* 캡쳐사진을 예전에 해놓은걸로 잘못 올려서 다시 올립니다.
NBA 2K 시리즈가 나오면 슬라이더부터 고민하고 작업하는 나름 슬라이더족입니다.
눈팅만 하다 완성된 슬라이더를 공개하고 싶어 이렇게 글을 씁니다.
일단 전 NBA 시리즈 몫지않게 NBA를 좋아하고 깊게 시청하는 유저입니다.
그렇기에 2K 시리즈 역시 (NBA 리그에 대한 애정 때문에) 최대한 현실적이고 마치 경기를 뛰는 듯한 환경을 선호합니다.
예전부터 해외 패쳐부터 국내의 유명 유저들까지 좋은 슬라이더를 내놓으신 분들이 많았지만 많은 분들의 슬라이더를 사용해보고 든 고민은 딱 한개였습니다.
"선수들의 차이를 만들어낼수 있을까? 팀의 특성을 살릴수 있을까?"
정말 경기는 특색있고 재미있는 슬라이더는 많았지만 저같이 진득하게 몇시즌을 어쏘나 GM으로 돌리는 유저같은 경우 모든 팀들과 모든 선수들이 결국은 봤던 플레이를 계속하게 된다는 느낌이 드는거였습니다. 비슷한 양상에 비슷한 슛을 쏘고 비슷하게 지고 이기다보니 한시즌을 돌리면 질리기 일쑤였죠. 1위 팀이랑 하나 30위 팀이랑 하나 생각보다 덜한 근소한 실력차이만 존재할뿐 무언가 확 와닿는 느낌이 없는?
사실 이 부분은 슬라이더보다는 게임 고유 엔진이 더 많은 작용을 하겠죠 분명. 그러나 15에서는 분명 그런 인게임 향상 덕분에 더 많은 액션과 전술 모션을 보게 되었습니다. 분명 개발진은 2K 팀별 플레이북을 괜히 만든것이 아닐겁니다. 고로 스탯을 맞추고 경기내용을 맞춘다고 스탯이 정확하거나 금방 질리지 않거나 하는게 아니라는 점을 깨닫게 됐는데요. 결국 이번에 엔진이 대폭 향상된 15시리즈에는 선수들의 특성이 최대한 나오게, 또 팀별 색깔이 확연히 나오게 하는 슬라이더를 만들어보자 하고 시작해 봤습니다.
선수들은 분명 고유의 텐덴시가 있고 고유의 능력이 있는데 전체적인 경기 내용만 맞는다고 만족이 되진 않았다는 이야기죠.
각설하고,인게임 컨셉은 이렇습니다.
1. 과도한 모션(비비기나 어처구니 없는 슛,바로 앞에서 공중으로 패스미스,말도 안되는 셀렉션등) 이 최소화되게
2. 양팀의 실수는 실제 농구처럼 자연스럽게 (턴오버 유발이 자연스럽고 추후 트렌지션이 자연스럽게)
3. 팀별 색깔이 뚜렷하게 (드라이브인&외곽 폭격 골든스테이트, 지독한 수비 유타, 3점보다 인게임과 백코트 디펜스의 강자 멤피스. 하든고 휴스턴,패스플레이 샌안 등등)
4. 변수가 최대한 많게 (어느날은 가비지 경기가 나오고 어느날은 접전이 나오며 어느날은 도저히 이길수 없는 점수차를 이기고 등등)
5. CPU와 유저 슬라이더 수치를 동일하게 (사실 제일 어렵고 까다로운 작업입니다.전 그런데 이렇게 안하면 뭔가 CPU에게 혜택을 준다는 생각이 들어 무조건 같게 만듭니다)
6. 경기당 스탯은 들쑥날쑥, 그러나 시즌 평균스탯은 보정되게 (이래야 팀간 실력차이가 날테니깐요)
7. 마지막 제일 중요한, 져도 합리적으로 지게 (몇년간 슬라이더를 봐왔으나 스탯과 외부요인까지 생각한 현실적인 슬라이더는 사실 난이도가 극도로 쉬운 슬라이더가 될수가 없습니다)
8. 공,수중 자유도를 높게 가져갈 공격보다 컨트롤 승부는 수비에 초점을 맞췄습니다. 공격시 조작은 자유롭고 수비시 조작은 빡빡합니다.
