그래서 "불합리"가 너무 강력하게 느껴짐
예를 들어 이동기능을 예시로 생각하면 좋은데
블루아카는 이동기능에서 유저가 조정 가능한 부분이 매우 낮음.
그런데 그나마라도 가능한 의도적인 설정들 또한 미처 파악하기 힘든 미세 조정에 의한 우연성이 발휘되기가 쉬움.
아주 미묘한 차이로 캐릭터의 거리 조정이 발생하는 식.
물론 그거 자체도 어느정도 전략 요소기는 함.
문제는 이동 기능 자체를 쓰는건 매우 고코스트 행동인데다가 매우 사소한 단계인데 그거 마저도 아주 미묘한 차이에 의해 파악하기 힘든 결과가 나옴
이동을 손쉽게 가능하던가(자유도가 충분), 혹은 완벽한 고정이 보장되었다면(불필요한 우연성 배제) 이 부분에서 오는 불합리함이 줄어들겠지만
이런 사소한 부분에서 답답함은 강한데 딱히 그걸 극복한다고 오는 즐거움은 없음.
아주 매니악한 일부 유저들은 그런 부분에서도 달성감을 느끼겠지만 이건 진짜 극소수임.
재밌는 게임이 "엄청 개쩌는 요리를 만들어 내세요. 재료는 다 준비해주겠지만 요리 자체의 난이도가 엄청납니다"라는 식으로
불필요한 준비를 생략하고 유저들이 목적으로하는 것 자체에서 난이도를 조정하는데
블루아카는 기본적인 유저 조작성 자체가 너무 불합리하고 여기서 오는 스트레스가 메인 목적을 뛰어넘음
"요리를 만들어 보세요. 재료는 무작위로 상해있는데 요리를 다 만들기 전까지는 알 수 없으며 당신의 손발은 묶여있습니다."
이동성도 구린데 그걸 직접 컨트롤하면 결과가 달라지는 경우도 꽤 잦음... 그래서 동일한 결과를 얻기 위해 pc로 블택 같은 걸 구동해서 좌표 찍고 하는 경우도 있더라. 총력전 고난이도는 이런 좌표찍 공략마저 써야 고점을 얻는 경우도 있어서 고점 포기 안 하면 스트레스가 이만저만이 아닌...
좌표는 시로쿠로말곤 딱히 필요없긴함 난 시로쿠로만 제외하곤 폰으로 토먼트 다 클리어했거든
고즈도 앱플 좌표 두 개 딸깍이면 우이 살리면서 좌기차 우기차 중기차 다 피할 수 있음 이러면 피로도가 차원이 다른 걸