일단 다크존이나 파밍효율은 제외하고 말하는 겁니다
기본적으로 디비전 개발자들이 원하는 디비전의 컨셉은 게임 소개영상에 잘 나온것 같습니다
서로 대화를 통해 각자의 역활을 맡고 강력한 적 혹은 다수의 적을 잡는 것을 목표로 한것 같습니다
2:30초 부터 보면 같은 파티원끼리 터렛이 터졌네 피가 없네 이런 애기를 하면서 적을 잡거든요
디비전2 레이드가 처음 나올 때 공개 파티를 지원 안하는 것이 이러한 생각이 표출된 것 같습니다
물론 레이드를 하면 서로 의사소통이 중요하긴 하지만 게임 자체에서도 일단 지원하는데 그냥 공개파티를 못하게 만들었다는건 아마 공개파티를 할 때 서로 음성채팅을 잘 안하는 것을 개발자들이 인지함에 따라 아예 제외한 것으로 추정됩니다
사실 레이드의 경우 파티원끼리의 의사소통이 중요하긴 하지만 레이드 공략법이 인터넷에 올라오는 요즘은 일단 다른 게임에서는 공개 파티가 가능하거든요
다만 개발자들이 원하는 컨셉을 하려면 직업 개념부터가 확실해야 하는데 다들 아시다 싶이 디비전에 직업이란 개념은 거의 없다고 보시면 되죠
차라리 다른 게임처럼 직업이 정해져 있어서 1탱 1CC 2딜러 이렇게 역활군을 찾는다던지 했으면 현재 이렇게 어려운 난이도에 대한 불만은 적을 수도 있을 겁니다
추가로 직업이 없으니 개발진이 가장 싫어하는게 교복화겠죠(다만 제가 여기서 말하는 교복화는 하이브리드 교복화을 의미합니다) 교복화는 일단 개발진이 원하는 이상에 가장 어긋난 것이거든요
문제는 공개파티를 할 경우 역할을 정하는 일이 별로 없죠 일단 언어가 안통하니 같은 한국인 끼리가 아니면 보통 자기가 쓰던 세팅을 쓰죠
(이런 애기를 하면 너도 아는 사람이랑 매칭을 잡아서 역할군 컨셉 잡아서 하라고 하시는 분이 있을 것 같은데 사실 똥겜도 아는 사람이랑 같이하면 재미있습니다)
즉 RPG를 만들고 싶으면 RPG처럼 직업을 정해주면 되는데 그건 없고 3인칭 슈터를 만들고 싶은데 3인칭 슈터만큼의 적의 수를 만들 수도 없고
그러니 대책이라고 만든것이 적의 수를 최대한 늘리고 부족한 부분은 적의 체력을 올려서 TTK를 늘리는 방법으로 가는 것 같습니다
이를 디아2에 비교하면 디아블로를 잡는 방에 와서 5개의 봉인을 푸는데 적의 수는 절반정도인데 잡는 시간은 두배로 만든 것과 같습니다
그리고 RPG의 경우 레벨이 오르면 템은 그대로여도 쎄지는 맛이라도 있는데 디비전은 아이템 레벨이 올라가는 형식을 취하다가 최근 확장팩에서야 SHD 레벨이라는 것을 도입해서 능력치를 올릴 수 있게 만들 수 있긴 한데 저는 아직 쪼렙이라서 이게 얼마나 쎄지는 지는 감이 안오네요
오히려 이런 어설픈 RPG 요소가 '적'은 수십방 '나'는 한두방 현상을 더 가속시키는 것일 수도 있죠(일단 40렙 이후부터는 동일한 매칭이 되는지라 개발사 입장에서는 어디를 기준으로 몹 체력을 정할지 아직 잘 모르는 것 같습니다)
디비전2가 앞으로 얼마나 진행될지는 의문이지만 차후에 나오는 패치나 후속작이 나온다면 컨셉을 확실히 했으면 좋겠습니다
개인적으론 3인칭 슈터쪽에 더 중점을 두어서 디비전 요원 같이 일반 적은 무쌍으로 잡고 엘리트 몹은 엘리트끼리의 싸움같이 쫄깃한 맛이 있었으면 좋겠습니다
분명 링크스킬 삭제하고 전문화로 대체한다음에 선택한 전문화에 맞는 필살기개념의 시그니처 무기제공은 완벽한거 같았는데.. 정작 나오고나니 시그니처 무기는 너프너프너프너프 전문화로 얻는 스킬모듈은 그냥 아이템 한칸 차치하는 쓰레기 자립화가 되지않는 거기서 거기인 전문화스킬까지.. 분명 전문화로 직업군을 나눠서 힐러 딜러 탱커로 하려던 면모는 보이는데 어느샌가부터 그런건 중요치도않고 마무리 일격으로 네임드 적에겐 시그니처 무기 데미지 60퍼센트 하향까지.. 지금이라도 전문화를 싹다 갈아엎어서 직업군 개념으로 나눠야 좀 살길이 보인다고 생각합니다.
