글을 쓰기에 앞서 몇 가지 당부의 말씀을 드립니다.
1. 스포일러가 있습니다. 게시글을 읽으시는 유저분들은 주의해 주세요.
2. 타 게임 언급이 있을 수 있습니다. 입문하시는분들에게 보다 가까이 접근하기 위해 이러한 언급을 넣었습니다.
3. 포켓몬스터에 대해 조금은 비판적인 의견이 있을 수 있습니다.
안녕하세요. 네우로입니다. 요즈음 포켓몬 빵 + 11월에 발매되는 9세대 스칼렛&바이올렛 소식으로 많은 유저분들의 뜨거운 관심을 받고 있는 포켓몬스터입니다. 저 또한 포켓몬스터를 20년 넘게 사랑해 온 팬으로서 이번에 초불가사의 던전에 이어서 포켓몬스터 레전즈 아르세우스를 플레이하게 되었습니다. 포켓몬스터의 새로운 변신과 그와 동시에 몇 가지 아쉬운 점이 남았던 이번 작품입니다마는, 저도 포켓몬스터 팬으로서 이번 작품에 대해서 하고 싶은 이야기가 많아서 소감문을 한번 쓰게 되었습니다.
아르세우스와의 기념사진
초반에는 4세대 리메이크 언급이 되었을 때는 저도 많은 기대감을 품고 있었습니다. 개인적으로 재미있게 즐긴 게임 순위를 매겨보자면 다음과 같이 선정했는지라 4세대 리메이크 루머가 떴을 때 설레는 마음으로 커뮤니티 사이트를 돌아보고는 했습니다.
1위 블랙2&화이트2 및 5세대 작품
2위 하트골드&소울실버
3위 기라티나
4위 시간의 탐험대
5위 초 불가사의 던전
하지만 이게 웬걸 6세대(X,Y&OR,AS)까지는그럭저럭 넘어갈 수는 있어도 7세대부터 무언가 하나씩 나사가 빠지기 시작하더니 급기야 8세대 부터는 포켓몬 삭제라는 충격적인 소식을 접했을 때는 제작사에 많은 실망을 품지 않을 수 없었습니다. 분명히 인기가 있는 포켓몬과 그렇지 않는 포켓몬이 있다는 것은 사실입니다. 하지만 20년이 넘는 세월 동안 “포켓몬스터라는 작품의 얼굴격인 포켓몬들을 삭제하는 제작사의 행보에 조금 심한 행동이 아닌가?” 라는 생각이 강하게 들더군요. 동시에 필자의 경제적인 사정이 나아지면서 포켓몬이 아닌 다른 게임들(PS4,PS5,SWITH)을 플레이하면서 조금씩 포켓몬에 관한 관심이 멀어져만 갔습니다.
하지만 이번에 초 불가사의 던전을 플레이 하면서 식어있던 포켓몬스터에 대한 애정이 조금씩 되살아났고, 이번 아르세우스는 통칭 악습(통신교환 삭제, 특성 삭제)을 버리고, 새로운 시스템으로 게임을 발매했다는 소식도 들었고, 많은 유저분들의 호평도 쏟아지고 있었기 때문에 저 또한 그러한 소식에 힘입어 “이 참에 나도 한 번 해볼까”라는 생각으로 플레이을 시작하기로 했습니다.
이번 작품을 플레이하면서 가장 강하게 들었던 생각은 제작진이 포켓몬GO의 성공이 앞으로의 포켓몬스터 게임을 개발하는데 많은 방향을 제시했다는 생각이 들었습니다. 소드&실드를 제외하고, 이번 작품은 렛츠고 베이스에 4세대 원시회귀를 섞은 느낌. 그리고 배틀 요소보다는 포획을 중점적으로 둔다는 점에서 포켓몬GO의 포획 요소를 중점으로 두고 게임개발을 하지 않은가! 라는 생각이 나더군요. 3세대부터 시작된 배틀시합(배틀타워, 배틀서브웨이, 배틀프론티어,배틀트리), 전국도감 완성으로 엔드 컨텐츠를 제시했지만, 몇 세대에 걸쳐 배틀&도감 작업(필자는 전국도감 작업을하지 않았습니다.)을 계속해서 똑같은 요소가 반복되니 똑같은 것만 하는 것이 아닌 가! 라는 느낌을 떨쳐 버릴 수가 없었습니다. 계속해서 포켓몬스터는 갈라파고스화가 지속되고, 제작진들은 포켓몬GO 성공에 힘입어 레츠고를 발매 했지만, 몇 세대에 걸쳐 엔드 컨텐츠에 익숙해진 유저들이 레츠 고에 대한 반발심이 크게 작용했던 걸지도 모르겠습니다.(필자 개인적인 사견입니다.)
