물과 기름의 섞이지 않는 게시판을 보며 생각이 많아지는 게임입니다 정말로.
일반적인 사람들은 일상생활에서 예술을 하는 행위들과 거리가 멀어서 예술에 대한 정의를 내리거나 깊게 생각하지 않아요
그저 별거 아닌거에서도 사람들은 '이게 예술 아닐까?' 느낄 수도 있는 거지만
예술의 창작영역도 결국엔 도표화된 인간의 기록속에서의 모작을 통한 또다른 응용이거든요
상상력이 아무리 끝이 없다 한들 이정도쯤오면 결국 리크리에이팅이에요, 완벽하게 절대적으로 다른 선의 그림들과 붓은 나오지 않습니다.
코지마프로덕션의 전작이였던 메기솔처럼 코나미색이 뭍진않았지만, 메기솔이란 전작의 입체화가 이번작에도 비슷하게 입혀있죠
전혀 다른시스템적 구성이라 하더라도 다른 겜일뿐 코지마란 뿌리에서 나온 겜이기에 온전히 다르게 느껴지지 않죠 해본분들은 알겁니다.
그럼에도 불구하고 이런 위험한 시도를 통해 정리되지 않은 주제로 느리지만 게임적 허용을 통해 신선한 충격을 선사하는 코지마프로덕션의 능력은 인정해줘야합니다.
세간의 평가를 떠나서 게임에 입힐 수 없는 색을 입히려 했기 때문에 좋아요,싫어요가 극단적으로 갈릴 수 밖에 없다고 생각해요
일반적으로 상업적 성공은 대중의 기호를 완벽하게 부합해 예측에 성공한 게임이 나올 때와 시장의 유도대로 행동하지않고 기발한 창작능력이 깃든 집단의
선행된 실패사례들속에 버릴건 버리고 취할 건 취하며 취득한 노하우를 바탕으로 뜻이 깃든 게임이 나와 천편일률적인것에 지친 대중에게 참신함과 신선함을 가져다 줄 때
이렇게 2가지가 보통 성공을 하게 됩니다.
하지만, 게임회사에서 게임을 만들 때 안정적인 상업이익을 통해 다음작 또 다음차기작까지의 거리를 줄여야 안정적 수입을 바탕으로 회사를 다양하게 운영 시키고
거대화시킬 수 있기에, 넘버링작품이 주로 구림에도 양산되는 것이죠
하지만 코지마는 운좋게도 코지마의 기호가 대중의 기호와 어느 정도 일치하면서 어느 정도의 상업적 성공을 거두고 시장에서 인정을 받은 걸 바탕으로
독립해 그만의 사단을 꾸려 오랜 기간 작업해 나온게 이번 작입니다. 대중의 기호를 따라가는게 틀린것도 아니고 대중의 기호만 따라서는 소위 '다른' 작이 나오지 않죠
이번 작은 그 양면성에 완벽하게 걸쳐있는 작품이라고 봅니다.
전작에서의 노하우와 경험과 코지마의 시야에서 보인 같은 주제에서의 다른 해석이 데스스트렌딩이란 결과물로 튀어나왔고
온갖 게임들과 다른 게임의 형태인 걸 지금 우리는 알고서도 뭔가 다른 작품이고 흡입력이 있어 '나는 천천히 즐기니까 나는 시간이 많은 사람이니까' 라고 말하며
게임을 즐기고 있지만, 정작 코지마는 플레이어의 생각을 크게 고려하지 않기에 전작에 이어서 컷씬이 이마만큼이나 중요한 게임을 계속 만들지 않나 생각합니다.
정말 다른의미로 대단한 사람임에는 틀림없습니다.
경탄스러웠지만 아리송했고 참신했으나 지루할 때 쯤 기발하게 다가와 진정시켰으며
놀랄만큼 단순해 플레이어를 통한 대비의 폭이 이렇게 작고 응용의 경우가 적음에도
세계관의 참신함과 과학과 이면세계의 모순을 통해 조작의 불편함을 이해시켜 그저 배달부임에도
배달하는과정자체에 무게를 두어 쉬이할 수 없게 유도해서 마냥 지루하지않게끔 플레이를 진행시키고
정말 쉽게 정의내리기 힘든 게임입니다.
엔딩에 다가가며 모든 퍼즐을 완성해가고 있지만, 저는 아버지가 음반가게를 하셧던분이기에 일찍이 클래식과 팝 온갖 영역의 소리와 가까웠기에
이 게임 히말라야원정대를 찍으며 처음들었던 ost의 전율이 게임 내내 지속되지는 않았으나 그 자연스러움에 다시 생각해도 전율이 일긴하네요
그저 베고 죽이는 단순한 구도에 온갖 살과 스토리를 부여하는 모든 기타 다른 장르의 게임처럼
이 게임도 그저 과학이 발달 된 세상에 인간의 사고를 넘어서는 영역의 사건을 통해 이해관계의 모순덩어리인 세상에서
험준한 언덕과 비포장도로를 이어나가며 배달의 업무를 하는 겜 일뿐입니다.
