불만이 모이는 포인트가 크게 두가지인거 같아요.
첫째. 그래픽
둘째. 전투
먼저 그래픽. 한마디로 말할게요. 앙상합니다. 정말로 커버쳐주기 힘듭니다.
중반부터 시도때도 없이 나오는 설전 장면같은 경우 삼국지 11(10년전...)을 연상케하는 앙상한 모델링과 배경에 실망합니다.
신장의 야망 창조처럼 심리스에 한장으로 되어있다는 맵 그래픽도 허전하기 짝이 없습니다. 중원과 형사군 등 산맥을 낀 곳은 글타치고 기본적으로 중국대륙이 허허벌판입니다. 큼지막한 도시 옆에 동서남북 쪼그만 마을 한개씩 있고, 그 외에는 끝없는 황야를 달리는 택배기사가 된 기분...
전투 글픽은 또 어떤가 하면 병사 개개인은 아무리 확대해도 좁쌀보다도 작고, 포물선을 그리면서 난사해대는 화살에 빗발치는 창질을 보고 있자면 참 뭐랄까... 그나마 있는 스킬 발동 장면도 시시껍절... 그래서 어쩌라고 수준.
둘째로 전투. 5나 11의 재미와는 비교할 수 없지만 12보다는 훨씬 재밌습니다.
개인적으로 신장의 야망 13보다 12의 전투를 선호합니다. 플레이어가 개입할 수 있고 스킬쓰는 맛도 있고 병종간 특색도 초중반에는 다소 보장이 되었거든요. 이번 삼국지 13은 그정도는 아니지만, 분명히 전작보다는 훨씬 재밌는 전투라고 생각합니다. 근데 이건 사실 현실성 대 게임성의 관점 차이 때문이고, 본작 역시 현실성 쪽에 치우쳐 있습니다. 몇십만 대병력이 한 성에서 우루루 출정하고 병사가 얼마나 죽던 끊임없이 징병이 가능했던 신장의 야망 12나 삼국지 11과 달리, 본작은 전투와 징병의 메카니즘이 훨씬 그럴듯하게 그려집니다.
그러한 현실성을 가져와서일까, 이번작은 5같은 호시절의 꿀잼돋고 깔끔한 전투를 할 수 없게 됐네요. 그래도 적어도 9처럼 그냥 멍때리고 보고만 있어야 하는 전투는 아닙니다. 전장에서 부대간 이동방향을 결정해줄 수 있고 각 부대마다 주장이 갖고 있는 스킬 하나씩을 구사할 수 있는데, 스킬은 시간에 따라 차오르는 포인트를 소모합니다. 이렇게 쓰고 보면 12와 되게 유사한 것 같은데, 시스템적으로는 900초의 제한이 사라졌고, 맵도 회전이 되기 때문에 12보다는 좀더 자유롭습니다.
여기에 13의 내정이 결합되서 부대 운용은 좀 더 신경을 써야 합니다. 사실 이 현실성이 13 전투의 재미인거 같아요.
전작까지는 안전한 후방에서 열나게 병력과 자원을 모아다가 최전선으로 수송하는 물량전이었고 한번에 대규모 부대가 출동하기 쉬웠습니다. 원군이라봐야 공격목표 인근 성 한곳만 지정할 수 있었죠. 이번에는 그렇지 않습니다. 신장의 야망13처럼 현실성을 발휘해서 기본적으로 동원가능한 병력수는 성의 인구수입니다. 부대는 목적을 달성하면 해산하고, 성의 인구는 다시 천천히 차오르기 시작합니다. 그러니 한 성에서 동원가능한 부대라 해봤자 많이 동원하면 5만?이고, 그마저도 잘 생각해서 차출하지 않으면 다시 굴리는데 시간이 꽤 걸립니다.
저는 아직 성 발전 규모를 최대로 키워놓지 않아서 최대 얼마나 동원할 수 있는지는 모르겠지만 보통 성마다 1.5만~3만 정도의 부대를 굴립니다. 목표로 삼은 지점이 있으면 점령지 전역에서 부대를 차출해서 보낼 수 있는데, 이게 피아를 가리지 않고 한번에 일사불란하게 도착하지 않아서 끊임없이 원군이 옵니다.
부대마다 스킬 하나씩밖에 없고 그나마도 포인트가 차야 전체 아군 중에서 골라 쓸 수 있기 때문에 진퇴에 신중하게 되고, 시간 제한이 없기 때문에(군량 제한은 있음. 부대마다 최대 150일. 점령한 성을 거치면서 수동으로 보충할 수 있음.) 12처럼 다그치듯이 전투를 하지도 않습니다.
사례 하나만 들겠습니다. 군웅할거 시나리오에서 모사형 능력치의 신장수로 시작했는데, 유비 밑으로 들어가 신야를 점령하고 병력 1만9천으로 버티던 도중 총 13만 유표군이 형사군부터 양양까지 차출되서 차례차례 노도와 같이 밀려왔습니다. 전초전은 아군 1만8천 대 적군 3만5천. 농성하지 않고 유격전을 벌이던 도중 차례 차례 적 원군이 투입되서 아국 1만 3천 대 적군 8만을 찍고 다구리당하려는 찰나 유관장 삼형제의 원군 5만이 도착.