30분 이상 전투해서 노란색 쓰래기 더미 6~10개. 그래요. 영웅 난이도 빡시게 돌아서 갓롤이라도 뜨면 이해 할거에요. 근대 그런건 구경하기도 힘들고. 파티원 하나라도 능력치 딸리면 게임은 질질 끌려가기만 하고. 결국 일정 난이도 부터는 그냥 아는 사람들하고만 매칭해서 겜 분위기는 더 답답해 지고. 물론 높은 난이도에 강한 적이 등장하는건 이해가 되지만. 그 방식이 단순한 능력치 증가만으로 설정되서 전투를 길게 끄는걸 모두가 선호하지는 않습니다.
물론 적의 강함을 나타내는 문제는 매우 어려운 문제라고 생각합니다 다만 저는 지금 컨셉의 입장에서 제 생각을 말씀드리겠습니다 RPG던 3인칭슈팅 게임이든 적 NPC가 가진 장점은 플레이어보다 더 많은 수를 동원이 가능하다는 겁니다 거기에 디비전 요원이라는 것부터가 미국이 절제절멸의 위기에서 국가를 재건하는 가장 선봉장 역할인데 지금의 요원은 잡졸1이나 마찬가지 입니다 사실 디비전의 AI는 매우 훌룡한 편이라고 생각합니다 특히 한곳에 엄폐를 하고 있으면 두세명은 위협사격을 하면서 한두명은 사이드로 가서 공격하는 건 집단의 장점을 잘 살린 것이라고 생각합니다 다만 문제는 난이도가 올라갈 수록 나는 한두발에 죽는데 수십발 쏘는 적이 옆에서 공격을 하면 짜증부터 밀려오죠 차라리 적 한두방 나 한두방 이런 식이면 포위섬멸하는 AI의 공격법은 매우 즐거운 것일 수도 있습니다 물론 저도 엘리트 적이 한두방인건 원하진 않지만 최소한 보스전 전까지 나오는 적들이 지금처럼 수십발을 쏴야할 정도로 강해서는 안된다고 생각합니다 결국 디비전의 목표는 파밍을 통한 더 좋은 아이템을 얻는 것이기 때문에 이러한 과정이 고통스러우면 안된다고 개인적으로 생각합니다 즉 강한 적을 강하다고 나타내고 싶다면 보스나 중간보스 정도가 현재 상태를 유지하는게 답이지 잡졸1,2,3이 보스나 중간보스만큼 쎈건 말이 안된다고 생각합니다 차라리 다수라는 이점을 살려서 보스전 전까진 3인칭 슈터 보스전은 RPG 방식으로 가는게 더 재미있지 않을까요?
무식하게 피통늘리고 공격만 올리는 건 어떤 게임이든 가능합니딘. 보통 유저들은 그걸 어렵고 짜증난다고만 하지 강하다고는 못 느끼죠.반대로 피방에 패널티가 있어도 노리기 힘든 패턴과 특수한 효과를 지닌 몹을 상대할 땐 어떻게 느낄까요? 십중팔구 강하거나 어렵다고 느낄 겁니다. 차이가 있어요.
