어 있지 않습니다. 라이트 유저와 하드코어 플레이어간 콘텐츠 균형이 중요합니다.
- 쐐기돌 던전 및 신화 공격대에도 큰 변경점은 없습니다.
- 토석인을 제외하고 내부 전쟁에서 새로 추가할 동맹 종족은 아직 없습니다.
- 지역 통합도 계획에 없습니다.
- 공허 보관소를 추가할 계획은 없습니다.
- 기원사의 새로운 커스터마이징 옵션 추가 계획은 없습니다.
- 길드 하우스는 게획에 없습니다.
- 형상변환 세트 저장 슬롯을 늘릴 계획은 없습니다.
■ 기타
- 용 경주 순위표는 멋질 것입니다.
- 바다 그래픽이 업데이트되어서, 해변에서 서서 보면 마치 현실 바다를 보는 듯한 느낌을 줄 것ㅇ비니다.
- 공격대 관련 보다 깔끔한 UI 개발을 하고 있습니다.
- 플레이어들이 자신만의 얼굴로 자신을 표현할 수 있는 방법을 계속 추가하고자 합니다.
- 용 조련술을 게임에 추가하기 위해 몇 가지 멋진 작업을 할 수 있는 물리 엔진이 필요했습니다. 블리자드에서는 새롭고 멋진 일을 위해 시스템을 사용할 수 있는 방법에 대해 논의중입니다.
- 희귀 탈것, 특히 구확장팩 탈것에 대한 피드백을 많이 듣습니다. 우선 몇 가지 조치를 취했는데, 그것이 드랍율 증가입니다.
- 레이드에서 얻는 탈것은 그 당시 게임에서 큰 성과 중 하나였습니다. 나중에 쉽게 얻을 수 있게 하면 성취도가 낮아집니다.
- 아직 전설 아이템에 대해 말씀드릴 것은 없습니다.
- 진영 간 경계는 중요하지만, 현대 와우에서는 그리 중요한게 아닙니다.
- 진영 통합 길드는 잘 작동했습니다.
- 전역 퀘스트에 몇 가지 변화가 생길 것이지만, 아직 말씀드릴 정도로 확정된 것은 없습니다.
- 본섭팀은 본섭만 작업합니다. 그들은 다음 확장팩의 어떤 것에도 참여하지 않습니다. 또한 아제로스의 비밀 같은 이벤트만을 담당하는 팀도 있습니다. 앞으로 더 많은 축제 업데이트가 있을 것입니다.
- 과거 게임에는 길드 특전이 있었으나 결국 필수 요소가 되었습니다. 그래서 모든 플레이어는 길드 특전이 다 개방된 길드에 가입하고자 합니다. 이는 진입 장벽이 될 수 있기 때문에 삭제하였습니다.
- 운명 시즌에 대한 평이 좋다면 차후 확장팩에서도 계속될 것입니다.
- 블리자드는 며칠을 뒤쳐지더라도 영원히 뒤쳐지는 느낌을 받고 싶지 않습니다. 용군단은 어려움 없이 잘 해쳐나갔고, 계속 이어지게 노력할 것입니다.
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블리자드의 구원자
나엘 성기사는 군단떄 설정으로도 풀려서 해줄법한데
나이트엘프 성기사!
블리자드의 구원자
설마 아군 포즈 취하는거에서 기뉴특전대 포즈 나오진 않것지?
판다렌 드루,성기사 직업제한좀 풀어주소
나이트엘프 성기사!
Naeri
나엘 성기사는 군단떄 설정으로도 풀려서 해줄법한데
불페라 성기사와 드루가 하고싶어요
오크 성기사 좀 하게 해주세요