신야성은 버려두고 오직 적의 본진만 파려고 전군을 보냈는데, 나머지 적 원군이 도착해서 총 13만 대 6만의 전투가 됐습니다. 결과는 조운에 가후를 끼얹은(신야 점령 전에 장제 목을 땄음) 정예원군 2만이 뒤늦게 투입되면서 역전에 성공. 뒤이어 바로 양양과 강릉을 먹는 파죽지세로 나갔습니다.
확실히 말해서, 13의 AI도 그리 똑똑한 놈은 아닙니다. 아무리 유표군 능력치가 딸려도 절반정도만 아군을 상대하고 나머지는 신야성으로 보냈으면 충분히 이길 수 있었거든요. 그래도 분명한 건 10같이 AI가 금치산자 수준은 아니고 소모적인 건축(뻘짓)을 일삼는 11도 아니란 겁니다.
이번작은 개인적으로 진짜 12의 똥망기록을 뒤엎을 마스터피스가 될 수 있었는데, 아씨바 그럼 파워업키트는 뭘내지싶어서 멈춘 듯한 느낌입니다.
시나리오 수도 그렇고(제갈량 원톱 분투기가 없음), 매핑 그래픽도 그렇고, 전투 시스템도 진짜 조금만 더 신경썼으면, 공성전 야전 수전을 모두 아우르는 꿀잼을 만들어냈을지도 모르는데 조루스럽게 스톱건 것 같습니다. 다행스러운건 그래도 태합입지전같은 소소한 잔재미는 조금 덜하지만 그래도 장수제이기 때문에 내정과 인간관계가 재밌고, 전투도 할만하다는 겁니다.
아직 전시나리오 통일도 못해본 상황이기 때문에 해본 경험만 갖고 썼습니다만, 확실히 12보다는 물건입니다. 구매를 망설이시는 분은 (코에이 프라이스였지 참...) 그래도 꽤 할만하다는 점을 알아주셨으면 합니다.
"파워업키트는 뭘내지싶어서 멈춘 듯한 느낌입니다." 공감합니다 ㅋㅋ
굿!!!
"파워업키트는 뭘내지싶어서 멈춘 듯한 느낌입니다." 공감합니다 ㅋㅋ
글만 읽어보아도 대충 장면이 그려지네요. 재밋어보입니다
문젠 어떤게임이건 최악겜 아니면 몇일은 재밌음(새로운걸 하므로) 한 5일후 이분이 다시 재밌다는 글쓰면 한번 구매 고려해보는게 예를들어 휴대폰 신작게임 처음하면 아유 재밌어 이거 오래하겠는데 캐쉬 사야징... 3일후 이걸 내가 왜 캐쉬까지 샀을까. 캐쉬사서 못지우고 그냥 조금 더함. 몇일후 삭제
예외는 있지만 보통 게임이 사이클이 짧잖아요.특히나 온라인이 지원 안되는 패키지 겜은 그래도 삼국지 시리즈는 게임 수명이 꽤 긴 편 아닌가 싶네요.
그래픽도 안좋다 안좋다 생각하실순 있는데 삼국지 시리즈가 언제는 좋았던가요. 유독 13편 그래픽만 까이는 이유를 솔직히 모르겠는데 이런 대규모 전략 게임에서는 게임성이 더 중요하지 않나 싶은데요. 소소한 인터페이스가 맘에 들 정도로 여러모로 신경 쓴듯한 티는 납니다. 그리고 12 같은 거지같은 충격은 없었어요. 제 생각에도 제법 재미있을거 같습니다.
이번 삼국지가 그래픽으로 까이는 건 그냥 이젠 게임을 까는 것의 기본척도가 그래픽이 되어 버린 것이 한몫 한다고 생각 합니다.가장 쉽게 판별 가능하고 심지어는 플레이 하지 않아도 그 게임을 깔 수 있는 요소이기 때문이죠.아니신 분들도 많겠지만 솔직히 몇년간 루리웹 눈팅 하면서 개인적으로 그리 생각이 듭니다.솔직히 5 서부터 10까지 했던 사람으로써 그래픽은 장수 얼굴 그림 외에는 신경도 안 쓰고 했던 1인의 개인적인 견해 였습니다.
확실히 말씀처럼 삼국지 시리즈가 그래픽으로 먹고 사는 시리즈는 아니었죠. 그래도 4나 5처럼 도트노가다의 정수를 보여줬던 때도 있었고, 11처럼 설전과 일기토에 3D 모델링을 구사해가면서 신박한 감탄을 자아냈던 때도 있었습니다. 요컨대 새로운 걸 추구하거나 정성을 들여 유저의 몰입을 도와줬던 것 같아요. 이번 13은 그간 광고해대던 것에 비해서는 그런 몰입감을 주는게 약하다고 생각합니다. 설전이고 일기토고 전투씬이고 간에요. 게임에 몰입하는 요소가 물론 여러개가 있고 그래픽은 그중 하나지만, 본문에 쓴것처럼 여기에 조금만 더 투자를 했다면 훨씬 찬사를 받을 수 있었을 것 같아서 안타까움에 썼습니다.
나름 개인의 자유도를 느끼며 한게임은 장수제로 발매 되었던 시리즈중 삼13 이 처음이 아닌가 합니다 더불어 내정 실행시 역인 인관관계끼리 도와주기도 하는 부분에서는 공을 들이긴 들인 작품이구나 하는 생각이 들더라구요 PK가 기다려지는 작품은 이번작이 개인적으로 처음이 아닌가 합니다
개인적으로 9편 12편의 전투는 참 재미었는데..