아라드 대륙에 모험가의 발길이 이어지고 있다. ‘던전앤파이터’가 지난달 9일 선보인 100레벨 확장과 여귀검사 캐릭터 진각성(3차 각성) 업데이트로 부진한 지표를 끌어올린 것.
진각성은 캐릭터가 한층 더 강해지는 업데이트다. 게임 속에서 꾸준히 등장했던 그림시커와 본격적으로 대립-협력하는 콘텐츠로 구현됐다. 여귀검사를 시작으로 남격투가가 현재 패치의 수혜를 입었다. 100레벨 업데이트를 통한 콘텐츠 확장도 지표 상승을 이끌었다.
콘텐츠만 늘어난 것이 아니다. 이번 업데이트에는 거래가능 에픽 지혜의 산물과 골드 획득 구조 개선 등 다양한 변화가 있었다. 또, 아이템 세트를 완성하는 에픽, 일명 메타몽 에픽에 대한 평가도 긍정적이다.
네오플은 현재 업데이트 보수와 진각성 업데이트, 시로코 레이드 세 가지 목표를 두고 달리는 중이다. 캐릭터 밸런스와 아이템 파밍 지원을 시행하면서, 월 단위 진각성 업데이트를 선보일 준비에 착수했다. 이런 모든 단계는 강적 시로코를 막기 위한 여정으로 이어질 예정이다.
크고 작은 업데이트가 속속 진행되는 가운데 새로워질 던전앤파이터의 모습을 네오플 강정호 디렉터에게 물었다.
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지난해 진 던전앤파이터 페스티벌에서 100레벨 업데이트와 진각성을 발표한 강정호 디렉터 |
*이 인터뷰는 서면으로 진행됐습니다.
- 2개 캐릭터의 진각성을 마쳤다. PC방 점유율 등 일반적인 지표가 오른 성공적인 업데이트로 보인다. 지금까지의 상황을 평가한다면.
현재까지의 업데이트로 거의 모든 지표가 오른 것은 사실이다. 이 자리를 빌려, 던전앤파이터를 아끼고 즐겨 주시는 모든 모험가 여러분들께 감사드린다. 지표의 상승이 있었지만 아직까지 던전앤파이터에는 게임의 재미를 위해 개선할 부분이 많다고 판단하고 있다. 실제로 이러한 부분을 보완하기 위하여 내부적으로 여러 콘텐츠들을 개발 진행 중에 있다.
- 많은 유저가 다음 진각성 캐릭터를 궁금해하고 있다. 중국 던파 페스티벌에서 남귀검사 중 버서커의 진각성 일러스트가 공개됐고, 진각성 페이지에서 여마법사가 등장했다는 등의 추측이 이어지고 있다. 진각성 순서에 대해 알려줄 수 있나.
현시점에서 진각성 순서를 말씀드리기는 어려운 점이 있다. 이 부분은 모험가 여러분들의 양해를 부탁드린다. 추측하시는 대로 다음 진각성은 남귀검사가 될 예정이며, 그에 따른 작업들을 진행하고 있다.
가능한 매달 하나씩의 진 각성을 모험가 여러분들께 선보일 수 있도록 준비하고 있지만, 개발 리소스가 많이 들어가는 관계로 생각만큼 빠른 속도가 나오지 않고 있다. 하지만 적어도, 진각성이 된 캐릭터를 플레이하시는 모험가분들께서 최대한 만족하실 수 있도록 개발에 최선을 다하고 있다는 점을 알아주시면 좋겠다.
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중국에서 발표된 남귀검사 진각성 일러스트. 버서커와 웨폰마스터(추정)의 모습을 확인할 수 있다(출처=중국 홈페이지 캡쳐) |
- 남격투가의 진각성을 보면, 그동안 유저들이 원했던 편의성을 개선하는데 중점을 둔 것 같다. 반면, 여귀검사는 편의성보다는 공격력이 크게 올랐다.
남격투가는 편의성 개선에 중점을 둔 것이 맞다. 실제로 남격투가는 개선이 필요하다는 의견을 모험가 여러분들께서 많이 주시기도 했었다. 앞으로 내부적으로는 타이트한 일정으로 진각성을 준비해야 하는 만큼, 진각성 진행과 함께 가능하다면 편의적인 부분도 보완해서 적용하려고 한다.
