댓글로 쓰기에는 글이 길어서 본문글로 씁니다.
그리고, 다른 유저들에게도 도움이 될만한 정보들이 있을 수 있기에 따로 본문글로 쓰는 것이 더 좋을 것이란 생각이 듭니다.
1. 아군의 공격력과 체인보너스 상승량간의 관계
물공과 마공이 높아진다고 해서 체인보너스가 추가적으로 상승하지는 않습니다.
게임 상식적으로 생각해봐도 그렇지 않을 것 같고 그래서도 안 된다는 생각이 듭니다.
만약, 공격력과 체인보너스 상승량간에 관계가 있다면, 물공 및 마공 증가 악세를 착용했을 때 체인보너스 상승량이 증가한다는 걸 의미입니다.
그렇게 되면, 악세의 본래적 효과가 체인보너스 상승량 증가인 '격파의사파이어'와 같은 악세는 전혀 무의미해집니다.
따라서 그래서는 안 되죠. 실제적으로도 관계가 없습니다.
블래스터 롤의 파이어/플레임블로우 등은 10, 파이라 등은 18, 파이가 등은 26 상승 효과입니다. 블래스터 롤보너스는 별도로 적용이 될테구요.
어태커 롤의 모든 스킬은 0.5 상승 효과입니다.
재머 롤의 마공은 4.5, 물공은 0.5 상승 효과입니다.
디펜더 롤의 도발과 도전장은 2, 리벤지모드와 리벤지차지는 0.5 상승 효과입니다.
인핸서 롤의 모든 스킬은 5 상승 효과입니다.
힐러 롤의 모든 스킬은 1.16 상승 효과입니다.
인핸서와 힐러 롤의 스킬의 경우, 동료 몬스터에는 적용되지 않고 유저 캐릭에만 적용되더군요.
결론적으로, 공격력과 상관없이 각 스킬당 일정한 수치만큼의 체인보너스가 상승한다는 것입니다.
참고로,
물공 및 마공 증가 버프(브레이브 및 페이스)를 걸어준다면 체인보너스가 추가적으로 상승합니다.
이것은 공격력 상승과는 전혀 무관하고 단지 버프 갯수에 따른 효과입니다. 기타 다른 버프에 의해서도 동일한 효과가 발생합니다.
걸어준 버프가 하나씩 늘어날 때마다 ATB 6 기준 한턴에 0.5 가량 추가적인 보너스를 받습니다.
블래스터 롤보너스 그 자체의 효과 말고도 그 외에 위와 같은 다양한 변수들이 존재합니다.
따라서, 전투 초반에 풀버프를 걸어주면 효과가 좋겠죠.
제가 가혼가스를 이용하여 전투 초반부터 풀버프를 받고 시작하는 이유입니다. 꼭 체인보너스 상승 효과가 아니더라도 버프 그 자체의 잇점도 있고 말이죠.
'아군 버프하기 ->적 디버프걸기->체인게이지 올리기->공격하기'의 정석적인 공략법 순서가 그대로 적용이 됩니다.
디버프 걸기와 체인게이지 올리기는 몹에 따라서 순서를 달리할 수도 있을테구요.
2. 속성내성 등급과 체인보너스 상승량간의 관계
속성내성 등급은 속성대미지도 영향을 주고 체인보너스 상승량에도 영향을 줍니다.
속성내성 등급(단계,랭크)는 "약점-표준-반감-내구-무효-흡수" 의 순서로 구성되어 있습니다.
적의 속성 내성이 여러 랭크가 혼재되어 있다면, 블래스터의 AI는 가장 낮은 등급의 속성 스킬로 공격을 하도록 설정되어 있습니다.
가장 낮은 등급의 속성이 한개라면 해당 속성 스킬만으로 공격을 합니다.
13-2에서는 예를 들어 화 속성의 경우라면 '파이어-플레임블로우-파이어-플레임블로우-파이어' 식으로 인공지능이 설정되어 있습니다.
공속에서 매우 비효율적이므로, 파이어든 플레임블로우든 하나만으로 선택해주는 수동 컨트롤이 필요합니다.
