전 싱글에는 큰 불만이 없습니다. 애초에 발매하면 하고, 발매 안 하면 마는 수준의 기대였기 때문에 실망도 안 합니다.
하지만 멀티는 관심을 가졌기 때문에 실망을 금할 수가 없네요. 충분히 쌓인 경험을 바탕으로 다크 멀티의 가장 큰 문제점을 풀어봤습니다.
1. 멀티 플레이시 코옵의 불편함 :
PK 못지 않게, 아니 그보다 많은 분들이 코옵을 즐깁니다. 그런데 코옵을 하려 해도 사인이 보이질 않습니다.
사람이 있는 것은 분명한데 사인이 보이질 않는 것입니다. 그러다보니 지인끼리 코옵하려면 마음의 각오가 필요할 정도가 되었습니다.
이걸 두고 프롬은 무슨 외로움을 느끼게 해주고 싶었다는 등 개소리를 하지만,
제가 보기엔 그저 서버의 방식을 바꾸는 와중에 나타난 문제점을 포장하려는 얄팍한 변명 밖에 되질 않습니다.
만약 이게 진심이었다면 매칭이 수월해지도록 패치를 하지도 않았겠죠.
더구나 사인이 보인다고 해서 소환이 잘 되는 것도 아닙니다. 재접을 하고, 소환 실패하고,
다시 나타날 때까지 기다리고 하다보면 이건 코옵을 하라는 건지 말라는 건지 알 수 없을 만큼 진이 빠집니다.
2. 멀티 플레이시 렉, 프레임 드랍 :
다크의 멀티는 데몬즈에 비해 어느 하나 나아진 게 없는, 명백한 퇴보입니다. 우선 렉이 너무 심해 정상적인 PK가 불가능합니다.
무슨 여고괴담도 아니고 눈 앞에서 갑자기 사라졌다가 뒤에서 나타나는 일은 말할 필요도 없을 만큼 빈번합니다.
상대가 뒤로 돌아오는 것을 보고 반대 방향으로 돌고 있는데, 마치 제가 순간이동을 하듯 상대에게 빨려들어가 뒤를 잡히기도 합니다.
뒤잡기 당하고나서 제가 일어선 다음, 락온하여 마주 본 상태에서 스텝까지 밟았는데 다시 휙 돌아서서 연속으로 뒤를 잡히는 것 역시 일상.
모든 유저가 렉이 없을 수는 없고, 데몬즈 때도 렉이 심한 유저는 있었습니다. 하지만 몇몇입니다.
문제는 다크에서의 렉은 일상이라는 거죠. 심지어 한국인끼리 만나도 순간이동을 할 때가 있으니 대체 뭐하는 짓인지 알 수가 없습니다.
게다가 멀티 인원이 3명, 4명으로 늘어나면 프레임 드랍이 너무 심해집니다. 병자의 마을과 같은 스테이지 프레임 드랍이 아닙니다.
프레임 드랍이 심하지 않은 맵에서도 멀티 인원이 3명 이상 늘어나면 프레임 드랍이 심해집니다.
PK 에선 렉이나 프레임 드랍이나 마찬가지입니다. 렉과 프레임 드랍은 기술력의 문제입니다만, 제가 지적하고 싶은 건 기술력의 부족함이 아닙니다.
왜 데몬즈 때 렉도 심하지 않았고 잘 되었던 매칭을 이렇게 바꾸었냐는 것. 능력이 없으면 할 줄 아는 거라도 잘 해야 한다고 봅니다.
3. PK 언밸런스 :
데몬즈와 다크 PK를 누구보다 많이 즐긴 입장에서, 다크 PK는 데몬즈에 비해 말도 못 하게 퀄리티가 떨어진다고 생각합니다.
여기서 말하는 퀄리티란, PK 내에서 유저들이 벌이는 다양한 전략과 심리전 등이 어우러진 전체적인 수준을 말합니다.
데몬즈 때의 PK는 밸런스가 매우 잘 잡혀있었습니다. 물론 왼손 카타나, 장대와 같은 사기 무기가 존재하긴 했지만,
다른 무기로도 상대를 이길 수 있는, 컨트롤이 관여하는 부분이 컸습니다. 뿐만 아니라 항상 어떤 무기든 평타가 중심이 되었습니다.