예를 들어봅시다.
시즌을 돌리는 유저가 가장 화날때는 내가 리바운드 머신을 영입해 왔는데 잡으라는 리바운드를 못잡고, 3점 슛쟁이를 데리고 왔는데 3점을 제대로 못쏘고 이럴때겠죠. 각 선수의 특성을 최대한 살리면서 여러 모션이 나오게 할수 있다면 경기내용은 뒤따라 온다는게 제가 슬라이더를 작업할때 항상 염두해 오던 전제입니다.
오버롤 30위의 팀을 가지고 1위팀과 항상 대등하게 싸울수 있다면 좋은 게임 슬라이더는 될수 있으나 현실적이진 않으니깐요.
시즌 모드를 즐기면서 리빌딩팀을 만들었는데 타팀과 항상 접전이라...뭔가 어색하기 그지없지 않겠습니까.
사실 2K 개발진들도 바보가 아니라서 이런 스탯적인 면은 경기가 진행될수록 어느정도 보정을 해줍디다 ㅋㅋ
그러나 NBA를 게임에서 현실적으로 즐기고 싶은, 리얼병에 걸린 저같은 무리들은 어느정도 보정으로는 성에 차지 않았으니깐요.
본론으로 슬라이더 작업은 이렇게 했습니다.
1.기본 시뮬레이션 슬라이더 기준 오차는 최대한 적게
저는 50을 기준으로 혹은 2K가 지정해놓은 기본 시뮬레이션 슬라이더의 숫자를 기준으로 20 이상의 오차를 내는걸 꺼려왔습니다. 시리즈마다 좋은 패쳐들의 슬라이더는 분명 0과 100이라는 수치가 난무하곤 하지만 그렇게 하면 2K개발자들이 기준으로 정해놓고 만들어놓은 모션들의 등장횟수가 줄거나 아예 깨져버리기 때문입니다. 어떤 수치가 극단적으로 된다면 서로의 물리엔진이 어느정도 수치를 기록할때 모션이 발동되는 로직 자체가 깨져서 변수가 적어진다는거죠. 쉬운 예로 차징파울이 전혀 나지 않던 예전작들을 보면 그렇습니다.(2K14에서 차징 파울이나 시원스런 풉백덩크 모션이 가장 많이 나오던 슬라이더는 바로 기본 슬라이더였습니다) 물론 필요한 부분은 20이상의 오차를 냈지만 기본적으로 큰 범위로 건들지는 않았다는 점
2.선수의 능력치(Attributes) 들은 무조건 낮게
- 위에서 반복되어 설명했듯이 선수들의 차이를 만들어내기 위해서는 이 능력치 슬라이더 부분을 줄이는게 더 큰 효과를 봅니다. 너무 커도 안되고 1씩 줄여나가고 늘려나가야 되니 여간 귀찮은 작업이 아니죠. 저도 만들면서 그동안 슬라이더 만들어주신 분들이 야 이사람은 미쳤었나봐 생각될 정도로 빡셋으니
3.조합이 잘된다면 어떤 항목의 오차는 +- 1 수치가 크게 작용
- 제목 그대로 패스 수치도 핸즈와 핸들링 게임 스피드 퀵니스 등과 다 연관되서 작동하는듯 합니다.그래서 하나를 과도하게 건드렸다면 하나는 1,2라는 작은 숫자만으로 엄청난 확률 차이를 만들어내죠.
