되게 단순하고 이미 많은 분들이 알고 있을거라 생각하지만 한섭 유저들 참고용으로 간단하게 써봅니다.
저도 직접 이리저리 찾아보고 공부한거라 정확하지 않은점이 좀 있을순 있으나 앵간한건 다 맞으리라 믿습니다.
1. 가속기는 극초반과 종반 스퍼트 시작에 유효하다.
말그래도 가속도는 현재 최대 속도에 빠르게 도달하기 위한것인데 목표 속도가 일정하게 정해져있는 종반 이전 속도, 그리고 종반 이후 속도로 나뉩니다.
가속기는 이 속도 최대치에 빠르게 도달하기 위한 스킬로써, 이미 속도 최대치에 도달해 있는 중반이나 종반 끝자락에는 가속기가 터져도 소용이 없습니다.
때문에 타이밍이 좋게, 최속으로 터지는 가속기가 무엇인지 잘 알아야 이기는것이죠.
왜 땅고르기가 우선시됐고 선수필승이 별로인 취급을 받았냐 라는 이유도 여기서 알 수 있습니다.
당시 땅고르기는 시작하자마자 터졌고, 선수필승은 가속 수치자체로는 땅고르기보다 좋았지만 레이스 시작 5초뒤에나 터졌기 때문입니다.
이미 스타트 가속이 거의다 끝나갈쯤에 터졌기에 선수필승이 선호되지 않았다는것이죠.
2. 속도기는 지금 내고 있는 속도의 속도 상한을 올리는 스킬이다.
말그대로 상한치만 올라갑니다. 그리고 그 상한치에 다다르기 위해서 속도가 점점 오르다가, 지속시간이 끝나면 다시 원래 최대 속도치로 돌아오는거구요.
때문에 중반 속도기는 말그대로 서로 포지션 싸움을 위해 추월하기 위한 도구에 가깝습니다.
속도기는 속도 상한 해제, 가속기는 스퍼트가 있는 구간에만 터져야 유효.
여기까지는 게임 1년정도 하신 분들이라면 아실만한 아주 기본적인걸로 다들 알고 계실거라 생각합니다. 그다음은 살짝 모르실수도 있는 부분들.
3. 가속구간중에 터지는 속도기는 무효다. 다시 말하지만 무효다.
이는 즉슨 2랑 이어지는 개념인데 스퍼트를 밟기 시작하는 종반에서는 스피드 최대 수치가 종반 이전보다 월등히 높아지고
남은 스테미나에 따라서 빠른, 혹은 느린 시점에서 스퍼트를 밟기 시작(가속)해서 최대 속도에 다다르기 시작합니다.
이 때 터지는 속도기는 현스피드 최대수치의 상한치를 올리는 것인데, 가속시점에는 속도기가 터지더라도 자기 자신의 속도상한수치를 올리지 못합니다. 시스템적으로 그렇게 되어있어요.
때문에 챔미에서 어떤 말딸이 지뢰인가가 여기서 판별을 할 수 있습니다. 예를 들자면 어떤 레이스장의 최종코너가 가속을 하는 구간이라면 최종코너 속도 스킬은 무효일 것이고, 따라서 최종코너 부근에서 랜덤으로 발동하는 스피드스터는 무효가 될 가능성이 높기에 안찍는것이 좋다,로 결론 내릴 수 있는거구요.
때문에 속도기는 이미 가속이 다 끝난 시점에서 터지는게 유효합니다. 저번 타우러스배가 최종직선 스킬들이 유용했던것도 가속구간이 다 끝나도 최종직선이 굉장히 길었기 때문입니다.
3-1. 다만 스퍼트 직전에 터지는 속도기는 일명 "접속"이라고 하는데 이게 굉장히 중요하다
스퍼트 직전에 속도 스킬이 발동하면 증가한 속도값에서 시작하여 스퍼트를 밟기 시작하는 구간에서 터지는것보다 일찍 최종스피드에 다다르게 됩니다.
이렇게 되면 스킬 지속시간이 끝나도 스퍼트를 밟고 있기 때문에 다시 스피드가 내려가지 않고 끝까지 최대속도까지 가속하게 됩니다. 결국 현재 스피드가 높으니 최종 속도에 더 빠르게 도달하는, 결과적으로 스퍼트가 더 빠르게 최종속도로 닿게 해주는 개념이라고 봐야죠.
때문에 클구리가 스리세븐으로 터지게끔 하는 구간을 절묘하게 잡아 우세로 이끌었던것도 이런 이유입니다.
결국 속도기는 가속 직전에 터지냐 가속 도중에 터지냐의 한끝 차이라고 봐도 됩니다.
결과적으로 보면 종반시작에 딱 터지는 복합스킬도 이런 이유로써 좋은데, 가속과 속도를 동시에 높히니 일반적인 가속스킬보다 더 빠르게 최종속도에 도달할수 있는것이죠. 1위에만 터졌던 다스카가 밸패받고 1~2위(2위는 추격모드가 활성화 되야)에도 터지기 때문에 로또 픽이 된 이유입니다.
4. 이게임에는 포지션킵이라는 개념이 있다.
이는 전반과 후반 사이, 그러니까 레이스의 완전 중간 지점 기준으로 각 각질이 위치해 있는 포지션이 풀리기 시작합니다.
이 포지션킵이 풀리지 않는한, 선행이 속도기를 써서 도주 근처로 올라가거나,선입이 선행자리로 올라가는 즉시 터보가 빙의해서 역분사를 하기 시작합니다.
원래 위치로 돌아가려는 성질이 발동해서 기껏 올라왔던 위치가 무효가 되고 뒤로 빠져버린다는 점이죠. 이점은 뭐 어떻게 할 수가 없습니다. 뒷각질은 이래서 문제인게 역분사를 당하는 사람 입장에도 굉장히 큰 패널티이지만, 그 역분사 때문에 뒷쪽 마군 서열이 완전히 망가져 버리는 다른 사람도 피해를 입거든요.
이 때문에 포지션킵에서 자유로운 도주가 좋은 취급을 받았던것이구요.
종반이 직선 시작인지 코너 시작인지, 종반 코너가 존재 하는지, 가속시작에 언덕이 있는지 최종직선의 길이가 얼마나 있는지 등 별별 중요요소들이 많죠. 이런건 이제 기본이 되야하는듯
챔미 3번하면서 재미 붙어서 속도,가속도 좀 제대로 알아볼까 하던차에 좋은글이 올라왔네요 공략추
챔미때 항상 마장분석을 봐야하는 이유...
종반이 직선 시작인지 코너 시작인지, 종반 코너가 존재 하는지, 가속시작에 언덕이 있는지 최종직선의 길이가 얼마나 있는지 등 별별 중요요소들이 많죠. 이런건 이제 기본이 되야하는듯
챔미 3번하면서 재미 붙어서 속도,가속도 좀 제대로 알아볼까 하던차에 좋은글이 올라왔네요 공략추
사실 위 두개는 게임 내에서 겜알못 타즈나가 알려주기도 하는 부분이기도 하죠