거리를 유지하며 상대의 공격 타이밍을 예측하고, 그에 맞춰 회피와 역공, 뒤잡기에 뒤잡기 견제까지, 매우 치열한 심리전이 오갔었죠.
하지만 다크는 평타와 심리전의 비중이 말도 못 하게 축소되었으며, 남은 거라곤 오로지 뒤잡기 밖에 없습니다.
상대가 누구건, 무기가 무엇이건 뒤잡기 하나만 하면 끝입니다. 평타를 써야 하는 이유도, 견제도 의미가 없습니다.
그러다보니 심리전의 비중이 매우 낮아졌습니다. 데몬즈 PK를 많이 해보신 분들은 다크 PK의 퀄리티가 얼마나 떨어진 건지 아시리라 믿습니다.
이렇게 다크 PK가 뒤잡 소울이 되버린 이유는 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다.
3-1. 강인도 :
데몬즈에선 뒤잡기가 정말 날카롭게 찌르고 들어가지 않으면 불가능했습니다.
강인도란 개념이 없었기 때문에 상대에게 견제당하면 움직임이 멈춰버렸기 때문. 슈퍼아머는 오로지 특대형 무기에만 국한된 특성이었습니다.
뒤잡기가 간단하지 않은 만큼, 뒤잡기의 가치 또한 높았습니다.
따라서 뒤잡기를 견제하는 방법 또한 발전할 수밖에 없었고, 무기가 무엇이냐에 따라 견제 또한 다양해졌습니다.
그런데 다크는 어떻습니까. 뒤잡 소울이 돼버렸습니다. 그냥 강인도 올려서 상대 공격 따위 씹고 돌아가 뒤를 잡아버리면 땡.
강인도 때문에 평타를 날릴 수가 없습니다. 휘두르면 죽으니까요. 평타와 견제가 의미가 없는 것입니다.
이렇게 되면 무기의 편차가 심해집니다. 견제와 평타의 의미가 축소되어, 견제와 평타가 좋지 않은 무기는 아예 쓰레기가 돼버립니다.
게다가 무기의 평타와 견제가 의미없어졌기 때문에, 무기의 특성과 모션을 살린 PK가 아니라 어떤 무기건 뒤잡기를 노리게 되었습니다.
이럴 거면 무기 모션이 다양해졌다는 말을 왜 합니까. 모션이 의미가 없는데.
물론 강인도로 씹고 뒤잡을 때에도 나름의 타이밍이란 게 있습니다만, 그건 정말 너무나도 기초 수준에 불과한 타이밍입니다.
얼만큼 날카롭게 잡아내느냐, 얼만큼 기회를 놓치지 않느냐가 바로 컨트롤이고, 실력입니다.
하지만 다크의 타이밍이란 개나 소나 다 할 수 있는 하급 스킬로 전락해버렸습니다.
고수간의 싸움에선 일반 유저와의 PK보다 좀 더 높은 심리전이 오가지만, 고수간의 싸움을 예로 들어선 안 됩니다.
중요한 것은 전체 유저들이 즐기는 양상과 추세이지, 일부 소수 유저간의 스킬 다툼은 전체를 논하는 데에 의미가 없습니다.
게다가 고수간의 싸움이라 해도, 데몬즈에 비해 수준이 훨씬 낮아졌습니다.
3-2. 말벌 반지 :
데몬즈에는 치명 강화가 있었습니다. 치명 강화로 치명타를 날리면 다른 무기의 치명타보다 훨씬 높은 데미지가 들어갔습니다.
하지만 치명 강화는 대신 평타가 쓰레기라는 밸런스가 존재했습니다.
다크는 강화를 통한 치명 보정이 아닌, 그저 반지 하나로 모든 무기에 적용시킬 수 있는 말도 못 하게 편한 치명 보정이 존재합니다.
때문에 개나 소나 말벌 끼고 뒤잡기만 노리는 상황이 벌어졌습니다.
평타 날려서 뭐합니까. 말벌 끼고 뒤잡으면 다 죽는데. 그렇다고 뒤잡기가 어렵습니까. 강인도 높여서 돌면 다 잡힙니다.