설령 한두발을 잘 피해도 나머지 수십발을 떄려 박는게 지루하니까요. 그리고 한 수십발에서 한두발 부족하게 딜을 박았는대 눈먼 총알 한방에 나가 떨어지기도 하고요.
저도 생각이 들었던게.. 이렇게 역할을 나누기위해 다른 탤런트나 빌드들을 죽이는것보단.. 본인들 말하는는 rpg 요소를 좀 더 부각시켜 각 역할들을 나누고싶으면 가장중요한 직업을 나누는게 맞는데.. 이놈들은 방향을 잡못잡는것같아요..
둘 중 하나를 기초로 해서 다른 장르를 넣어야 하는데 이도저도 아니게 되버려서 게임이 컨트롤이 안되는것 같네요
분명 링크스킬 삭제하고 전문화로 대체한다음에 선택한 전문화에 맞는 필살기개념의 시그니처 무기제공은 완벽한거 같았는데.. 정작 나오고나니 시그니처 무기는 너프너프너프너프 전문화로 얻는 스킬모듈은 그냥 아이템 한칸 차치하는 쓰레기 자립화가 되지않는 거기서 거기인 전문화스킬까지.. 분명 전문화로 직업군을 나눠서 힐러 딜러 탱커로 하려던 면모는 보이는데 어느샌가부터 그런건 중요치도않고 마무리 일격으로 네임드 적에겐 시그니처 무기 데미지 60퍼센트 하향까지.. 지금이라도 전문화를 싹다 갈아엎어서 직업군 개념으로 나눠야 좀 살길이 보인다고 생각합니다.
차라리 지금 별 의미 없는 시그니처 무기를 없애고 시그니처 스킬을 더 강화하는 방법을 쓰는것도 좋을 것 같네요
진짜 처음엔 전문화라길래 직업이라도 나오나 했더니만 그것도아니고 걍스킬몇개 찍으면서 특수무기나 스킬이 추가되는건데.. 그것들을 너프너프너프해서 아무의미가 없어요...
위기 순간에 일발필살. 뭐 이런 개념이 시그니쳐 여야하는데 구려서 안쓰니 -_-
직업개념 할려면 스킬 칸 한칸 더 만들어줘야합니다. 사실상 모잘라서 이게 내가 화기맨(딜러)인지 전력맨인지 애매모호한 경우가 많음..상황이 상황으로 몰고가는 경우가 많다보니..요새는 화기맨으로 회복은 방탄킷으로 회복하고 적당한 거리에서 EMP 나 시간될때마다 터뜨려서 블랙터스크 애들 꾸사리 먹이고 히트앤런 하고 다니다보니..
그렇죠 사실 지금 공개파티에서는 생존 하이브는 거의 필수라서 생존 하이브 + 스킬2 이런 느낌이라서 스킬이 많이 부족하죠 오히려 디비전1때 링크 스킬처럼 하나 만들어 주면 좋을 것 같네요
근데 총싸움 게임에서 적이 강한걸 어떻게 표현하는게 최선같으세요? 올라오는 여러 수많은 비판들 중에 적은 수십발 난 한두발 ㅡ 이게 왜 문제인지 도저히 모르겠어서요 서로 몇발 승부 쪼는 맛으로 승부하는 류의 게임은 아닌거 충분히 알고 온거잖아요 ?
루리웹-2698708484
설령 한두발을 잘 피해도 나머지 수십발을 떄려 박는게 지루하니까요. 그리고 한 수십발에서 한두발 부족하게 딜을 박았는대 눈먼 총알 한방에 나가 떨어지기도 하고요.
엘리트 베테랑 네임드의 강함을 어떻게 표현해야 좋은건지를 장문의 비판을 하는 유저들이 생각하는게 있는지가 궁금한건데요 지루하니까요 라니 힘이 빠지네요...