가장 낮은 등급의 속성이 두개 이상이라면, 그 속성 스킬들을 순차적으로 섞어서 공격하도록 설정되어 있습니다.
예를 들어
'화'와 '빙' 속성이 가장 낮다면, '파이어-블리자드-파이어-블리자드-파이어' 식으로 공격을 합니다.
'파이어-파이어-파이어-블리자드-블리자드' 등의 스킬 순서 조합으로 공격하는 것보다 위의 예시처럼 공격하는 것이 체인보너스가 더 많이 상승합니다.
화/빙/뇌 속성이 가장 낮다면, '파이어-블리자드-선더-파이어-블리자드' 식으로 공격을 합니다.
화/빙/뇌/풍 속성이 모두 동일하다면, '파이어-블리자드-선더-에어로-파이어' 식으로 공격을 합니다.
(속성스킬의 순서는 매턴 랜덤하게 바뀝니다.)
2개 이상의 속성이 대상일 때, '파이어-파이어-파이어-파이어-파이어' 처럼 어느 한 속성만으로 공격하면 체인보너스가 적게 상승합니다.
가능한 모든 속성을 순차적으로 섞어서 공격했을 때 체인보너스 상승량이 가장 크고, 인공지능은 그렇게 설정되어 있습니다.
1번 답변에서 언급했던 '다양한 변수들'에 해당하는 항목 중 하나입니다.
'위크'를 걸 수 있는 몹을 대상으로 위크를 걸게 되면, 적의 속성내성 등급이 1랭크 하락하게 됩니다.
내구였던 것은 반감으로, 반감은 표준으로, 표준은 약점으로, 약점은 약점 그대로구요.
속성내성 등급이 한단계 하락함에 따라서, 속성대미지도 증가하게 되고 더불어 체인보너스 상승량도 증가하게 됩니다.
따라서, 체인 및 브레이크 게이지 상승을 위해서 위크 디버프는 필수라고 할 수 있겠죠.
참고적으로, 속성내성 등급에 따라서 속성대미지가 변화한다는 것은 블래스터 롤의 스킬에만 적용되는 것이고, 어태커 롤의 스킬에는 적용이 안 됩니다.
어태커 롤의 스킬은 속성내성 등급이 '약점' 상태이면서 해당 속성의 '인버프'를 받았을 경우에만 속성대미지가 적용이 됩니다. 100% 대미지 상승 효과입니다.
블래스터 롤의 스킬은 기본적으로 '모든' 속성내성 등급에 따른 대미지 배율식이 적용되면서 동시에 속성내성 등급이 '약점'과 '표준'상태일 때 해당 속성의 인버프를 받으면 추가적으로 30% 대미지 상승 효과를 받습니다.
블래스터 롤의 스킬은 속성이 있고, 어태커 롤의 스킬은 무속성이기 때문에 그렇습니다.
그리고, 많은 유저들이 잘 모르고 어려워하고 오해를 하는 부분인데, '속성'과 '마법' 은 전혀 무관하고 별개입니다.
같은 맥락에서, '속성내성'과 '마법내성'도 전혀 무관하고 별개입니다.
물리와 마법은 동일한 위상이면서 상위 단계의 개념이고, 속성과 무속성은 동일한 위상이면서 물리와 마법 각각에 대해 하위 단계의 개념입니다.
3. 13-2의 디버프 발생 조건
나바트 포함 재머에 관한 저의 글에 대해서 헤도로님이 댓글로 정보를 주셨던 내용입니다.
13-2에서는 확률이 아니라, 발생치(수치)로 바뀌었다고 합니다.
이후 테스트를 해봤더니 역시 그렇더군요.
적은 일정한 수치의 디버프 내구도를 가지고 있고, 아군의 재머 스킬은 일정한 수치의 발생치를 가지고 있습니다.
내구도와 발생치에 영향을 미치는 여러 요인들이 있습니다만, 기본적으로는,
발생치에 의해 내구도가 깍여나가다가 내구도가 0 이 되면 디버프가 걸리게 되는 시스템입니다.
영향을 미치는 요인들을 몇가지 소개하자면,
시간이 지남에 따라 내구도는 일정량이 지속적으로 회복이 되고, 물리 재머 스킬보다 마법 재머 스킬의 발생치가 더 높다고 합니다.