더구나 데몬즈는 데미지가 높다고 해서 무조건 치명 데미지가 높은 것이 아니었습니다.
하지만 다크는 대부분 데미지가 높으면 치명 데미지 또한 높기 때문에 특대형 무기 한 방의 치명 데미지가 데몬즈에 비해 매우 높아졌습니다.
뒤잡기 원킬이라니 제정신입니까. 진정 PK 밸런스를 진지하게 고민하고, 충분한 테스트를 거쳤다면 이렇게 설정했을 리가 없습니다.
능력도 없는 놈들이 성의까지 없는 거죠. 평화와 안개 반지야말로 프롬의 무성의한 밸런싱을 극명하게 보여줍니다.
데몬즈는 한번만 부활이 있었기 때문에 심리적으로 매우 큰 지지선이 되었지만, 다크에선 한부마저 사라졌습니다.
한부를 없앤 이유는 좀 더 자주 죽게 만들려는 의도였던 것 같습니다. 하지만 의도가 어쨌고 싱글에서 어떤 역할을 하건,
PK에서 한부의 삭제는 유저들로 하여금 뒤잡만 노리는 결과를 낳았고, 당하는 입장에선 도망치며 시간만 끄는 결과를 낳았습니다.
3-3. 뒤잡기 판정 강화 :
뒤잡기 판정이 강화되어 뒤를 잡으면 90% 이상 데미지가 들어갑니다. 판정 완화는 그렇다 칩시다. 진짜 문제는 렉이 심하다는 것입니다.
렉이 심해서 뒤를 잡힐 만한 상황이 아니었음에도 불구하고 뒤를 잡혔는데, 데미지가 들어온다면 이런 억울한 경우가 따로 없습니다.
데몬즈 때에도 렉으로 뒤를 잡히는 일은 많았습니다. 하지만 데미지가 거의 들어오질 않았습니다.
4. 멀티 매칭 방식의 불편함 :
인간 상태에서만 침입이 가능하다보니, 사람이 붐비는 곳에서 침입하면 암령이 계속 들어와 침입을 제대로 할 수가 없습니다.
들어오는 것까지는 좋습니다. 그런데 서버가 쓰레기다보니 안개만 생기고 세션이 사라져버리는 경우가 더 많습니다.
침입을 시도하는데 안개가 생기고, 안개는 생겼는데 들어오질 않습니다.
시간이 지나면 안개가 사라지는데 안개가 사라졌다고 해서 침입이 가능한 게 아닙니다.
그렇게 5분, 10분을 아무 것도 못 한 채로 그냥 멍하니 기다리기만 하는 경우가 일상입니다.
데몬즈 때처럼 침입을 망자(소울체) 상태에서 가능하게 했다면 이럴 일이 없었을 텐데요.
청안구는 망자 상태에서도 침입 가능하다? 청안구로 침입하면 속 터져서 못 합니다. 해보시면 압니다.
침입의 레벨 제한을 풀어버린 것도 참 서글프기 짝이 없는 짓거리입니다.
정확한 이유는 알 수 없으나, 매칭이 잘 되질 않다보니 매칭률을 높이기 위해 레벨 제한을 풀어버린 게 아닐까 싶습니다.
그런데 매칭이 안 되면 매칭이 되게끔 해야지, 레벨 제한을 풀어버리는 것은 밸런스를 흩뜨리는 꼼수일 뿐입니다.
50 렙으로 침입하는데 700 렙한테 침입이 된다는 게 말이 되는 소리입니까.
침입을 할 수 있게 해주는 것이 중요한 게 아닙니다. 침입할 만한 상황을 만들어주는 것이 중요한 것이죠.
데몬즈는 말도 안 되는 수준의 레벨 매칭은 없었습니다. 그래도 지금보다 매칭이 훨씬 잘 됐습니다.
P.S)
게임 발매하자마자 반짝 패치하고 갖다버리는 프롬의 특성상, PC판에서 이러한 부분을 수정해줄 리는 없겠지요.
PC판 내놓으면서 너무도 당당하게 프레임 똑같다, 인터페이스 똑같으니 키보드 말고 패드로 플레이하라 말하는 놈들에게 무슨 기대를 할까요.