- 진각성을 하지 않은 캐릭터를 위한 패시브를 도입했다. 하지만 진각성기의 성능이 너무 뛰어나 격차가 벌어졌다. 지금은 큰 문제가 아니지만, 시로코 레이드에서 특정 캐릭터와 클래스가 우선되는 등 문제가 발생할 여지가 있다.
반드시 플레이해야 하는 콘텐츠가 너무 어려울 경우, 파티를 구하는데 있어 차별이 발생한다는 부분은 명확히 인지하고 있다. 특히나 현 상황은 진각성이 진행된 직업과 그렇지 않은 직업으로 나누기 좋은 상황이라는 것도 잘 알고 있다.
따라서 시로코 레이드에서는 가능한 다양한 직업군이 파티에 추가될 수 있도록 던전들을 준비하고 있으며, 시로코 레이드의 난이도 밸런스도 레이드가 오픈 되는 시점의 모험가 여러분들의 장비 성능을 최대한 참고하여, 적절한 수준의 난이도로 적용할 계획을 가지고 있다.
던전앤파이터에서 레이드는 분명 최종 콘텐츠가 맞다. 또한 정규 파밍 루트에 포함되기 때문에 적정한 수준의 장비를 준비한 유저분들이라면 큰 차별 없이 진입이 가능해야 한다고 생각하고 있다. 이러한 생각을 바탕으로 개발을 진행 중이다.
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100레벨 에픽 장비는 방어구와 악세서리, 특수장비 조합으로 세트 효과가 발동한다 |
- 100레벨 확장과 함께 방어구와 악세서리, 특수장비 등을 섞는 아이템 체계를 도입했다. 유저 평가와 피드백은 어떤가.
많은 모험가 여러분들께서 현재의 장비 구조에 대해서는 만족을 표해주고 계신 것으로 확인하고 있다.
시스템을 준비하면서, 복잡성으로 인하여 모험가 여러분들께서 불편을 느끼시지는 않을지 걱정됐다. 아이템 체계는 앞으로 계속 보강해 나갈 계획이며, 보강의 목적은 파밍의 재미 증가만을 생각하고 있다.
- 100레벨 에픽 아이템 세트 공격력이 높은 세트가 인기를 얻고 있다. 반면, 유틸성이 높은 세트는 일명 '함정' 세트라고 불리며 평가가 지극히 낮다. 그로기 메타에서 활용도가 낮기 때문인데, 이런 세트를 만든 이유가 궁금하다.
그로기 메타에서는 공격력이 높은 장비가 가장 좋은 평가를 받을 수밖에 없다. 하지만 모험가 여러분들께 말씀드린 것처럼, 그로기 메타의 획일화는 게임의 재미를 떨어뜨렸으며, 이에 따라 100레벨에서는 그로기뿐만 아니라, 다양한 콘셉트의 몬스터들을 설정해서, 던전 플레이의 재미를 보다 높일 계획이다.
오큘러스 던전만 해도, 모든 몬스터가 획일화된 그로기 및 그로기 타임을 가지고 있지 않으며, 이러한 기조는 100레벨 전반에서 적용될 계획이다.
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많은 유저가 에픽 획득 기회가 있는 검은 신전에서 피로도를 쓰고 있다 |
- 재화 던전인 폭풍의 항로는 아이올라이트 입수가 목적이다. 에픽 획득 기회가 있는 검은신전보다 매력이 떨어진다. 보상을 강화하거나, 난이도를 낮추는 방안을 도입할 생각은 없나.
폭풍의 항로에서 생산되는 재화의 양에 대해서는 계속 모니터링하고 있다. 확실한 것은 과거에 비해서 작업장 계정이 100레벨 콘텐츠에 진입하는 빈도가 크게 줄었으며, 이는 100레벨 구간에서 재화 획득을 진행하고 있는 대부분의 계정은 진짜 유저분들이라는 말과 같다. 따라서, 재화의 획득량을 파악하고 필요하다면 획득하는 재화의 양을 조절할 수도 있을 것이며, 아이올라이트의 쓰임새에 대해서도 추가적으로 분석하고 있다.