변화된 방식이 꼭 장점이 되는 것만은 아니더군요. 일장일단이 있는 것 같습니다.
13 기준에서는 JJJ 패러다임으로 두턴 정도를 소비하면 무조건 걸릴만한 디버프라도, 13-2에서는 아무리 오래해도 안 걸리는 경우도 있습니다.
(물론 계속 계속 오래하면 결국에는 걸리긴 하겠지만요)
13때보다 디버프가 걸리는 시간이 더 오래 걸리는 경우도 있다는 것입니다.
특히나 유저 캐릭에게는 없는 디버프 스킬에 대해서는 위의 단점이 더욱 크게 나타날 수 있습니다.
반면에, 확률이 아니라 고정적인 수치이기 때문에 특정한 횟수의 디버프를 시전하면 안정적으로 반드시 걸리게 되는데,
디버프 내구도가 낮은 적에게는 디버프를 빨리 걸 수 있다는 장점도 있습니다.
더불어, 시전할 디버프 스킬의 갯수를 정확하게 지정해 주는 컨트롤을 해줄 수 있고 좋은 효과를 볼 수 있습니다.
alphafann님이 장점으로 언급하신 답변은 브레이크 후의 길가메시전을 염두에 두고 하신 답변 같습니다.
하지만, 길가메시의 경우는 디버프 발생 조건의 변화에 의한 장점에 해당하는 사례는 아니라고 생각합니다.
길가메시는 브레이크 후에 몬스터의 상태(특성)가 급격하게 변하는 케이스에 해당하기 때문에 그렇다고 예상이 됩니다.
브레이크 후에 상태(특성)가 급격하게 변하는 몬스터도 있고, 그렇지 않은 몬스터도 있습니다.
속성내성 등급, 물리마법내성 등급, 면역 디버프의 종류 및 걸리는 디버프의 종류, 디버프의 확률 또는 내구도, 실드가 벗겨지는(이스프스테케 류) 등 각종 상태가 급격하게 변하는 몬스터들이 있습니다.
길가메시는 브레이크 후에 속성내성 등급도 완전히 변하고(반감->표준, 따라서 브레이크 전에는 인버프의 효과가 전혀 없었지만 브레이크 후에는 인버프의 효과가 있습니다),
면역 디버프의 종류도 완전히 변하고(디스펠 면역 추가, 따라서 아군의 디스펠이 무용지물), 디버프의 내구도도 급격하게 변하는 것 같습니다.
브레이크 전에는 그리도 안 걸리던 디버프가 브레이크 후에는 한두번만에 바로 걸리게 되죠.
이것은 본래적인 (내구도-발생치)에 의한 영향이라기 보다는, 브레이크 후에 몬스터의 상태가 급격하게 변하게 됨으로써 발생하는 게임 설정상의 효과 때문이 아닐까 싶습니다.
디버프 발생치에 영향을 미치는 요인 중에 체인보너스도 있는데, 브레이크가 되었다는 건 체인보너스가 어느 정도 상승했다는 걸 의미하죠.
그러나, 브레이크치가 비교적 낮은 길가메시(255%→355%)전에서 체인보너스가 결정적으로 영향을 미쳤다고 판단할 수는 없을 겁니다.
체인 및 브레이크치가 어느 정도 높다고 하더라도, 디버프가 한두번만으로 곧바로 걸리지 않는 몬스터들도 있습니다. 아틸라(500%→600%)가 대표적이라고 할 수 있죠.
그리고, 길가메시는 브레이크 전에는 물리 계열의 공격을 사용하는 반면에 브레이크 후에는 마법 계열의 공격을 사용하는 급격한 특성 변화를 보입니다.
추가적으로, 남은 체력에 의해서도 적의 상태가 급변할 수 있습니다.
길가메시는 파워업 모드에 들어가면 브레이크 전이라도 항상 디스펠 면역입니다.
따라서 길가메시의 헤이스트를 아군의 디스펠로 아무리 없애려고 해도 불가능합니다.
