디굴디굴 대마왕님의 다크 소울1 아트워크 북 인터뷰 번역
# 디자인 워크에 대하여
http://horrible.egloos.com/4702127
# 각 에리어에 대한 디자인 워크
http://horrible.egloos.com/4702465
# NPC & 몬스터에 관한 디자인 워크
http://horrible.egloos.com/6791158
# 장비의 디자인에 대하여
http://horrible.egloos.com/7227402
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(미번역된 나머지 부분을 이번에 구글갓 번역기님과 OCR프로그램의 힘을 빌려
돌려보았습니다.
원재료는 다크 소울1 아크워크북 아마존 재팬 킨들로 질렀고
ocr프로그램으로 문자 인식하여
구글 번역기 돌린 다음에
인터뷰 영문번역판과 비교해
수정해보았습니다)
# 모션과의 관계, 공식 아트, 그 외 디자인에 대해서
오오츠카
디자인이 완료된 아트워크에는 모션이 붙을텐데, 그 단계에서 고생한 부분은 없었습니까?
미야자키
제 방식은 제작 과정 중 디자인이 끝난 단계에서 그 캐릭터가 어떤 캐릭터인지,
프레젠테이션라고 할까,
관계자 모두에게 설명할 이미지를 공유하는 장을 마련하는 것이네요.
그것은 캐릭터마다 그 캐릭터를 제작하는 그래픽 디자이너, 모션 디자이너, 이펙트 디자이너, 사운드 디자이너, 조작 시스템 및 AI를 만드는 기획자와 프로그래머, 거기에 저와 디자이너가 모두 모이는 것입니다.
모션 이미지는 그곳에서 대체로 공유하므로,
퀄리티에 대한 문제는 여러가지 있지만 이미지와 크게 어긋나는 경우는 거의 없습니다.
저 개인적으로 인상깊은 모션은 용체석을 사용했을 때의 맨손 공격 모션이군요.
이것은 제가 그 자리에서 직접 움직임을 연기했습니다만,
완성된 모션을 보니 너무 어색하더군요.
"나는 이렇게 움직이지 않았습니다."라고 해도 "아뇨아뇨, 미야자키씨는 이렇게 했습니다. 재현성에는 자신있습니다」라고 말하고, 주위도 맞아맞아 하더군요 (웃음).
가벼운 충격이었지요. 하지만 그 꼴사나운 모습이 사람이 용이 되고자 무리하는 것으로도 보여서, 결국 작은 조정을 거친 후 OK했습니다.
오오츠카
최하층의 개는 행동이 이상해서 무서웠어요.
미야자키
그렇네요. 저것은 실제로 좀 이상합니다만,
말씀하신 것처럼 그 반대로 좋은 느낌이기도 하여서 그대로 남기는 일도 있습니다.
모든 것을 당초 예상대로만 깔끔하게 만들어 버리면,
기분 나쁨이나 이상한 부분이나, 괴상한 부분이라든지가 나타나기 어렵고,
결과적으로 인상이 약하고 놀라움이 없는 게임이 되어 버리는 경우가 있습니다.
하지만 그러한 것을 의도적으로 만드는 것은 무척 어렵기 때문에,
어떤 계기로 좀 이상한 부분이 발생하면
그 부분을 더욱 잘 살리려고 하는 일이 많습니다.
뭐, 결국은 더하고 빼고의 이야기가 되어 버립니다만......
사타케
저에게 인상적인 것은 다크 레이스의 소울 드레인(다크 핸드 흡정 공격) 모션에서 가장 처음 미야자키 씨가 이미지를 설명할 때인데,
당하고 있는 쪽의 역할을 연기하시면서, "이렇게 이렇게 이렇게"라고 말하였고.
"엑, 모르겠어요" "이렇게 이렇게 이렇게!"라고 하는 대화를 나누면서,
도대체 무엇을 하고 있는 것일까라고 생각했습니다 (웃음)
미야자키
뭐, 그런 일도 있었지만.......
아까와 같은 다수의 인원을 일정 시간 구속해버리는 장소를 굳이 마련한 것은 데이터가 아닌 이미지를 공유하면서 모두가 가지고 있는 아이디어를 빨아들여 흡수하고 싶다는 생각도 있습니다.
그래서 조금 전 이야기한 장소에서 모두가 적극적으로 사소한 것을 포함하여 의견이나 아이디어를 말하도록 하였으며, 그 중에서 실제로 재미있는 아이디어가 나오거나 하는거죠.
예를 들어, 크리스탈 골렘 안에서 붙잡힌 공주님이 나오거나 하는 아이디어라든가.
이것은 여러 번 이야기한 메인 그래픽 디자이너에게서 나온 아이디어이고요.
음, 사실 그 제출된 아이디어들의 사용 비율은 10%도 채 안된다고 생각합니다만,
이런 곳은 중요하다고 생각합니다.
각자 담당을 나누고 정하여 "그럼,이 20명의 적에 대해 생각주세요"라고 할 수도 있지만,
그럴 때에 "이 1 명의 적에게 아이디어를 최대한 넣자"라는 식으로요.