이야기를 하다 보니 꽤나 길어졌습니다. 아르세우스의 포획 시스템은 처음 플레이했을 때는 제가 앞서 플레이했던 작품인 세키로&인왕의 필드 전투와 유사한 느낌이 들었습니다. 멀리서 저격해서 포획한 다음 목표로 하는 포켓몬의 수를 줄이는 방식과 적에게 둘러싸였을 때, 그리고 주의 표시는 달아나고 나서 사라지는 요소는 “이거 세키로의 전투 방식과 비슷한데”, 라는 느낌을 받았고, 또한 도감 기록작업은 제노블레이드2의 레어블레이드 키즈나링 작업을 하는 느낌을 받았습니다. 각자 다른 방식으로 도감을 채우니 역시나 키즈나링 작업이 많이 떠오르더군요. 완성은 10레벨 정도 채우면 되지만, 완전 완성은 많은 노가다를 요구하니 “나중에 시간 나면 다시 해봐야지”라는 생각으로 마무리했었습니다. 단지 잡으면 도감이 완성되는 것이 아닌 이렇게 부가적인 작업을 더해지니 내가 진짜 포켓몬 생태를 연구하는 연구원이 된 것 같은 생각이 들었습니다. 초반에는 신선하게 느껴졌지만 나중에 가니 노가다 요소로 변질되어 조금 지겨웠습니다.
속공&강공은 시스템은 처음에는 “공격, 버프, 상태 이상이 전부인 게임이 아닌 또 다른 이 게임만의 차별 요소가 나오는구나”라는 생각이 들었지만, 나중 가니 도감 작업을 위한 속공&강공을 누르는 제 모습을 볼 수 있었습니다. 처음에는 신선했지만 나중에 가니 그냥 특별한 것이 없는 전투 시스템이었습니다
이 게임만의 장점과 단점을 나뉘어서 한 번 써 보도록 하겠습니다.
장점
1.통신교환 삭제&버전 분할 삭제
가장 마음에 들었던 요소가 바로 이거였습니다. 기존에는 있었던 통신교환& 버전별 발매는 처음 의도는 커뮤니케이션 요소를 발달시키는 장점으로 다가왔지만 나중 가면 단순 판매량 뻥튀기로 변질되는 느낌을 받았는데, 이번에는 통신 교환 삭제로 하나의 작품으로 도감을 채울 수 있어서 굉장히 좋았습니다.
2. 특성 삭제&개체값 삭제
알게 모르게 신규 유저들을 가로막는 장벽이라고 생각합니다. 단지 애정몬이 특성이 좋지 않는 포켓몬, 개체값이 좋지 않다고 버려지는 포켓몬이 많은데, 시리즈 마다 내용이 복잡하고 방대해서 지치는 유저분들도 있을 것이라고 생각합니다. 특히나 저연령층 유저분들 저는 4세대부터 게임을 시작해서 어느 정도 적응했지만, 새로운 특성을 나올 때만 다시 숙지하는 것도 여간 힘든 일이 아니었습니다. 게임을 하면서 저도 모르게 동탁군에게 땅 타입으로 공격해도 되나? 라는 생각이 계속 나더군요. (동탁군의 특성은 부유 : 땅 타입의 공격을 받지 않는다.)
3. 우두머리 포켓몬 추가
우두머리 포켓몬은 7세대(썬&문)부터 시작된것으로 알고 있는데, 생각했던 보다 덩치가 크더군요. 제노블레이드 시리즈의 유니크 몬스터 느낌도 나고, 크기도 큼직큼직하니 든든하다는 생각이 들었습니다.
4. 이로치 포켓몬 바겐세일
전작도 이로치 포켓몬 확률을 높였지만, 이번에는 그냥 퍼주는 수준으로 이로치 포켓몬들이 잘 나왔습니다. 몇몇 이로치 포켓몬들은 색 조합이 잘 어울려서 소장하고 싶은 생각이 강하게 들었는데, 초 대량발생 + 빛나는 부적 효과로 쉽게 잡을 수 있어서 좋은 것 같습니다.
단점
1. 불편한 편의성들
라이드 포켓몬이 생긴 것은 좋지만 탑승 상태에서 열매 채집, 포획, 배틀을 실시하면 더 좋지 않을까? 라는 아쉬움이 들었습니다. 의외로 내렸다가, 다시 타는 것 많이 불편합니다.
2. 사망시 몇몇 아이템 삭제
보호 부적이 있지만, 5개 풀로 채우면 은근히 돈이 많이 나갑니다. 시공의 뒤틀림이나, 대량발생, 전설의 포켓몬 포획 시(특히 로스 남매들)때 많이 사망했는데, 열심히 모은 아이템들이 날아갔을 때는 정말이지 아까워 죽겠습니다. 특히나 많이 사용했던 아이템 : 끈끈환, 몬스터볼(윙 볼 계열)은 제조가 아닌 상점 구매는 돈이 많이 들어서 야적 노가다도 엄청 많이 했었습니다.
마치면서 이번 작품은 제작진들의 앞으로의 포켓몬스터 개발에 따른 방향을 보여주는 작품이 아닐까라는 생각이 들었습니다. 장단점이 분명히 나뉘어지는 작품이지만, 전반적으로 만족스럽게 플레이했습니다. 갈수록 높아져 가는 유저분들의 눈높이를 맞추어서 간다는 것이 힘들다는 것이 느껴지기는 하지만, 분명한 것은 제작진들도 열심히 노력하고 있다는 것도 분명하게 느껴집니다. 부디 앞으로도 좋은 게임 많이 발매 해 주셨으면 좋겠습니다.
PS : 본가만 신경 쓰시지 마시고,외전작도 많이 내주세요.
포켓몬 해보고싶은데 스위치가 라이트 하지가 않네여;