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지혜의 산물은 85제 에픽 세트 강화와 단일 부위 활용 두 콘셉트로 나뉜다 |
- 거래가능 에픽, 지혜의 산물의 강화 시스템이 비효율적이라는 의견이 많다. 이런 상황에서 심연에 잠식된 신전으로 지혜의 산물의 종류가 늘어난다. 이런 방향성을 잡은 이유는 무엇인가.
던전앤파이터에서 내 캐릭터가 강해질 수 있는 방법은 시간의 투자 밖에는 방법이 없었다. 골드를 투자하면서 시간을 덜 쓸 것인지, 골드를 투자하지 않고 시간을 많이 쓸 것인지, 즉 모든 경우에서 시간은 반드시 필요했다.
여기에 시간의 투자가 없이, 골드만으로 강해질 수 있는 루트를 추가한 것이 지혜의 산물이다. 아이템을 획득한 유저는 골드를, 구매한 유저에게는 단기간의 스펙 업을 할 수 있게 유도한 설정이다. 그리고 거래 가능한 에픽 아이템을 신규로 추가하는 것은 앞으로 지속적으로 추가하려고 하는 새로운 재화 획득 던전의 보상으로 적합한 부분도 있기 때문에, 산물의 종류는 앞으로도 조금씩 늘릴 계획이다.
단, 강해지는 루트가 골드를 투자하는 방법으로 획일화되는 것을 방지하고자, 기존에 100제 에픽을 파밍한 모험가가 큰 성능 차이로 인해 반강제적으로 산물로 넘어갈 수밖에 없는 상황은 만들지 않으려고 한다.
이후에도 이러한 산물 아이템은 모험가분들의 파밍 진행 상황 및 콘텐츠 볼륨 또는 난이도 등 다양하게 고려해서 적절한 방향성을 가지고 추가할 계획이다.
- 오큘러스 : 심연에 잠식된 성전에 등장하는 보스들은 새로운 공격을 구사한다. 이 공격 패턴이 기존 오큘러스: 부활의 성전에도 적용되나.
더 오큘러스 : 심연에 잠식된 성전에서 등장하는 보스들의 패턴은 이 던전만을 위해서 개발한 새로운 패턴이다. 기존 오큘러스와는 별개의 던전이며, 따라서 심연에 잠식된 성전에 추가된 패턴이 기존 오큘러스에 적용되지는 않을 것이다.
- 새로운 패턴은 이동속도가 부족한 캐릭터, 속도 옵션이 부족한 레전더리 장비를 쓰거나, 판금 캐릭터 등이 피하기가 어렵다. 의도한 부분인가.
레전더리 장비의 경우, 획득 난이도는 높지 않으면서 사용에 적합한 수준의 성능을 부여해야 했다. 따라서 모든 옵션이 공격력 쪽으로 치우쳤다. 에픽 장비의 경우에는 셋트별로 여러 옵션이 있으며, 모든 장비의 옵션이 다양하기 때문에 판금 캐릭터에만 패널티를 주었다고는 할 수 없다고 생각한다.
- 시즌7의 최종 콘텐츠는 시로코 레이드다. 얼마나 개발됐는지 궁금하다. 또, 등장하는 적의 힌트라도 줄 수 있나.
내부적으로 개발을 진행 중에 있으며, 전체적인 플로우와 아트 작업을 진행하고 있다. 아직까지 오픈 일정은 확답을 드리기 어려운 부분은 양해 부탁드린다. 적의 힌트 역시 공개하기 어렵지만, 많은 모험가 여러분이 예상하시는 인물이 등장할 예정이다. 이 외에 친숙한 인물들도 시로코 레이드에서 만날 수 있을 예정이다.
- 100레벨 업데이트 방향성에서 그로기 패턴만이 아닌 홀딩, 유저가 원하는 타이밍에 그로기를 걸기 등 다양한 패턴을 적용할 것이라고 했고, 독왕 루이제에게 이런 패턴이 적용됐다. 시로코 레이드에서도 이런 방향성이 유지될까.