루리웹-2698708484
30분 이상 전투해서 노란색 쓰래기 더미 6~10개. 그래요. 영웅 난이도 빡시게 돌아서 갓롤이라도 뜨면 이해 할거에요. 근대 그런건 구경하기도 힘들고. 파티원 하나라도 능력치 딸리면 게임은 질질 끌려가기만 하고. 결국 일정 난이도 부터는 그냥 아는 사람들하고만 매칭해서 겜 분위기는 더 답답해 지고. 물론 높은 난이도에 강한 적이 등장하는건 이해가 되지만. 그 방식이 단순한 능력치 증가만으로 설정되서 전투를 길게 끄는걸 모두가 선호하지는 않습니다.
물론 적의 강함을 나타내는 문제는 매우 어려운 문제라고 생각합니다 다만 저는 지금 컨셉의 입장에서 제 생각을 말씀드리겠습니다 RPG던 3인칭슈팅 게임이든 적 NPC가 가진 장점은 플레이어보다 더 많은 수를 동원이 가능하다는 겁니다 거기에 디비전 요원이라는 것부터가 미국이 절제절멸의 위기에서 국가를 재건하는 가장 선봉장 역할인데 지금의 요원은 잡졸1이나 마찬가지 입니다 사실 디비전의 AI는 매우 훌룡한 편이라고 생각합니다 특히 한곳에 엄폐를 하고 있으면 두세명은 위협사격을 하면서 한두명은 사이드로 가서 공격하는 건 집단의 장점을 잘 살린 것이라고 생각합니다 다만 문제는 난이도가 올라갈 수록 나는 한두발에 죽는데 수십발 쏘는 적이 옆에서 공격을 하면 짜증부터 밀려오죠 차라리 적 한두방 나 한두방 이런 식이면 포위섬멸하는 AI의 공격법은 매우 즐거운 것일 수도 있습니다 물론 저도 엘리트 적이 한두방인건 원하진 않지만 최소한 보스전 전까지 나오는 적들이 지금처럼 수십발을 쏴야할 정도로 강해서는 안된다고 생각합니다 결국 디비전의 목표는 파밍을 통한 더 좋은 아이템을 얻는 것이기 때문에 이러한 과정이 고통스러우면 안된다고 개인적으로 생각합니다 즉 강한 적을 강하다고 나타내고 싶다면 보스나 중간보스 정도가 현재 상태를 유지하는게 답이지 잡졸1,2,3이 보스나 중간보스만큼 쎈건 말이 안된다고 생각합니다 차라리 다수라는 이점을 살려서 보스전 전까진 3인칭 슈터 보스전은 RPG 방식으로 가는게 더 재미있지 않을까요?
루리웹-2698708484
무식하게 피통늘리고 공격만 올리는 건 어떤 게임이든 가능합니딘. 보통 유저들은 그걸 어렵고 짜증난다고만 하지 강하다고는 못 느끼죠.반대로 피방에 패널티가 있어도 노리기 힘든 패턴과 특수한 효과를 지닌 몹을 상대할 땐 어떻게 느낄까요? 십중팔구 강하거나 어렵다고 느낄 겁니다. 차이가 있어요.
낮은 난이도 1. 적들이 은엄폐 잘 안하고 무식하게 돌격 2. 유저 포위 안함 3. 투척무기들 명중률 낮음 4. 특수병과 등장 빈도 낮음 높은 난이도 1. 적들이 은엄폐 잘함 2. 유저를 잘 포위함 3. 명중률 높은 투척무기 4. 특수병과 등장빈도 높아짐 5. 일부 몹들 특수탄환 사용 이런 식으로만 해도 난이도가 올라가고 있다는 걸 제대로 실감할 수 있을텐데요
난이도 올라갈수록 데미지 강해지는 보라색 및 노란색 몹들도 같이 섞여 나오면 더 좋겠죠. 또한 최고난이도 올라가면 로그 요원들이 몹들이랑 같이 나와서 디비전 요원을 압박하고 각종 shd기술 사용. 이 정도면 몹들을 체력돼지로 안만들어도 충분히 숨막힐 거 같은데요?