디스펠 면역이라 디스펠로는 불가능하지만, 반대 효과의 디버프가 면역이 아니라면 반대 효과 디버프를 통해 없애는 건 가능합니다.
헤이스트의 반대 효과 디버프는 슬로우이고, 길가메시는 슬로우에 대해서는 면역이 아니므로, 슬로우 디버프를 걸어서 헤이스트를 없애는 건 가능합니다.
4. 킵(Keep)과 컷(Cut)에 대해
킵과 컷에 대해 설명을 한 것은 제 글이 유일할 겁니다. 제 글을 보시고 질문을 떠올리신 것이 아닌가 싶군요.
네번째 질문은 다음과 같이 번역하면 쉽게 답을 얻을 수 있을 겁니다.
"한꺼번에 한명의 적을 공격하게 되면 우리편의 공격력은 어떤 식으로 적용되게 되나요? 합쳐지는 것인지 아니면 그 중에서 가장 높은 수치로 적용되는 것인지?"
아군이 한꺼번에 하나의 적을 공격한다고해서 공격력이 합해져서 적용되지는 않죠. 가장 높은 공격력만 적용되는 것도 아니구요.
공격력은 따로따로 개별적으로 적용이 됩니다.
킵과 컷 수치도 이와 동일합니다.
0.0001 초의 오차도 없이 완전히 동시에 공격을 같이 한다는 것은 애초에 있을 수가 없는 일입니다.
서로 다른 시점에 타격이 가해질 수밖에 없고, 따라서 각 공격자의 타격마다 개별적으로 적용을 받게 되죠.
완전히 동일한 시점에 타격이 가해졌다고 가정하더라도, 위의 논리가 달라질 수는 없겠죠. 게임 상식적인 생각입니다.
킵과 컷 수치를 살펴보면(순서대로입니다),
어태커의 물공은 25/25 이고, 마공은 15/15 입니다.
블래스터의 물공은 25/25이고, 마공은 15/15 입니다.
재머의 물공은 25/25이고, 마공은 15/10 입니다.
아군의 어떤 공격에 의해서 적이 컷 상태에 들어갔다면, 컷 수치가 낮은 공격을 하더라도 끊기지 않고 계속 이어진다면 적은 계속 컷 상태에 빠지게 되는 것 같습니다.
따라서 적이 컷 상태에서 회복하지 못하도록 연속 공격을 계속 퍼붓는 게 중요합니다.
적이 어떤 행동을 하는 중에 그 행동을 컷하기 위해서는 컷 수치가 높은 공격 스킬이 있어야 합니다.
적이 공격 쿨타임 동안이라면 컷 수치가 낮은 공격을 가해도 되구요.
커스 디버프, 프레셔(+) 특성 어빌, 스나이퍼아이 류 악세 등의 효과는 각 공격자마다 개별적으로 합산해서 적용하면 되겠죠.
5. '공격시ATB회복'과 '아스필계회복UP(+)' 특성 어빌간의 관계
ATB 회복과 관련되는 어빌은 총 6개입니다.
롤 어빌에 위크아스필(어태커), 엔드아스필(어태커), 브레이크아스필(블래스터)이 있고
특성 어빌에 공격시ATB회복, 처치시ATB회복, ATB회복UP(+) 가 있습니다.
이 질문에 대한 답은 정확하진 않습니다.
아스필계회복UP(+) 특성 어빌의 효과는 '아스필계' 스킬에 적용이 되고, UP과 UP+는 아스필계의 효과를 각각 50% 및 100% 상승시킵니다.
위크아스필, 브레이크아스필, 엔드아스필은 아스필계이므로 모두 효과를 받습니다.
참고적으로, 위크아스필은 각 공격당 0.2 ATB가 상승하고, 브레이크아스필은 0.1 ATB가 상승하고, 엔드아스필은 막타를 친 캐릭에만 적용이 되는데 적 하나당 0.5 ATB가 상승하는 효과입니다. 공격시ATB회복은 각 공격당 0.2 ATB 상승입니다.
반면에, 공격시ATB회복이나 처치시ATB회복은 아스필계가 아니므로 효과를 받지 못할 것 같은 생각이 듭니다.
