어휴~ 이거 정말 큰일났습니다.
한동안 게임에 빠져본 적이 없었는데 간만에 즐겁게 할수 있는 게임을 만났네요.
시간이 여의치 않아 5년간 팔라딘 하나 키우며 가볍게 즐기던 와우를 그만두고 1년이 넘도록 대체할만한 게임을 찾았습니다. (와우만큼 재밌으면서 부담없는 싱글게임)
스카이림을 무진장 기대했고 발매에 맞춰서 컴퓨터도 새로 조립했는데 생각보다 실망스러웠습니다.
그러다 아말러 소식을 듣게 되었고 밑져야 본전이라는 생각에 예약, 발매되길 기다렸다가 플레이 했는데 이건 정말 물건이군요.
십년 가까이 루리웹 가끔씩 들어오는데 아마 처음 글쓰는 듯 합니다. 지금까지의 소감과 스샷 남겨보겠습니다. (쓰다보니 엄청 길어졌네요)
우선 색감이나 디자인 등이 와우랑 비슷해서 눈이 참 즐겁습니다. 망설임 없이 예약한데에는 와우틱한 그래픽의 영향이 컸네요. (데모도 안해봤습니다)
처음 튜토리얼 하면서 어설프게 이것 저것 섞어놓고 버튼 연타만 하는 게임이 아닌가 하는 걱정도 했지만,
점점 레벨이 올라가면서 그리고 메인과 서브퀘스트를 하다보니 정말 시간 가는줄 모르겠네요.
전투에 대해서는 호불호가 많이 갈리는거 같은데요. 위에 언급했듯이 저도 걱정을 많이 했습니다.
예전 페이블2를 해봤는데 처음엔 전투가 재밌었는데 갈수록 지루해지더라구요.
하지만 아말러는 갈수록 상당히 재밌어집니다. 현재 마법전사로 레벨16에 1/3 정도 진행한거 같은데 기술의 조합도 다양하고 공격 타이밍 등에 꽤 신경을 써야하는데 재밌네요.
물론 버튼 연타만 하면서도 싸울수도 있습니다. 하지만 기술 사용 방법을 알고 여러 조합으로 싸우는게 재미도 있고 통쾌하네요.
보통 롤플레잉의 전투는 수치에 의해 많이 좌우되서 템빨에 영향을 많이 받는데 아말러는 템뿐만이 아니라 컨트롤과 스킬 사용방법이 중요하네요.
그러다 보니 게임이 진행됨에 따라 캐릭터와 플레이어가 함께 성장한다는게 느껴집니다. 그점이 참 RPG스럽네요.
논란인 몬스터의 종류가 다양하지 못한 점은 아직 많이 플레이해보지 않아 모르겠습니다만,
뜨거운 사막과 푸른 숲에서 같은 몹이 나온다는건 실망스러울수도 있겟단 생각이 드네요.
하지만 몹의 타입마다 다양한 전법이 필요하다는 점은 장점인 듯 합니다.
예를 들어 늑대 같은 몹은 공격하면서 지나쳐버리기 때문에 막은뒤에 근거리 공격 같은 경우는 안 먹히더라구요. 선공을 하던가 장거리 무기로 공격해야한다거나,
한편 곰이나 트롤같은 큰 몹들의 공격은 방어해도 퉁겨져 나가고 플레이어의 공격을 무시하면서 들어오기 때문에 작은 몹들과는 다른 공략법이 필요합니다.
따라서 몹의 타입이나 조합에 따라서 플레이가 많이 달라지더군요. (물론 버튼연타만해도 됩니다)
물론 다양한 몹이 나올수록 신선하겠지만 겉모습만 다르고 공격패턴이 같은 몹이 많이 등장하는것보다는 좋다고 생각합니다.
제작의 매력은 불과 몇시간 전에 알게 되었는데요.
제작 인터페이스가 너무 단순하다 보니 처음엔 그냥 대충 추세에 맞추려고 끼워넣은 컨텐츠라고 오해했었습니다.
와우할때도 제작보다는 수집을 하던 가난한 유저였기에 그랬는지도 모르겠습니다.
하지만 아이템을 부순뒤에 나오는 수많은 부품들을 재조합해서 새로운 무기가 나오는 것을 보니 오히려 신선하다는 생각이 드네요.
제작템은 이름도 변경해줄수 있습니다. 그덕에 유니크템 대신 녹템 파템 둘둘이네요. (자작템에 애착이 갑니다. 스탯에 좌지우지 되지 않아도 되는 점이 싱글겜의 매력!)
특히 숙련도에 의한 기술 향상이 추세인데 숙련도 시스템을 과감히 버린 점은 확실히 유져를 배려한 부분이라고 생각합니다.
스카이림에서 대장을 올리려고 아이언 대거 몇 백개를 만들었는지 모르겠네요.
서양식 싱글 RPG의 가장 큰 단점이 동료의 부재 또는 동료의식의 부재라고 생각하는데요.
퀘스트에 따라 동료와 함께 싸우는데 다른 게임에 비해 함께 싸운다는 느낌도 들고 꽤 도움이 될때도 있습니다.
비록 고용하거나 성장시키지는 못하지만 개인적으론 마음에 듭니다. (획기적인 시스템이 나오기를 기대합니다)
아말러를 며칠동안 플레이 하면서 가장 놀라웠던건 다름아닌 음악입니다. 유명 제작사도 아니고 시리즈의 첫 작품임에도 불구하고 배경음악이 엄청 훌륭하네요.
와우나 스카이림에 뒤지지 않는 듯합니다. 그리고 전투 시가 아니라도 주위에 적이 있거나 할때는 묘한 긴장감을 주도록 음악이 분위기를 유도하는 점이 참신했습니다.
물론 아쉬운 점도 많이 보입니다.
우선 점프가 안됩니다. 나름 적절한 곳에 점프대를 만들었고 점프 모션도 마음에 들지만 그래도 답답할 때가 많습니다.
시점의 자유도 또한 조금 답답하네요. 줌아웃도 되고 그러면 더 괜찮았을텐데요.
아이템 분류하는 부분도 조금만 더 신경 써주었으면 좋아을텐데 하는 아쉬움이 있습니다.
마지막으로, 레코닝 모드에서 피니쉬하는 건 정말 박력 200%지만 자신이 사용하는 종류의 무기를 사용한 피니쉬는 어땠을까 하는 지극히 개인적인 불만도 있습니다.
(활이라고는 쏴본적도 없는 니가.. 어떻게??!!!)
그외에도 문득문득 다른 게임과 비교하면서 단점들이 보이기는 하지만 훌륭한 게임인건 틀림없는거 같습니다.
어떤분께서 성검전설의 3D버젼이라고 글을 쓰신 걸 보았는데 동감이 되더라구요.
게임 자체는 많이 다르지만 세월이 흘러 그만한 완성도를 가진 ARPG가 나왔네요.
무엇보다도 15년 전 즐기던 성검전설처럼 재밌게 게임을 즐기고 있습니다.
감사기간이라 일도 많은데 이거 정말 큰일입니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다. 좋은 주말 보내세요.