조건.
1. 방향전환 하는 볼소유자가 수비수의 실시간 주력을 압도하는 경우.
2. 방향전환 하는 볼소유자가 수비수의 스프린트(달리기) 방향을 회피하는 경우.
3. 방향전환 하는 볼소유자가 수비수의 태클 타이밍에 맞춰 방향전환 하는 경우.
*전제조건 : 볼소유자는 수비수와의 거리(상호 최대 간격은 수비수 태클 시 볼이 겨우 닿을만한 거리)를 충족하고
방향전환시에 볼이 발에 닿아있어야 함.
*방향전환 수단 : 스프린트(달리기) 또는 RS의 방향입력
"조건만 충족한다면 볼소유자의 상태(스프린트, 페이스 컨트롤, RS 방향입력 등)는 무관하게 드리블 모션이 나간다."
"이는 반대로 인위적인 조작(스프린트, 페이스컨트롤, RS 방향입력 등)은 조건을 충족하기 위해 선택적으로 필요한 동작을 의미."
설명.
드리블은 볼을 다루는 능력이다.
현실 축구에서 드리블로 탈압박을 할 수 있고 수비수를 따돌릴 수도 있다.
이를 통한 '드리블'은 '방향전환'이 기본틀이자 목표다.
그럼 '드리블 = 방향전환' 이라고 생각해보자.
피파의 팬이기 전에 축구의 팬이기에 전작들의 드리블(=방향전환) 방식엔 개인적으로 아쉬움을 많이 느꼇었다.
피파온라인1,2,3, 피파13,14 등 전작의 드리블(=방향전환)은 RS의 '커맨드입력'에 따라 인위적으로 작용됐다.
드리블이 자유롭지 못한 전작들은 모두 쓰루패스의 기회를 얻기위한 폭탄돌리기식 패스가 만연했고
그 것은 결국 현실과 동떨어진 축구가 되고말았다.
'드리블의 체제가 변했다'라고 체감했던 시리즈는 피파15부터였다.
드리블(=방향전환)이 전작들과 비교적 자유로웠던 것이다
이 때 피파가 내건 슬로건 'Feel the game' 이 이해가 될 정도....
전작들과 가장 큰 차이점은 선수들이 '변수'를 '인지'하고 드리블(=방향전환) 시 모션을 '스스로' 적용한다는 것이다.
이런 점에서 피파16은 무엇보다 드리블(=방향전환)이 쉽고 자유로운 시리즈이다.
자유로운시리즈구나
막상 ㅎㅎㅎ 하다 보면 머리속이 까맛게 됨 ㅜㅜ
뭐지 이 시작하다 말고 끝난것같은 글은...
ㅋㅋㅋ 동감.. 글쓴이분 필력 좋으신데 더 길게 써주세요 아쉬움..
오, 공감 100 배네요. 특히 ' 방향전환시에 볼이 발에 닿아있어야 함.' 이 이번 FIFA 16 을 플레이할 때 꼭 알아야하는 플레이라고 저도 생각합니다. 이건 실축할때도 마찬가지죠. 좋은글 감사!!
감사합니다. 좋은 공략입니다.
공략은 어디 있나요