저 자신이, 타인과의 관계 속에서 아이디어를 찾아내는 유형이고,
말하자면 모두에게 생각하고 있는 것을 말해달라고 하고,
나머지는 여기에서 제어하면 괜찮지 않을까 하는 것이 이 방법이네요.
점점 참가자가 늘어나는 것이 재미있었습니다 (웃음)
사타케
프리렌더링 영상의 그림을 만들어가는 경우에도 부분적으로 모션 캡쳐로 찍어가며 만들어 가고 있었는데 이미지가 미야자키씨의 것과 다른 경우에는 본인이 직접 연기를 해주었습니다.
니토가 손을 들어올려 펼치는 부분이라든지.
여러가지 패턴을 찍었었군요 (웃음).
나머지는 회색의 성녀가 불을 끌어안을 때 가장 처음은 그대로 받아들이는 느낌이었어요.
하지만 "기도처럼 되기를 원해. 기도!"라고 말해서(웃음).
그것도 몇번이나 다시 찍었군요.
미야자키
흠. 음, 그랬을까. 뭐라고 할까,
"중요한 것이 망가지지 않도록 살며시...."라는 느낌이 좀처럼 나오지 않았었요.
"이제 한 번만 더, 다시 한 번 더!" "그러면 부숴버리는 것 같잖아요!"라고.
확실히 그때는 그 후에 업무 때문에 그대로 하네다에서 미국으로 가게되었고,
"어디에서 잘거야?", "비행기 안에서 괜찮아"라고(웃음).
(아트워크 영문판 인터뷰 버젼
예, 저는 그녀가 아주 중요하고 섬세한 것을 보호하는 것처럼 그것을 부드럽게 가져가도록 하고 싶었습니다.
그것을 달성하는 데에는 오랜 시간이 걸렸습니다.
몇 번이나 우리가 그것을 다시 만들더라도, 언제나 망가뜨릴 것처럼 보였습니다.
사실 그날 밤에 일한 직후 나는 하네다에서 미국으로 가는 비행기를 타고있었습니다.
그 때 저에게 "어디서 잘 거야?"라고 물어본 사람을 기억합니다.
나는 비행기 안에서 자는 것이 좋을 것이라고 결정했습니다.
그러나 나는 전혀 좋지 않았습니다. 그것은 절대적으로 끔찍했어요.)
저쪽에 도착하니 바로 업무가 있어서 몹시 괴로웠던 것이 생각나 버렸습니다...
하지만 [다크 소울]의 프리렌더링 무비에서는 여러가지 공부한 부분이 많았지요.
역시 우리로서는 [아머드 코어] 같은 메카물 쪽이 경험치가 높아 비교하면,
역시 아직 부족하구나라고 느끼는 부분을 주로 지시를 내리는 이쪽에서 많이 느꼈어요.
물론 좋아하는 부분도 많이 있어요.
시스의 장면이라든지, 니토가 양손을 들고있는 장면이라든지, 특히 좋아합니다.
오오츠카
마지막으로이지만, 패키지 등의 표지 디자인에 대해서도 이야기를 들어보고 싶습니다.
미야자키
패키지 표지 아트워크는 꽤 고생했어요. 상급 기사라는 점도 있고 하여서,
하츠야마씨에게 작업을 부탁했죠.
그 모티브(주제, 동기)는 캐릭터와 화톳불 안쪽에 있는 어둠이 큰 열쇠가 되는 것이지만, 어둠을 표현한다는 것은 굉장히 추상적인 이야기가 되기 쉽기 때문에...
사타케
작업의 일정을 객관적으로 보면 재미있어요.
가장 먼저 화톳불 및 기사는 일직선 상으로 연결되어 있지 않고 각자 개별적으로 배치되어 있었습니다.
하지만 어둠을 향해 바라본다든가, 어떤 식으로 보는 사람이 어둠을 느끼게 하는냐는 얘기를 나카무라 씨에게서 들었습니다.
최종적으로 하츠야마씨가 성공했습니다만,
방향이 점점 점점 변해가서,
어둠을 향해 간 것은 굉장히 인상적이었습니다. 아트워크가 점점 움직여 가더니 최종적으로는 바로 뒤에서 바라본다라고 하는 형태가 되었죠.
일반 패키지 아트와는 정반대의 느낌이라는 것이 정말로...
나카무라
저것은 어둠과 자신의 거리감이라고 할까, 깊은 심연에 대한 기대와 우려 같은 것이라는 것을 둘러싸는 것 같이 공간이 움직이고 있어, 그 사이를 느끼게 한다라고 할까...
(아트워크 영문판 인터뷰 버젼
당신이 어둠에 가까워진다는 것과 임박한 두려움과 기대감, 우리는 디자인의 모든 것을 포착하려고 했습니다.)
미야자키
그런 점은 특히 포스터로 크게 보면 알기 쉽죠.
뭐 그렇지만, 솔직히 말해 버리자면 패키지 표지 아트워크로는 문제가 있는 것은 아닐까,하고 생각하지만요.
저 자신은 패키지 표지 아트워크는 게임 본편에 비해,
작품보다 상품으로서의 색이 진하다고 생각하고 있고,
그 점은 뭐라고 할까,
적어도 논쟁의 여지가 있다고 할까.
