파판시리즈의 호불호 논란은 어제오늘일은 아닙니다만 8탄은 유독 우리나라에서는 고전을 면치못하는 것 같아요
반면 일본에서는 상위 랭크되는 시리즈라는 점이 신기하기도 하구요...(이유는 저도 잘..)
어쨋든 이유야 많겠지만 불호의견 중에는 노한글과 정션시스템이 가장 많이 언급되는 것 같은데요
발매때도 그러쿠 지금도 그러쿠 여전히 높은 진입장벽으로 언급되는 정션에 대해서 몇 자 적어봅니다.
일반적인 시스템 요소
1. 베이스 레벨
2. 마법(MP기반)
3. 캐릭터 전용스킬
4. 액티브 어빌리티
5. 패시브 어빌리티
6. 소환수
7. 무기 장비
8. 방어구 장비
설명 - 일반적인 시스템 요소는 우리가 알고 있는 JPRG의 요소입니다. 전통적인 파판시리즈의 시스템요소이기도 하구요
물론 후기 파판에 모두 적용되는 것은 아니지만 대부분의 파판시리즈는 위의 요소를 변형해서 작품을 발매했고
변형된 시스템에 고유 명사를 부여해 왔습니다.
8탄의 시스템 요소
베이스 레벨 - (레벨에 따라 몹도 성장하면서 고레벨의 이점을 최소화)
무기 장비 - 3.캐릭터 전용스킬
GF정션(소환수 장비) - 4.액티브 어빌리티 + 5.패시브 어빌리티 + 6.소환수
마법 정션(마법 장비) - 2.마법(횟수 기반) + 8.방어구 장비
설명1 시스템의 축약? - 일반적인 요소를 8탄에 적용하면 위의 방식으로 바뀝니다.
8탄의 시스템은 전통적인 레벨제의 의존하지 않고 각각의 요소를 한 시스템에 최대한 축약하려는 의도가 있지 않았나 추측해봅니다.
또한 기존의 방어구 장비의 개념이 마법정션과 합쳐졌기 때문에 8탄에서는 장비라는 개념이 없습니다.(무기는 업글로 대체됨)
설명2 레벨제 폐해? - 또 다른 특징으로 레벨시스템의 강력한 권한?을 최소화시킨 것을 들수 있는데요. 레벨시스템라는게 게임의 벨런스를 잡을때
유용하다는 점이 있으나 몹과의 레벨차에 의해 플레이가 단순해진다 지적은 오래전부터 있어왔습니다.
실제로 8탄은 레벨제에 의존하지 않으므로 레벨제에서 할 수 없는 다양한 육성 방식이 파생되고 이것은 8탄만의 특징이다라고 할 수 있겠네요.
그래서 결론은?
정션시스템은 실제로 적응하면 사실 별거 없어요. 그냥 방어구대신 소환수랑 마법장비한다 정도의 개념이니깐요.
다만 시스템을 너무 축약한 덕에 세부 항목에서 약간 복잡해질 뿐이죠.
다만 재미있냐?가 중요한데 저로써는 글쎄요라는 생각이 떠오르네요.
분명 기존 시리즈와는 전혀 다른 육성 방식이기에 신선하다랄까요. 하지만 결과적으로 노가다는 노가다일뿐...
그리고 잡담...
저로써는 파판시리즈가 초기에 탈드퀘..후기엔 탈매너리즘을 표방해 온 게임시리즈이기에 이러한 변화점이 좋다싫다라고 평하지 않는 편입니다.
시리즈를 오래 즐겨오신 분이라면 이러한 호불호 논평이 크게 의미없다라는 사실을 알거라 생각합니다.
오히려 드퀘마냥 전작의 시스템을 그대로 계승해서 차기작을 내놓는다거나 미완성작(15탄 오리 ㅂㄷㅂㄷ...)을 발매했다면 저는 비판할 생각이 있네요.
그만큼 탈매너리즘은 파판시리즈를 이해하는데 중요한 개념이라고 생각하네요. 8탄도 그러한 생각에서 바라보면 딱히 머 파판답다는 정도의 생각이랄까요.
(덧으로 근래에 나온 7R도 이러한 개념이 반영되었다는 생각이고...역시 그냥 파판답다는 평입니다.)
ps 8탄의 육성운영 선택지에 대한 글(쓴지 좀 됐네요;)
https://bbs.ruliweb.com/family/514/board/100933/read/9418160
초반에 카드 게임으로 토네이도, 썬더가 노가다 좀 해서 정션하고 다니다가 레벨 좀 올려서 디아보로스 깨우면 플레어랑 홀리를 드로우 할 수 있어서 그 뒤로는 엄청 쉬워져요 .. ㅋㅋ GF 키울 때마다 카드로 만들고 전투 피하고 저렙 플레이 할 필요가 없는거 같아요 ..
같은 생각이예요. 초반에 케알가 달고..디볼한테서 드로우 좀 하고 덤으로 풍차 좀 모으면 후반까지 진행에 문제가 없더군요 어쩌면 시스템만 잘 이해하면 되려 쉬운 것 같기도 합니다. 저렙플레이는 플레이 방법 중 하나라고 생각해요 개인적으론 정션만 잘해서 정공으로 깨는게 잴 잼나더라구요