그래픽이나 사운드야 말 할 것도 없고
저는 게임플레이 자체에 대한 리뷰를 적어 볼까 합니다.
엑스컴 시리즈에서 10시간이면 거의 겉핥기에 불과 하지만
대충 게임 시스템을 소개하는 형식으로 적어보겠습니다.
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일단 이번 작을 한마디로 표현하면
'쪼는 맛' 이라고 말할 수 있겠습니다.
전작이 전세계가 합심해서 외계인의 지구 침공을 막는 컨셉이었다면
엑스컴2는 이미 외계인들이 지배해버린 암울한 지구에서
지구 곳곳의 소규모 반란군들과 접촉하고 협력해서
게릴라전을 펼치며 외계인들을 타도하는 컨셉입니다.
컨셉 자체부터가 플레이어가 매우 불리한 입장이어서인지 몰라도
게임플레이 자체도 전작에 비하면 난이도가 굉장히 상승한 느낌이 듭니다.
엑스컴은 크게 '전략 시뮬레이션 전투'와 '기지 운영' 의 2가지 파트로 나뉘어져 있는데
전투도 그렇고 기지 운영도 그렇고
전작들에 비하면 살림살이가 많이 팍팍해졌습니다.
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[전투]
일단 전투 부분에서 힘든 점은
보다 강력해진 적들과 보유하고 있는 병사들 운영 부분입니다.
일단 초반의 기본적인 적들이
굉장히 긴 리치의 스킬과 강력한 이동력을 가지고 있습니다.
전작의 섹토이드들이 전자총 뿅뿅쏘는 귀여운 수준인데 반해
엑스컴2의 섹토이드는 비쥬얼 자체도 업그레이드 되었지만
정신 지배라든지 죽은 적 부활 같은 강력한 사이오닉 스킬들을 가지고 있어 처치가 늦어지면 위협적이고
바이퍼가 굉장히 긴리치의 혀로 아군을 붙잡아 매턴 데미지를 주며 메즈 시키는 기술이나
어드밴트 스턴 랜서의 무지막지한 이동력과 아군을 기절시키는 근접 공격들은
초반부터 플레이어를 매우 괴롭게 합니다.
중반부터는 민간인으로 위장해 기습하는 페이스리스 라든지
아군 무기의 탄약을 없애버리고
텔레포트와 데미지를 입을 때마다 클론을 생성하는 코덱스와 같은 적들이 추가되어
플레이어는 병사들을 잃지 않기 위해 한 턴 한 턴을 더욱 고민하며
점점 세이브-로드 신공의 달인이 되어갑니다.
이처럼 다채로운 외계인들은 저마다의 개성과 강력한 고유 능력을 가지고 있어
순간 방심하다간 병사를 잃거나 해당 미션에서 병사가 혼수 상태가 되어
그 미션동안 그 병사를 아예 사용할 수 없게 되는 경우도 있습니다.
현재 통상적인 베태랑(노멀) 난이도로 플레이하고 있음에도 불구하고
미션에서 병사를 잃지 않고 플레이하려면 굉장히 신경을 많이 써야합니다.
또 더 나아가서 '보유 병력을 관리하는 문제'도 만만치가 않습니다.
보통 미션을 마치고 기지에 돌아오면
전투에서 피해를 입은 병사들은 부상 상태가 되어 한 동안 전투에 투입할 수 없습니다.
이런 부상 상태도 전작에 비하면 굉장히 오랫동안 지속되고
게다가 몸이 회복되더라도 정신적인 충격을 받은 병사들은 의지가 바닥나
전투에 출정이 가능하더라도 의지 패널티를 받은 상태로 전투를 해야합니다.
이러한 충격 상태를 회복하려면 전투에 참여하여 부상없이 적을 처치하고 복귀해야하는데
이또한 만만치 않은 작업입니다.
병사들은 진급할 수록 쓸만한 스킬들을 획득할 수 있기 때문에
되도록이면 병사를 잃지 않고 미션을 마쳐야하고
또한 병사들이 부상 상태일 때 출정할 2진급의 멤버들도 각 병과별로 잘 키워놓아야하는데
각종 특수 건물의 도움을 받을 수 없고 이미 진급한 병사를 영입할 수 없는 초반에는
이런 병력을 잘 운용하는 것이 매우 어렵습니다.
엑스컴2는 정기적으로 미션들이 나오고
지역 탐색 여부에 따라서 산발적으로 미션들이 추가되기 때문에
보유한 병력의 질 보다도 더 많은 전투를 수행해야합니다.