물론, 세계관적으로는 굉장히 좋아해요.
최초의 이미지를 말했던 것도 저 자신이므로 책임은 느낍니다.
사타케
그렇지만, 디자이너가 하고 싶은 것을 하였다라고 해야될까,
디자이너가「그렇다면 직면하지 않으면」이라고 되어서, 여러 사람의 조언을 받으면서 이렇게, 향해 갔다는 형태가 그대로 나타난 것이 좋다, 라고 할까.
(아트워크 영문판 인터뷰 버젼
예, 저는 하츠야마가 정말로 어려운 도전을 극복했다고 생각하고, 여러 사람들의 조언을 받음과 동시에 그녀 자신의 모든 것을 담아 만들어 냈다고 생각합니다.)
미야자키
그것도 잘 알아. 그래서 좋아하고 애착도 가지고 있어.
뭐 그렇지만,
해외 패키지 표지 아트와 비교하면 재미있군요.
이 책에 수록되어있을 것이므로. 거기까지 다를까라는 느낌.
우리는 자료만을 전달하고 해외 패키지 표지 아트에는 전혀 간섭하지 않기 때문에,
어떤 식으로 될 지 매우 기대하고 있었거든요.
그리고, 상당히 놀랐다(웃음). 특히 한정판 패키지 아트라든가,
아, 이것도 멋지구나,라고 생각했네요.
하츠야마
나는 어떻게 해야될까 헤매고 있었을 때 "하츠야마씨가 자신 안의 어둠과 직면하지 않고 있다"라고 들어서, 매우 곤란했습니다 (웃음).
(아트워크 영문판 인터뷰 버젼
우리쪽 표지를 디자인할 때, 저는 무엇을 해야할지에 대해 완전히 감을 잃고 헤매고 있었습니다. 그 때 나는 정말로 "전혀 도움이 되지 못한다는" 내 자신의 어둠과 직면해야 한다고 들었습니다.)
미야자키
진짜? 그 정도로 추상적으로 말하지는 않았다고 생각하는데...
하츠야마
아니, 사타케 씨에게 들은 것입니다. 그리고 그래서 "어떻게 할까"도요.
사타케
내가 그런 이야기를 하고 부족한 부분은 나카무라 씨가 보충해갔다는 느낌입니다.
나카무라
번역기 같은 역할이었군요.
(아트워크 영문판 인터뷰 버젼
네, 전 번역기가 아닙니다만.)
하츠야마
그렇지만 많이 고민했습니다. 사타케씨가 말하고 있는 것을 모르겠다고(웃음).
미야자키
그것은 사타케 씨가 나쁜데(웃음).
사타케
그렇지만 좋았지요. 그 대화가 있어서.
하츠야마
그래요. "다크 소울"은 정말 성취감 같은 것이 있었습니다.
미야자키
지금은 잘 연결해내었죠.
하츠야마
그렇지만 정말로 그런거죠. 성취감이 있는 일이었습니다.
미야자키
마지막으로입니다만,
"다크 소울"의 디자인 팀은 여기에 4 명 이외에 다른 2 명 정도 서브로 들어와준 멤버가 있고, 사내 디자이너는 그게 모두에요.
그래서, 당연히 외부 디자이너에 의지하게 되는데,
몇몇을 제외하고는 탐욕자(미믹)처럼 적어도 러프 이미지까지만 굳이 부탁하는 경우가 대부분으로, 즉 이 인원으로 "다크 소울 "의 컨셉 작업을 거의 다 하고 있었습니다.
아마 이 인터뷰를 보는 분 중 일부는 인원이 이렇게 적은 것에 놀라실지도 모르고,
실제로 소수 인원이라는 것에 나름의 과제나 반성도 있습니다만,
이 멤버이기 때문에 더욱 진하게 할 수 있는 것 같은 부분도 있으므로,
복잡한 부분입니다.
디자이너로서는,
자신의 러프 이미지를 마무리하고 싶은 욕망도 당연히 있다고 생각하기 때문에,
그런 부분에서 부담을 안겨준 것 같아서, 미안한 생각도 있습니다.
나카무라
뭐, 양쪽 모두군요.
아이디어 방편으로 집중할 수 있다라는 장점도 있고 좋은 환경이었다라고 생각합니다.
미야자키
나카무라 씨가 그렇게 말씀해 주시니 구원받은 것 같군요.
뭐, "다크 소울"의 디자인 워크 총괄로서는,
이번에도 즐거웠습니다!
디자인 워크에서의 콜라보레이션이라고 할까,
서로가 서로의 자극이 되는 좋은 물건을 만들 수도 있다고 생각하기 때문에 반성은 반성으로 과제는 과제로 확실해 해두면 음 좋았다일까요.
그런 것으로 해둡시다.
다음은 아트북이라는 기회를 만들어 준 엔터브레인(출판사)씨에게도 감사하다는 것으로.
일동
(웃음)
오오츠카
여러분, 정말로 감사했습니다.
2011년 12월
주식회사 프롬 소프트웨어 회의실에서 인터뷰 / 오오츠카 카도만