그런데, 실제로 공격하는 것을 지켜보면 적용이 되는 것 같습니다.
ATB 5칸 유저 캐릭보다 특성 어빌 작업(공격시ATB회복&아스필계회복UP+)을 한 ATB 6칸 동료 몬스터가 더 빨리 공격을 재개합니다.
'아스필'이라는 명칭이 안 붙었어도 'ATB회복' 명칭이 있으면 모두 '아스필계'에 포함되나 봅니다.
6. 컷(Cut)을 활용한 적의 행동 봉쇄 전략에 대해
저의 생각으로는, 나바트의 '프레셔+' 특성 어빌을 활용한 전략은 효과를 보기가 거의 힘듭니다.
롤 조합에서도 애초에 나바트와 같은 재머를 포함시키기가 애매하구요.
13-2의 전투시스템 특성 때문에 기인한 이유도 있습니다.
적의 행동을 봉쇄하는 전략에서 '킵'은 상관이 전혀 없습니다. 따라서 거츠 버프는 그 자체로는 아무런 효과가 없습니다.
'컷'만 관련이 있을 뿐이죠. 따라서 커스 디버프만 효과가 있습니다.
적의 행동을 봉쇄하는 전략을 위해서는 여러 요소들이 필요합니다.
아군에게는 헤이스트 버프와 12초 룰을 적극 활용할 수 있는 패러다임 구성이 필요하고,
적에게는 슬로우 디버프와 커스 디버프가 필요합니다.
근데, 13-2에서는 커맨드 어빌 기준에서,
헤이스트 버프가 아예 없는 상황이고,
유저 캐릭(세라와 노엘)에는 커스 디버프가 없고 동료 몬스터에게만 있는 상황이고,
슬로우 디버프는 아예 없는 상황입니다(일부 싱크로드라이브에만 존재).
따라서 위의 전략을 효율적으로 활용하는 것이 원천적으로 어렵습니다.
나바트의 '프레셔+'를 적극적으로 활용하려면, 나바트를 물공형으로 성장시켜서 물공 스킬만을 사용하도록 해야 하겠죠.
물리 재머 스킬의 컷 수치가 더 높으니까요.
그러나, 물공만을 사용하도록 하는 것이 AI 설정상 불가능합니다.
나바트는 기본적으로 '블러드' 스킬도 배우죠. 더불어 바이오도요.
만약 바이오/커스/페인/포그 등 나바트가 걸 수 있는 모든 디버프를 걸었다면, 그 후에는 인공지능상 '블러드' 스킬만 사용하게 될 겁니다.
('악몽의시'도 한번은 넣겠지만요)
블러드는 마법 스킬이고 컷 수치가 가장 낮습니다.
나바트의 경우 마법스킬을 시전할 때는 공속도 느리더군요.
컷 수치도 가장 낮고 공속도 느린 마법 재머 스킬(블러드)을 계속 쓰게 될 것이므로, 아무리 '프레셔+'가 있다고 하더라도 효과를 보기가 힘들 것 같습니다.
AAJ 등의 패러다임을 가지고 오랫동안 계속 공격을 할 것도 아닐테구요.
제가 생각했을 때, 13-2에서 컷을 활용한 가장 좋은 예는 alphafann님이 올리신 '길가메쉬 vs 오메가 게임플레이 영상' 입니다.
위의 영상이 13-2 내에서는 가장 좋은 예이자 한계 상황이 아닐까 생각이 됩니다.
컷을 활용하려는 것이 가장 주된 목적은 아니었겠지만(DLC몬스터만으로 조합하여 '앙상블' 효과를 보기 위한 것이 주된 목적이죠), 결과적으로는 그 과정에서
컷을 활용한 전술도 활용이 되었습니다.
올토로스의 싱크로드라이브를 활용하여 적에게 슬로우와 커스 디버프를 걸었고, 컷 수치가 높고 더불어 공속도 빠른 오메가의 물공으로 공격하면서,
오메가의 쿨타임때는 유저 캐릭(노엘)으로 아군의 공격이 끊기지 않게 한 컨트롤 및 전술입니다.
올토로스 말고, 슬로우와 커스를 함께 걸 수 있는 몬스터가 딱 하나 더 있습니다.