데미지 글리치 해서 전설 돌 때가 딱 맞는 난이도. 지금 이야기하는 부분에 딱 들어 맞음. 너도 한방 나도 한방 인데, 적들 행동, 대처가 빠르고 뛰어나서 어버버 하면 강해도 죽음. 또 반면 잘 대처하면 스피디하고 시원시원하게 진행됨. 그러면서도 보스는 괴랄하게 피가 많아서 조지는 재미도 있음.
아 완벽하고 이상적인데?!
시그니처 무기를 스킬화해서 활성화시 시그니쳐 무기를 꺼내들고 거기에 따른 개인 및 파티버프를 줬으면함 활성화 시간내 탄약제한은 없고 데미지는 일반 무기보다는 좀더 강하게만 해주고 링크스킬마냥 쿨돌아가게끔 그럼 예전 링크스킬처럼 사용되면서 시그니쳐 무기라는 컨셉도 살리고 쿨돌아가니 남발하진 않을꺼고 중요한 구간 해당 시그니쳐 또는 시그니쳐 조합으로 넘기는 기믹같은거 있으면 매시브가 의도하는 협업형 게임 컨셉도 맞을듯 싶은 개인적인 생각이듬
가장 아쉬운 점은 시그니처 무기의 입지상실입니다 시그니처 무기에 따른 빌드업을 제안할 거였으면 애초에 8개? 의 시그니처 타입을 다 꺼내고 시작했어야 했다고 봐여 유저들이 더 자유도 있게 빌드업 하도록 최초 공개때 시그니쳐 무기의 활용에 따라 전장의 향방이 달라진다고 표방했던 거에 비해 어떤 건 하루 한두발 쏠까말까 오히려 자유로운 빌드업만 방해받는다는 불만만 생기게 하죠 포인트를 다 얻었다면 전장에서도 자유로이 교체 가능하다면 더 좋았을것 같고요 로드아웃에 시그니처무기를 포함한 셋팅을 기억가능했다면 훨씬 다양하게 꾸며나갔을것 같네여 수류탄이 저렇게나 다양한데 시그니처타입에 왜 묶여야하는지도 불만스럽구여 교복화를 막겠다고 착안한 제한들이 오히려 교복화를 더 부르는 느낌
가장 큰 실망을한 부분이죠...
말씀에 대부분 동의합니다만, "로드아웃에 시그니처무기를 포함한 셋팅을 기억가능했다면" 이 부분은 지금도 가능합니다. 활용해 보세요 다만 활용한다고 뭐 많이 달라지진 않아요...
아쉬운 부분은 전문화 포인트로 찍을 수 있는 총기류가 3종류가 최대인데 이 부분은 세팅으로 저장이 안되죠 차라리 모든 종류의 무기뎀증이 있으면 좋을 것 같네요
생각이 전달되지 못했네요 하려던 말은 시그니처 무기를 로드아웃으로 동시에 변경가능하게 하는걸 말하려 한거 였습니다 석궁 쓰다가 비전투때 로드아웃 교체로 바로 유탄 변경 되는 그런거요 혹시 이거도 지금 되나요?
로드아웃 저장시 현재 전문화가 같이 저장되므로 같은 장비셋이라도 전문화 바꿔서 다른 슬롯에 저장하면 장비는 같고 전문화는 다르게 저장 됩니다.
즉, 현재도 가능합니다. 단 인벤에 바꾸고 싶은 로드아웃에 저장된 장비를 다 들고 있어야 합니다
교체가 되네요 와 이걸몰랐네
엘리트1, 베테랑2, 보통 6 이런식으로 여러번의 페이즈를 진행해서 빠르게 정리하면서 지나가다가 각각의 구간 별로 중간보스가 등장하는 식으로 (+ 중간보스는 괜찮은 확률의 갓롤을 드랍하면 더 좋을듯) 하면 지루하지는 않을 것 같아요
예전 디비전1 리뷰를한 빡죠가 이런말을 했었음 이게임 최대 문제점은 게임이름에 톰클랜시 붙여놓은거라고 ㅋㅋ