안녕하세요. 개발자 원이 오랜만에 인사 드립니다.
모험가 여러분들이 많은 불편함을 느끼는 렉, 런타임 오류를 해소하기 위한 최적화 작업에 몰두한다고 인사가 뜸했던 것 같습니다. 11월 6일 진행된 1차 패치로 플레이 렉 완화 및 성능 개선이 상당 부분 진행되었는데요. 지난 4개월간의 작업으로 개선된 부분과, 앞으로의 개선 방향을 안내 드리겠습니다.
■ 클라이언트 체질 개선 그 동안 지속적인 최적화 작업으로 문제점을 개선 해왔지만, 단기적인 개선 작업만으로 모든 문제가 해결되었다고 하기에는 부족함이 있었습니다. 보다 근본적인 문제점을 해결하기 위한 구조적 개선이 필요했습니다. 이 때문에 모험가 여러분들이 실질적으로 체감하실 수 있는 플레이 렉 완화에 앞서 내부 구조를 정리해서 메모리 사용량을 줄이고 체계적인 관리 시스템을 탑재하는 것이 최우선이라 판단하였습니다. 그러나 이러한 작업은 모험가 여러분이 바로 체감할 만큼 티가 나진 않지만, 약간만 삐끗해도 수많은 모험가 여러분께 막대한 불편함을 드릴 수 있기 때문에 주저하고 있었는데요. 커뮤니티를 살펴보다가 플레이 렉이나 런타임으로 인해 불편해하시는 것을 보고, 어려움이 있더라도 반드시 진행해야 되겠다는 생각이 들어 막대한 책임감과 송구함을 가진 채 강행하게 되었습니다. 이에 개선을 위한 대규모 작업들이 8월부터 10월초까지 진행 되었습니다. - 2014년 08월: 이미지 관리 시스템 구조 개선을 통한 런타임 완화- 2014년 09월: 무기, 무기 아바타, 클론 아바타 최적화 - 2014년 09월: 아바타, 무기 애니메이션 생성흐름 변경 & 불필요 파일 제거 - 2014년 09월: 장비사전 최적화 - 2014년 10월: 기간 만료 이미지 제거 시스템 - 2014년 10월: 장비 캐릭터 애니메이션 문법 변경 & 스크립트 유지보수 절감
위의 작업 중 일부는 내부 구조 개선 작업이었기에 모험가 여러분들이 체감하기 어려웠을 수도 있습니다. 그리고 개선 작업 진행 중 예기치 못한 시행착오로 본의 아니게 불편함을 드린 점 진심으로 사과 드립니다. 지속적으로 진행한 중장기적 체질 개선의 결과로 아래와 같이 비효율적인 구조가 개선 되었고, 그로 인해 런타임 오류로 고통 받는 모험가 여러분들이 조금씩 줄어드는 것을 확인할 수 있었습니다. [개선 작업 후 파일 수와 용량이 확연히 줄어든 모습]
[잊혀진땅 보스 직행 기준(19방), 쿠노이치 플레이]
그러나 아직도 런타임 0%를 달성하지 못하였기에 일부 모험가분들은 체감이 어려울 수도 있어 아직 갈 길이 멀다고 판단하고 있습니다. 앞으로도 지속적인 클라이언트 경량화와 체질 개선 작업을 진행하여
■ 플레이 렉 완화 위와 같이 클라이언트 체질 개선이 어느 정도 진행되었기 때문에 모험가 여러분들이 체감할 수 있을 만한 플레이 렉 완화를 대대적으로 진행할 수 있다고 판단하여 11월 6일 1차로 패치를 진행했습니다. 먼저 캐릭터 스킬 이미지 분산 로딩 기술을 이용하여 초기 렉을 분산시켰고, 벤치마킹 결과 아래와 같은 성능 개선이 있었습니다. (애니메이션 1000개 생성 기준) 개선 전: 270~280ms 개선 후: 52~58ms 또한 독립 오브젝트 렉 개선과 탐색 알고리즘 개선을 통해 가열로, 헬 마치 스킬 렉과 다크나이트 렉도 완화를 시킬 수 있었습니다.