각 미션을 무시하는 선택을 할 수도 있지만
미션 중에는 클리어 보상이 있는 통상적인 미션 뿐 아니라
클리어하지 않으면 장기적으로 기지 운용이나 정보력, 자원 등에 무시무시한 패널티를 주는 미션들도 있어
플레이어는 울며겨자먹기로 뭣도 모르는 신병들을 하나 둘씩 미션에 우겨넣고 소모해가며
꾸역꾸역 뭔가 하나 부족한 상태에서 미션들을 클리어하며 진행하게 됩니다.
마치 나비효과 처럼
전 미션에서 잘못한 한 턴으로 병사를 부상 입히게 되어
유능한 병사가 이번에 출정하지 못하면
다음 미션 또 다음 미션에 영향을 줄 수 도 있습니다.
물론 방어구라든가 무기를 업그레이드를 잘 갖추면 '쬐끔' 할만해 지지만
초반 자원의 압박이 심한 이번 작에서 무기와 방어구를 잘 업그레이드하는 작업은 전작에 비해 꽤 만만치 않은 편입니다.
아무튼 전략적으로나 병력 운영면으로나 전작에 비해서 상당히 어려워졌다고 평할 수 있을 듯합니다.
전작이 꽤 케쥬얼한 면도 있었으나 그런 엑스컴1의 재미가 좋았거나
아니면 이 시리즈를 처음하시는 분들은
제일 쉬운 난이도로 시작 하시는 것이 좋을 것 같습니다.
제 입장에서는 이런 뭔가 처절하고 희망없는 디스토피아와
자비없고 무시무시한 외계인을 잘 표현해낸 이번 난이도가
컨셉면이나 게임에 대한 도전 정신도 붙태워주며 꽤 마음에 들었습니다.
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[기지 운영]
'할 건 많은데 시간도 없고 돈도 없구나'
라는 느낌입니다. 정말 여러면으로 게이머를 압박합니다.
일단 전작이 고정된 기지안에서 전세계를 컨트롤 하는 느낌이었다면
엑스컴2에서는 기지 자체가 외계인 함선을 개조한 이동형 비행선이다 보니
각 지역을 이동하면서 보다 전략적으로 운용을 해야합니다.
세계 각지를 이동하면서 그 지역의 반란군과 접촉하여
미션을 언락하거나 월수입을 증가시키는 형식을 가지고 있습니다.
자원은 크게 '보급품'과 '정보'의 2가지로 나뉘는데
'보급품'은 통상적인 돈의 개념이고
'정보'는 각 지역의 저항군과 접촉하는데 쓰거나
외계인의 비밀을 캐는데 사용됩니다.
각 지역을 원하는대로 제한없이 접촉할 수 있는 것이아니라
한번에 접촉할 수 있는 저항군 지역 수에 한계가 있어
전작의 레이더처럼 저항군 통신 시설을 건설하여 업그레이드하면서
접촉 지역을 넓혀가야하고
인접 지역을 접촉해놓지 않으면 다음 지역과 접촉할 수 없기 때문에
초반부터 적당한 계획을 세워놓지 않으면
꽤 많은 시간을 공들여 투자한 게임이 망하는 지름길로 가게 됩니다. (제가 거의 지금 그 지경ㅠ)
접촉 지역을 늘려가는 것이 중요한 이유는
월수입 증가도 있지만
외계인들은 지속적으로 '아바타 프로젝트' 라는 사업을 진행하는데
세계멸망 카운터 처럼 붉은 12개의 칸으로 이루어져 있고
각 지역에 외계인의 기지가 건설되거나 외계인의 중요한 이벤트가 성공할 때 마다 1칸씩 채워집니다.
이 프로젝트를 막아야하는데 이 카운터를 제거하는 일반적인 방법이
해당 지역의 외계인 기지를 파괴하는 것입니다.
때문에 외계인 기지가 있는 지역을 미리 접촉하여 열어놓지 않으면
외계인 기지 공격을 감행하는 것이 불가능합니다.
하지만 접촉하는 일도 쉽지가 않은데
정보 비용이나 자원의 부족 그리고
그 지역과 접촉하려면 기지를 이동시켜 스캔해야되는데 이 동안 시간이 소모됩니다.