4. 이래도 도저히 안되겠다는 극소수 항목들은 저도 극단적으로 올리거나 내려봤습니다(대표적인 파울과 수비 리칭시도 등등)
5. 시간이 많이 없어서 아주 많은 실험은 비록 못했으나 30개팀과 각종 선수들을 상대로 슬라이더를 돌려보고 수치를 조정했습니다.
이제 분야별 스샷과 아주 중요한 항목 한두개를 왜 그렇게 설정했는지 설명을 곁들이고 끝내겠습니다.
WHY?
먼저 게임 세팅입니다. 애초에 리얼을 목표로 만든 슬라이더이므로 슛과 자유투 모두 리얼플레이어로 놓는건 당연하겠죠.
프리드로우는 중급 이상의 유저같은 경우 딱 80수치가 시즌을 진행하면서 자신이 가진 선수들에 맞는 퍼센테이지가 팀스탯으로 기록됩니다.
WHY?
코치 세팅인데요. 각 팀별 플레이북이 있고 감독들의 성향들이 있으니 그 성향에 맞게 다 오토로
컴퓨터(감독)가 작전을 걸게 하시는게 더 사실감을 증대시킬 겁니다. 물론 이건 선택이긴 하지만...
권장은 드립니다. 감독말을 듣는 선수 입장이 되서 플레이해보는것도 나름 재미지지 않겠어요?
WHY?
슬라이더쓰면 느끼시겠지만 패스도 굉장히 많이 합니다. 일단 수비에 힘 바짝 주지 않거나 집중력을 놓으면 당할 가능성이 많은데요.
특히 그중에 가장 당하는건 바로 리바운드(특히 상대의 공격리바운드) 부분입니다. 이건 아무리 컨트롤에 능숙한 고수라도 손이 네개가 달리지 않는 이상
찰나의 순간 외곽수비,박스아웃 두가지를 동시에 못하는게 사실이니깐요.그래서 버튼 하나면 되는 박스아웃 어시스트 스트렝스를 5 높이는게 매우 중요합니다.
WHY?
공격 세팅중 인사이드 슛 %가 가장 숫자가 의미없는 항목 아닐까 싶습니다. 그만큼 다른 항목의 영향을 제일 많이 받는 항목이라는 거죠.
나머지 1-5만 왔다갔다하는 항목들도 아까 설명드렸다싶이 다른 항목과 합쳐짐으로서 영향을 받는 이유가 작용합니다.
WHY?
이 슬라이더에서 아마 가장 고민하고 손이 많이간 디펜스 세팅입니다. 드라이브,인사이드 컨택 빈도 같은경우 과감히 내리는 선택을 했습니다.
2K에서 가장 특정 모션들을 방해하는 요소가 너무 잦으면서 변수가 없는 컨택시 상황들 때문이라고 생각했기 때문입니다.
난 돌파도 많이하고 레이업도 시원하게 무언가 다 들어간거 같은데 어라? 골밑 스탯은? 페인트 존 활약은?
이런 느낌이 들게 수비 세팅을 고심하고 해봤습니다.또한 수비조작이 공격조작보다 더 어렵게 해봣습니다.
WHY?
2K 시리즈 슬라이더중 가장 먼저 손봐야 될 항목은 핸즈와 핸들링이라고 생각합니다. 이 둘을 낮게 만들면 세가지가 한꺼번에 보정이 되기 때문입니다.
첫째,턴오버의 부자연스러운 모션이 자연스럽게 보정됩니다. 둘째,그 이후 서로의 속공과 트렌지션 상황이 늘어납니다.덩달아 덩크와 쇼타임이 보정되죠.
셋째,무작정 들어와서 강제로 비비는 모션이 보정됩니다.CPU의 난이도가 높을 경우 자신이 빼앗길 경우를 더 빨리 판단하기 때문입니다.
보시면 아시듯이 아주 큰 오차범위로 고친 부분이 없는건 처음 설명드린대로 2K가 염두한 게임성을 최대한 드러내게 하기 위해서입니다.
허슬은 너무 높으면 좋지 않습니다.이걸 높게 할시 경기 내용은 맞출수 있어도 절대 억지스러움을 덜어낸 슬라이더를 만들어내진 못합니다.