프레임 낮은 게 무슨 자랑인가요? 데몬즈 때는 단점에 대해 이야기가 나오면 열심히 비호했었는데, 다크는 아무리 욕해도 부족한 것 같습니다.
전 데몬즈를 오래 했었으나 데몬즈는 멀티플레이를 한번도 해본적이 없기에 잘은 모르지만 저도 역시 다크의 멀티플레이 시스템에는 약간의 불만을 가지고 있습니다.
공감합니다. 아니 원하는 유저 아이디를 적고 만나게는 못해줄지언정 원활하게 되면 모르겠는데, 싸인이 보이지도 않고 보여도 소환에 실패하였다느니... 게다가 최초화로에서 침입좀 하려고 하면 안개뜨고... 안개 걷히고나면 침입도 안되고... ㅡㅡ 아오 빻쳐!
근데 얼마 전 제 방송에서 어떤 분이 오셔서 PC판 추가 콘텐츠가 콘솔 DLC로도 나온다고 확정됐다는데 어디서도 그런 소식을 볼 수가 없네요. 사실 PC판 발매에 앞서 수정이 필요하다 생각하는 부분들을 정리한 건데 DLC로도 나온다면 수정 가능성은 아예 제로가 될 듯.
다크소울 한참 하다가 데몬으로 넘어가서 다크는 거들떠도 보지 않는 1인입니다. 물론 지금은 디아3만 하지만.. 다크 하다가 데몬으로 가니 신세계가 열렸습니다.
공감 공감! 자 아슈야 이제 일본어로 번역한다음 프롬 소프트와, 반다이 남코로 이번 DLC 혹은 늦더라도 다음 시리즈 정식 개선요청 메일을! :D ㅎㅎㅎ
너 왜 갑자기 반말하냐?
형이 나한테 말 놓은지가 언젠데 이제 와서 뒷북은
3번 강인도 뒤잡에 크게 공감합니다. 어느정도 pk하다보니 정말 짜증나더군요...평타를 내면 잡혀버리니;;처음부터 뒤잡만 하러 오는 유저도 있는데 불사교구는 장소가 좁아서 그런지 대처를 해도 결국엔 잡히게 되더군요.결국 뒤잡소울 이것때문에 접었다는-_-;;
저같은 경우 뒤잡온다고 생각되면 록온풀고 평타를 날립니다 평상시에도 록온을 하지않지만... 록온을 풀게되면 공격 방향이 자유로워져서 뒤를 잘안내주더군요
노락온도 다 뒤잡힙니다. 노락온에 당하는 건 노락온을 할 거라 생각을 못 해서 당하는 거지, 노락온 한다는 걸 알면 노락온은 뒤잡기에 더 취약해집니다. 노락온할 줄 미리 알고서도 못 잡으면 노락온이 좋아서 그런 게 아니라, 그 사람이 못 하는 겁니다. 더구나 츠바이 같은 대형 무기는 거리 유지하고 방향만 잡아주면 노락온도 가드되구요.
100%안전은없음니다 그러나 락온보다는 휠신안전합니다 강인도만 믿고 밀고들어 오는적을 락온 평타 날렸다가는 바로 뒤잡이죠
엑박이시죠? 노락온이 얼마나 뒤잡기에 취약한지 아직 당해보질 않으셔서 그렇습니다. 노락온이 락온보다 훨씬 안전하다뇨. 노락온의 장점은 남들이 잘 안 하다보니 예상을 못 한다는 것입니다. 노락온 할 줄 미리 알면 노락온 뒤잡기 정말 쉽습니다. 노락온과 락온 뒤잡기의 차이는 그저 어디서 구르느냐의 차이일 뿐이거든요. 강인도 76 이상 맞출 필요도 없습니다. 게다가 뒤잡기를 떠나, 단순한 회피를 얘기하자면 노락온은 락온에 비해 아무런 장점이 없는 것이나 마찬가지입니다. 어차피 공격 타이밍을 예측해서 피하는 것이기 때문에, 회피에 있어서 특대검은 락온이든 노락온이든 상관없이 무척 쉽습니다. 역공하려다 맞는 것도 아니고, 그 느려터진 특대검의 평타는 맞는 쪽을 탓할 수밖에 없습니다. 특대검이란 그런 무기입니다.