또, 이 와중에 다른 지역에 미션이나 이벤트가 뜨면 기지를 옯겨서 그것을 수행해야하고
기지를 이동하는데에도 시간이 조금 소비되기 때문에
시간을 낭비하지 않기 위해서는 기지를 전략적으로 이동하고 지역을 탐색하는데 굉장히 신경을 써야합니다.
전작이 그냥 의자에 편히 않아서 손가락을 놀리는 정도였다면
이번 작은 내가 뛰어가서 이것 저것 해야하는 느낌입니다.
월 수입도 자동적으로 들어오는 것이 아니라 수입일에 해당 지역으로 이동하여
시간을 소비해야 월 수입 보급품을 획득할 수 있습니다.
일반적으로 자원이 없으면 할 수 있는 것이 거의 없기 때문에
자원은 굉장히 중요합니다.
업그레이드할 것도 많고 기지 시설도 건설해야하고
접촉 지역도 점점 확장시켜야하는데
자원이 매우 쪼들립니다.
전작은 테크만 잘 타면 원하는대로 만족할만하게 기지나 시설을 구축해놓을 수 있었는데
이번 엑스컴2는 그렇게 안정된 상태로 플레이하기가 매우 까다롭고 어려우며
시간과 돈 여러면에서 부족한 상태에서 기지를 꾸려가야하고 플레이어에게 매순간 고민을 던집니다.
업그레이드에 신경쓰다보면 전투는 편해지지만
접촉 지역을 넓힐 수 없어 외계인의 아바타 프로젝트 카운터가 올라가
점점 게임이 망해가는 걸
손가락 빨면서 지켜봐야 할 수도 있습니다.
때문에 부족한 자원을 병력, 기지 업그레이드와 접촉 지역 확장에 각각 균형을 두어 잘 분배하는 것이 매우 중요합니다.
전작은 그냥 레이더 띄우고 전투기 배치하면 거의 만사 오케이였지만
이번 작은 만만치가 않습니다.
전략 시뮬 전투와 더불어
문명이나 삼국지 게임과 같이 이동 기지를 국가 운영 시뮬처럼 운용하는 것이 매우 중요해졌고
결론적으로 이런 면에서의 재미가 매우 강화되었습니다.
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[총평]
암튼 전투적으로도 쪼이고
전투 외의 운영적인 면으로도 쪼이고
마치 플레이어를 시험하는 것처럼 지속적으로 여러 방면에서 고난을 안기며
플레이어를 고민하게 하는 게임입니다.
난이도가 어려워졌지만 그만큼 게이머는
'이번엔 어떻게 할 까, 뭐할까' 하는 끊임없는 선택의 즐거운 고민과 함께
지루함 같은 건 찾아볼 수 없는 전투 전략 + 운영 전략 시뮬의 꿀캐미같은 게임인 듯 합니다.
전작을 그대로 답습하지 않으면서 여러 면으로 발전하였고
꽤 숙지하여도 게임이 빤히 보이지 않고 여러가지로 파고들 면이 많아진 것 같아
게임이 이 방면에서 거의 완성형의 시스템을 갖춘 것 같습니다.
때문에 전략 시뮬 전투 뿐 아니라
운영 시뮬 매니아에게도 추천할 만한 게임인 듯 합니다.b
그럼 긴 글 읽어주셔서 감사합니다^^
잘 정리하셨네요. 확실히 전작에 비해 전체적인 난이도가 많이 올랐다고 느낍니다. 최저임금도 안되는 돈으로 아껴쓰고 쪼개쓰며 돌려막기식으로 살림하는 느낌.
좋은글이네요 잘읽었습니다 저랑 비슷하게 느끼신거 같네요 다방면에서 유저을 쪼아서 쉴틈이없습니다 근데 그렇기 때문에 지치기도하네요..쉴틈이없습니다 진짜... 뭐하나 하려고 지역에 이동해서 시간 보내기하면 중간에 이벤트가 뜨고..ㄷ ㄷ바쁨니다
잘읽었습니다. 앞으로 닥칠 시련이 눈에 보이네요. 당장 난이도를 낮춰야...
공감이 가는....진짜 뭐만하면 쪼는데, 발암터짐. "사령관님 이런 임무가 있습니다. 해보실래요?" "무시" "으어어어! 사실 그 임무 완전 막중함! 무시하는 건 비추천합니다!" "ㅅㅂ" 그렇다고 끝까지 무시하면 아바타 진척도가 하늘을 찌르기 시작하고...
ㅊㅊ!!