시로코 레이드에서 루이제와 동일한 패턴이 등장할 것인지는 차후에 실제 레이드를 플레이하시면서 경험해 주시면 좋겠다. 패턴에 대해서는 많은 논의가 진행되고 있으며, 결국은 플레이 하는 모험가 분들에게 만족감을 주기 위한 것인 만큼, 패턴 개발 및 실제 플레이에서의 체감을 반복 테스트하고 있다. 내부적으로 좋은 평가를 받을 때 실제 게임에 적용하는 만큼, 앞으로도 던전앤파이터의 신규 던전, 새로운 패턴에도 관심을 부탁드린다.
기사 요약본
각성기쿨감은 그로기 아니라도 ㅂㅅ이다.
내.수.차.별
게임방식이 다른 국가서버라서 일부시스템은 이 서버에서 적용할수없는점이 있다는건 이해라도 하겠음 하지만 이해라고 하기에도 한계가 있는게 한국만 빼고 일본, 중국, 영어권 서버에는 적용되어있는게 한국에는 없는 패키지 판매같은거와 서비스 다르다라고 했는데 한국에서 그렇게 바라왔던 한국기준 편의성 패치를 한국만 빼고 타서버에는 적용하는건 어찌 말씀할수있음?
그래서 내수차별은?
내.수.차.별
내수차별 말 나올때마다 중국서버 대비 한국서버만 안좋은것들만 이야기해서 진짜 차별하나 싶은데 실제 유튜브에서 중국서버 던파 플레이하는거 봐라. 그냥 거긴 다른 나라에 다른 서버인거임 다른 점이 너무 많다. 증폭보호권 1년에 한번파는거 이런거 나도 몰랐는데 중국서버에 안좋은점도 많음 무소건 내수차별인줄 알고 이야기할게 아니더라
상도2동 김현호
게임방식이 다른 국가서버라서 일부시스템은 이 서버에서 적용할수없는점이 있다는건 이해라도 하겠음 하지만 이해라고 하기에도 한계가 있는게 한국만 빼고 일본, 중국, 영어권 서버에는 적용되어있는게 한국에는 없는 패키지 판매같은거와 서비스 다르다라고 했는데 한국에서 그렇게 바라왔던 한국기준 편의성 패치를 한국만 빼고 타서버에는 적용하는건 어찌 말씀할수있음?
기사 요약본
인천
각성기쿨감은 그로기 아니라도 ㅂㅅ이다.
글 읽지말고 이거부터 볼껄
내수차별만아니면141아저씨보단 진짜좋은디렉터인데.
141만한 독종은 욱이 포함해도 없을걸요
141이랑 비교할 만한 독종은 선승진 밖에 없음
그래서 내수차별은?
역시 예상대로남귀3각
다음 3각 여법 그 다음은 남거너 나 여격 일 것 같은데
3각은 결국 또 밸붕인가
ㄹㅇ 게임에 대한 애정과 지식이 1도없다고 광고하는 꼬라지네
다양한 컨셉이 날려먹는게 밸런스고 쿨감템이 이득보는게 이론상 무한사이클이거나, 그로기메타 제한시간에 더 우겨넣는건데
나이트, 도적, 맛창, 총검은 과연 시로코전에 3각을 할 수 있을것인가...
아니 뭐 지금 메타가 함정픽 한테 불리한 구조라고 치고 앞으로 나올 던전 패턴은 함정픽이 유리한 구조로 간다고 하자 그러면 그 때가서 그 던전 패턴에 맞는 에픽을 또 파밍하라고? 장난하냐?
그냥 나오는거써요 1티어만 써야 레이드가는건 아니잖아요 사정에 맞게 파밍하면되는건데
싱글컨텐츠 어디갔누..
솔직히 신규도트도 찍곤했는데 연출로 죄~다 뒤덮어버리는 방식으로 가는건 결국 시간이 모자라니 신규도트를 따로 뺴서 연출로 덮어버리는식으로가야만 했었던거겠죠. 기껏찍어놓은 신규모션은 아바타 일일이 마춰줄수없어서 그냥 연출아바타로 덮어버리고... 앞으로도 아바타는 계속 신규출시될것이고 이리되면 결국 모션의 변형혹은 신규모션등은 시간이 지나면 지날수록 더 추가되기 어려운 환경이 되겟네요.
어이구 근첩들 댓글 수준이 쯧쯧..
이런걸 개발자 노트에 알려줘야지;;;