바로 어태커 돈톤베리입니다.
나바트의 '프레셔+'를 활용하는 것보다 올토로스나 돈톤베리를 활용한 전략이 더 효과를 볼 수 있으리란 생각이 듭니다.
올토로스와 돈톤베리는 롤 조합에서도 문제가 없고 말이죠.
물론, 브레이크 상황이든 어떤 특정 시점에서 싱크로드라이브의 디버프가 한번에 걸리는 몬스터에 한해서요.
라이트닝을 물공형으로 성장시키는 것은 괜찮습니다. 마공형보다 공속은 약간 더 느린 단점이 있지만 컷 수치가 더 높은 물리 스킬들을 사용할테니까요.
더불어, 세라도 애초에 물공형으로 성장시키는 게 좋겠죠.
그러나 한가지 생각해봐야할 것이, 라이트닝을 물공형으로 성장시켜서 물공 스킬의 컷 수치 25를 확보한다고 하더라도,
그 수치로 행동 중인 적을 컷 시킬 수 없다면 결국은 무의미합니다.
물공형 라이트닝이든 마공형 라이트닝이든 결국 매한가지의 상황이죠.
커스 디버프가 걸린다면 상황이 달라질 수 있겠습니다만, 그때에도 어차피 물공형 노엘이랑 같은 입장이죠.
그리고, 길가메시처럼 속성 공격을 하는 적으로부터 받는 속성대미지를 줄여보겠다는 의도로 속성내성 특성 어빌을 붙여주겠다는 건 좋은 선택이 될 수 있습니다만,
적의 공격으로 인한 체인게이지 상승 효과를 적게 하기 위한 의도로 속성내성 특성 어빌을 붙여 주겠다는 건 이해가 안 되는군요.
일반적으로, 적은 '한놈만 패!'식으로 공격하지 않고 랜덤하게 아군을 돌아가면서 공격합니다.
아군 한 캐릭만 집중 공격을 계속 당하고, 그로 인해 그 캐릭의 체인게이지가 급속하게 상승하게 되고, 최종적으로 피해 대미지가 급속하게 늘어나는 경우를 걱정을 할 필요는 전혀 없다고 봅니다.
몇번 집중 공격을 당한다고 하더라도 적의 공격 쿨타임 때문에 아군의 체인게이지는 쉽게 리셋되기 마련이죠.
체인게이지 상승으로 인한 피해 대미지 상승 효과 때문 이전에, 해당 공격 스킬의 직접적인 대미지 그 자체로 사망하는 게 일반적입니다.
컷(cut)을 활용한 전략을 위해서는,
행동 중인 적을 컷 시킬 수 있는 컷 수치가 높은 공격 스킬을 보유한 몬스터를 활용하거나(싱크로드라이브 스킬 포함),
적의 공격 쿨타임에 공격을 개시하여 끊이지 않고 계속 타격을 가할 수 있는 공속 빠른 몬스터를 활용해도 됩니다. 어차피 유저 캐릭도 공격에 같이 합세를 할테구요.
커스 디버프가 걸려 있다면, 스나이퍼아이 류 악세를 착용한 물공형 노엘의 물공 스킬만으로도 컷 하기에는 충분하지 않을까 싶습니다.
어떤 식의 황금 조합을 하더라도 13-2 전투시스템의 특성과 아군의 공격 쿨타임 때문에 적의 행동을 완벽하게 봉쇄한다는 것은 매우 어렵습니다.
ATB+50% 무기를 쓰더라도 상황이 크게 달라지진 않을 것 같습니다. 다른 무기의 효과를 활용하지 못한다는 단점도 있구요.
나바트를 소환레이드에 포함시켜서 길가메시와 같은 강적과의 전투에서 클리어 시간이나 클리어의 안정성 등의 측면에서 좋은 효과를 보일 수 있다면,
참으로 놀랍고 흥미로울 겁니다.
하지만, 제 예상에는, 전혀 그럴 것 같지 않군요.
와우. 언제 봐도 빛의 매님의 글은 공략계의 하이엔드군요. 자세한 답변 감사합니다.