어느 슬라이더든 차라리 허슬을 높이는거보다 난이도를 낮추는걸 추천을 드립니다.
WHY?
슛 텐덴시 역시 줄인다고 슛을 덜쏘고 많이 쏘고 이러진 않습니다. 다른 항목과 연계되서 작용하는 것이기 때문에 매우 까다롭습니다.
한가지 확실한건 확실한 찬스일때 참느냐 마느냐 정도를 보정해준다는 점.
이것과 아까 컨셉에 맞듯이 하나 더 고려해서 수치를 조정했습니다. 3점 텐덴시를 활용하는 팀이 3점시도 1위 골든스테이트냐 3점시도 꼴지 멤피스이냐
과연 이 두팀이 차이가 나는 마지노선으로 슬라이더 수치가 적용되었느냐.각팀 특성에 맞추어 슬라이더를 조절하는건 정말정말 어려운 미션중에 하나입니다.
WHY?
파울이야 뭐 시리즈 나올때마다 망조가 곁들여진 슬라이더 항목이었으니 높이는게 장땡이죠. 차징을 높인 이유는 타파울보다
차징빈도가 역시나 실제 농구에서 일어나는 빈도보다 약하다고 생각했기 때문입니다.슈팅 파울 항목 역시 같은 이유로 고려해 수치를 정해봤습니다.
TIP1. 이번작의 슬라이더에서 슬라이더 특성을 그대로 유지하면서 단순 난이도를 조정하는 방법중 최고는 컨시스턴시 항목을 수정하는 겁니다. 이번작에 컨시스턴시 항목은 제일 망한 슬라이더 항목이라고 개인적으로 생각하는데요.선수의 활약을 보정하면 팀 전체가 날뛰고 팀에 맞춰 보정하면 핵심선수들이 죽어나가기 때문이죠.
43-45 그보다 밑이 조금 더 자연스럽게 느껴질때도 많지만 각팀 스타들의 클러치샷이나 뒤져있는 상황에서 슛 빈도가 높은 선수들의 활약들을 고려해서 내놓은 수치가 47,53 입니다. 난이도를 쉽게 하려면 공격 컨시스턴시를 낮추고 수비 컨시스턴시를 +- 1씩 해주시면 됩니다. 예를 들어 46,54-45,55 이런식으로 말이죠
TIP2. 말그대로 슬라이더에는 정답이 없습니다. 유저의 판단과 게임 스타일에 따라 AI도 반응을 하기 때문입니다. 어렵고 쉽고 떠나서 이 슬라이더는 일단 수비가 되야 많은 스탯들이나 모션들이 보정될겁니다. 수비시에 많은 신경을 써주시면 괜찮은 슬라이더라 느끼실수도 있습니다. 게임의 즐거움만큼은 원래 자기 취향일때 가장 빛이 나는 법이니까요.
TIP3. 진짜 쉴새없이 패드를 움직이세요.그러면 재미와 결과 두마리를 가질수 있는 슬라이더가 될거라 확신합니다
모바일 스샷이 안떠요ㅠ
신경 많이 쓰신것 같은데 엑박 이 ㅠㅠ
이제 잘 나오나요?
감사합니다. 엑박은 사라졌는데 게임셋팅, 코치셋팅 스샷이 잘못 올라와 있네요~
사진도 멍청하게 또 똑같은거 올렸었네요 ㅜㅜ 완전 수정 확인했습니다!
감사합니다. 난이도가 홀오브페임이던데 슈퍼스타나 올스타로 적용해도 괜찮을까요? 홀오브페임은 너무 빡쎄서요 ㅠ
아 적용하고 싶은데 보드가 맛이가서 ㅠㅠ
와우~~ 대단하시네요~~b 저만의 슬라이더를 만드는데 정말 많은 도움이 되었습니다. 많은 지식도 얻어감에 감사드립니다. ^^