■ 11/27 개선 사항 11월 27일 적용된 2차 패치의 개선 사항은 다음과 같습니다. - 가열로 스킬의 전반적인 구조를 새로 설계하여 피어스 오브 아이스와 같이
[최적화 전, 스킬 사용시 심한 렉이 발생합니다]
[최적화 후, 스킬 사용시 렉이 눈에 띄게 완화되었습니다]
■ 추후 개선 예정 사항 - 스킬을 집중할 때 출력되는 데미지 숫자 오브젝트 최적화를 통해 - 파티원 이펙트를 0으로 설정할 경우, 아예 이펙트를 그리지 않도록 설계하여 - 마을 끊김 현상 최적화 (예: 시간의 문 채널) - 워록 아이스 크리스탈 샤워 스킬 최적화 - 헬 마치 스킬 추가 최적화 - 비 효율적인 육편/연기 이펙트 출력 시스템을 개선하여 순간 렉 완화
이상 말씀 드린 작업이 가능했던 것은 개선 작업이 진행되는 과정을 너그럽게 지켜봐주신 모험가 여러분 덕분이라고 생각합니다. 다시 한 번 진심으로 감사드리며, 모험가 여러분들의 기대에 보답하기 위해 감사합니다. |
[공홈정보] [개발자노트]클라이언트 체질 개선, 플레이 렉 완화
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초기개발진 똥싼거 치우느라 고생이많으심
최적화전 가열로 끔찍하닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
원이님이 글을 보신다면 레이드 캐릭변경 문제에 대해서 어떻게 되는건지 말씀좀 해주세요 게시판에 관련 글 올라올때마다 시끌시끌하네요
원이님 정말 수고가 많으십니다~ 이에 비해서 기획쪽 양반들은 레이드 싸질러만 놓고 보완 할 생각도 안하고 있고...
화이팅
워록 아크샤 말고도 파이어로드도 은근 심한데... 기대 해볼게요 네오플님들
요 근래...한달전? 부터 이상하게 마을에서 틱틱 끊기던데, 이건 나만 그런건가...
레이드때 팅기는 현상은 어떻게 개선이 안될지..
원이님이 계신다면 질문 드리겟습니다 그렇다는 소리는 예전에 가열로는 돌 8개 하나하나가 따로 나오는식이였다면 지금의 가열로는 8개가 한셋트로 터지는 방식인가요?
아 그리고 기간지난 아이탬을 계속 가지고 있는것도 서버에 과부화를 줫나보네요
분출될때 - 나오는 불덩이가 뭉뚱그려서 하나의 오브젝트 취급 터질 때 - 각각의 오브젝트 판정 아도르 뽑는 게 바뀌었다는 걸 보면 이런것 같습니다
파티원 이펙트를 0으로 설정할 경우, 아예 이펙트를 그리지 않도록 설계하여파티원 스킬 이펙트로 발생하는 렉 완화 와 이거 추가되면 개쩔듯
최적화전 가열로 끔찍하닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
말이 돌덩이지 저거 하나하나가 랜드러너라고 생각해봐요
원이님이 글을 보신다면 레이드 캐릭변경 문제에 대해서 어떻게 되는건지 말씀좀 해주세요 게시판에 관련 글 올라올때마다 시끌시끌하네요
화이팅
기간지난 아이템이 아니라 이제는 사용하지 않는 스크립트들을 전부 정리해서 클라이언트 만들때 최적화 했다는 얘기 같아요 스크립트들 보면 일괄적으로 정리 안하고 막 중구난방식으로 올려놓으면 나중에 클라이언트에 과부화가 걸리거든요
초기개발진 똥싼거 치우느라 고생이많으심
헬마치 드디어.. 근데 나오는속도 자비좀
- 파티원 이펙트를 0으로 설정할 경우, 아예 이펙트를 그리지 않도록 설계하여 파티원 스킬 이펙트로 발생하는 렉 완화 어쩐지 투명도 0으로 해도 랙이 변화가 없더라니;ㅅ; 빨리 패치가 되었으면 좋겠네요
다크나이트 다크볼이랑 웨이브 스핀 단독 시전 안되는건 왜 그런가요
원이님 정말 수고가 많으십니다~ 이에 비해서 기획쪽 양반들은 레이드 싸질러만 놓고 보완 할 생각도 안하고 있고...
인파 핵펀치하고 신의분노 좀 어떻게 해보쇼
이건 그래도 던파에 몇 안되는 좋은점...
어제 피방서 절탑갔더니 apc들이 순간이동 하던데 랙개 선해서 그런거겠죠?
근데 파티원이펙트 완전 안보이게 되면 파플하다 렝거나 스핏등을 보고 "님 왜 스킬 안쓰고 허공에 대고 평타질이삼?" 뭐 이런걸로 많이 싸울 듯 한데