제가 츠바이 중갑 말벌셋팅만을 고집하는 이유가 다나와있네요
구르기라^^ 일단 쯔바이의 경우 공격한 뒤에도 방향틀기가 가능합니다 구르기의 경우 제 뒤로 온다고 구르겠지만 90도 회전하면 저 옆구리에 오게되요 구르기하다가 100%평타 들어갑니다 노락온 쓰면서 정면으로 때리지는 않습니다 시계든 반시계든 계속 돌면서 90도 회전하면서 평타날리는데 구르기 안당할꺼같네요ᆞ
회전하면서 치기때문에 뒤가 나오기 어렵습니다 저도 아슈님 공략보면서 뒤잡스킬늘려갔고 솔찍히 특대검 굴러뒤잡기도 쉬운건 사실이나 굴렀는데 뒤가 아니거나 자칫 뒤가아닌데도 공격누러서 평타나가면 여러가지 상황이 꼬일수있죠 아슈님도 이번 기회에 노락온 한번해보세요 생각외로 할만합니다^^ 움직임도 자연스럽구요 근데 창이나 자검류는비추... 노락온하고는 궁합이별로 좋지않아요
애초에 기본적인 타이밍부터 이해를 잘못 하고 계시네요. 특대검은 공속이 느려터져서 공격할 때 미리 구르는 게 아니라 공격하는 걸 보고나서 굴러도 굴러 뒤잡는 데에 충분합니다. 그래서 노락온으로 휘두르든, 공격 버튼 누르고 나서 방향 꺾든 굴러서 파고드는 데에는 상관이 없어요. 일단 공격하는 보고 앞으로 구르면 특대검 공격은 거의 끝난 상태이기 때문에 데미지가 들어오질 않습니다. 그리고 딜레이 때 뒤를 잡는 거지요. 구르다가 100% 평타가 들어가다뇨 ㅎㅎ 그건 구르는 타이밍을 잘못 맞췄기 때문일 뿐입니다. 앞으로 구른 다음에 상대가 꺾은 방향을 보고 뒤가 아니면 빠져나가고, 뒤면 뒤잡기 하는 겁니다.
제가 글을 옮겨적는 바람에 민이님의 답글 위치가 꼬였네요. 말씀드렸다시피 회전하면서 쳐도 상관이 없다는 겁니다. 다시 말씀드리지만 공격을 보고 앞으로 구르면 타이밍상 공격이 끝나기 때문에 구르기 끝난 위치가 뒤냐 아니냐의 차이일 뿐이지 공격은 안 맞아요. 특대검 굴러 뒤잡은 공격 도중에 잡는 게 아니라 공격이 끝난 딜레이에 잡는 겁니다. 굴렀는데 뒤가 아니면 빠졌다가 다음에 시도해서 잡는 거죠. 딜레이가 너무 길어서 일단 보고 뒤가 아니면 빠진다 해도 특대검은 어떻게 할 도리가 없습니다. 그런데 이 기회에 한번 해보라 하시니 당황스럽네요 ㅎㅎ;; 제가 데몬즈 PK를 특대검으로 시작했고 제일 먼저 공략한 것 역시 특대검 전법인데요 ㅎㅎ 특대검 산전수전 다 겪고 버린 지가 벌써 몇년전 일이네요. 아직도 특대검은 츠바이 잘 쓰고 있습니다. 뭐 암튼 제가 말씀드리고 싶은 객관적인 부분은 다 말씀드렸으니 나머지 부분은 취향 차이라서 더 이상은 말씀드리지 않겠습니다. 즐다크하세요^^
쯔바이 노락온은 공작서고나 어둠의아론도에서나 유용.....
아무래도 락온 거리가 너무 짧아서 거리가 좀만 벌어져도 락온이 풀리니까. 아예 처음부터 노락온으로 뒤잡을 생각이 아닌 다음에야 락온해놨다가 갑자기 락온 풀리면 바라보는 방향이 틀어져서 바로바로 자기가 원하는 방향으로 구르기가 쉽지 않지 ㅋ 근데 공작의 서고도 미믹 있는 곳에서는 락온 거리가 정상으로 돌아오기 때문에 난 그 쪽으로 데려와서 싸우곤 함.
술먹자
콜