지금까지 대다수 던파 던젼들이 그랬듯이 딜측정이 90프로인 던젼인데
당연히 언제 광폭화를 띄우느니, 카운터를 넣느니, 기운을 같이 부수느니, 쿨초를 하느니 등등 세세한 컨트롤은 차이가 나겠지만
결국 어떻게 하면 최대한 샌드백 만들어서 때리느냐 하는 기본 골자는 큰 차이가 없는듯.
샌드백 만드는게 실패해서 패턴이 뜨면 맞으면서 딜할 정도로 강화/힐을 하지 않는 이상 패턴을 피해야 되는데
이렇게 딜로스가 나면 어지간한 졸업셋팅 갖곤 3분 내로 잡을수가 없음.
대다수가 말하듯이 히에로는 그나마 낫지만 (샌드백 만드는게 편해서) 앤은 무적패턴 하나 더 있는게 너무 크고.
고작 2페 30퍼가 최대라 이렇게 느끼는지는 모르겠지만.
개인적으론 클리어 가능 여부와 별개로 루크에서 퇴화했다는건 확실하다고 생각함.
샌드백던전을 낸건 참아쉽네요
이런 방식들은 생각도 안하고 걍 패턴짜는 기획팀이 월급 날로처먹는거 맞는거같음. 낙하산 꽃은건가?
돌진 점프 레이져 3개가 끝인 동상도 치명적인 버그가 넘쳐나는데 저런 패턴 만들면 꼬일까봐 안만드는듯.