시각적 충격은 다른겜보다 강하지 않되 시신경 위에 있는 뇌에 자극이 가는 게임입니다.
fps를 즐기시던분들께 비추, rpg를 즐기는 분들께 비추, 시간이 많지 않아 게임이 새로나와 스포를 당할 수 있는 분들, 자주 게임을 미루는 분들께 비추
대화를 나누는 걸 즐기며 사색을 평소에 즐기시지 않는 분들께 비추, 어떤 게임이던간에 특정 프로그램에 기대 빠르게 게임을 즐기셨던 분들에게 강력하게 비추
정도를 제외하면 추천해드릴만합니다.
레데리2보다 느리고 더디며 스토리의 진행이 늦고 능동적 행동의 제약이 강한 게임입니다. 메기솔보다 3~4배는 답답해요
모든사람의 기호에 맞을 수 없게 설계가 된 게임입니다. 이해 못하는게 당연하고 절대 잘못된 해석이 아니에요
코지마 본인도 알겁니다.
그럼에도 잘 만든게임임에 수작의 반열에 오를만하고 이 획기적인 구상과 시도와 도전은 업계에서 칭송받을만합니다.
상업적성공이 없더라도요
저는 코지마류의 게임 이라고 정의하기보다 단순히 컷씬이 많은 게임이 이 게임 이후에 많이 나오는것은 경계하고 제가 좋아하지도 않는 시장의 바람이지만, 전작에 이어 이번작까지 코지마프로덕션의 존재의의를 보여주고 게이머들의 사고확장을 시켜준 이번 경험은 정말 여러의미로 대단하다고 봐요 이 작품 이후로 다른 곳에서도 신선한 충격을 주고자 열의를 불러일으킬정도였다고 보고 비슷한 작은 사양하지만 다양한 시도들로 인해 게이머들의 시야를 넓혀주고 제 각각 다른사람들의 기호를 통일해 쫒아가는 게임들에서 벗어난 기발한 대작들이 쏟아져 나왔으면 합니다.
바다별*
저는 코지마류의 게임 이라고 정의하기보다 단순히 컷씬이 많은 게임이 이 게임 이후에 많이 나오는것은 경계하고 제가 좋아하지도 않는 시장의 바람이지만, 전작에 이어 이번작까지 코지마프로덕션의 존재의의를 보여주고 게이머들의 사고확장을 시켜준 이번 경험은 정말 여러의미로 대단하다고 봐요 이 작품 이후로 다른 곳에서도 신선한 충격을 주고자 열의를 불러일으킬정도였다고 보고 비슷한 작은 사양하지만 다양한 시도들로 인해 게이머들의 시야를 넓혀주고 제 각각 다른사람들의 기호를 통일해 쫒아가는 게임들에서 벗어난 기발한 대작들이 쏟아져 나왔으면 합니다.
제 개인적이 생각을 말씀드리자면 저는 자극적인 공포,소울류 게임을 즐기는 사람이 아니라면 다 추천할거 같습니다. 게임 자체가 BT라는 존재 때문에 적당한 긴장감을 가지게 되었고 단순히 배달만 하는 게 아니라 배달하면서 유저,스토리등 사람과 사람 연결을 볼수가 있어서 좋았습니다 .배달하는 과정도 어떻게 이 구간을 빠져나갈지도 유저 스스로 생각하게 만들었으며 예를 들어서 배달하는 구간에 뮬이나 BT존이 보이면 무조건 부딪히는 게 아니라 이 구간을 싸울건지 아니면 먼 길을 돌아가서 안전하게 배달할건지 선택할 기회를 줘서 좋았습니다. 배달하는데도 장비,무게,지형,길 등 신경쓸게 많아서 지루하지 않았습니다. 혹시나 저처럼 어려울까봐 난이도 걱정하는 사람도 매우 쉬움 난이도가 있어서 난이도 걱정할 필요가 없으며 컷씬 같은 경우는 지루하지 않고 다 재밌게 봐서 그런지 게임 몰입하는데 플러스적인 요소가 됐습니다.
게임계의 봉준호???
봉준호랑 친구먹었답니다 친하데요
좋은 글 잘 읽었습니다만 반박을 해보겠습니다. 기본적으로 게임이 성공하는데 있어서 두가지로 나누셨는데 심각한 일반화라고 보여집니다. 게임이나 영화나 흥행 요소는 전문가들도 예상을 못하기에 살아있는 생물이라고 말할정도지요. 글쓴이분이 어떤 의도로 이런 표현을 했는지는 알겠지만 일반화시키는 느낌이 있어서 댓글달아봅니다. 그리고 코지마의 능력을 인정해야합니다. 라는 말은 강요로만 느껴집니다. 제가 보는 코지마는 게임을 자기 마케팅을 위한 수단으로 이용하는 느낌이 강하게 들기에 결과물에대한 믿음과 신용보다는 불안감이라는 이미지가 더 강하게 다가옵니다. 물론 그가 그동안 보여준 결과물로인해서 하신 말씀인것은 잘 알지만 이번 데스스트랜딩만을 두고 얘기한다면 코지마 자신의 홍보 결정체 게임으로 노골적으로 느껴저서 불쾌했고 재미도 못 찾았고 왜 게임을 하면서 유저가 재미를 찾아가야하는지 모르겠습니다. 모든 걸작게임들은 호불호가 다소 나뉘기도하지만 이렇게 호불호가 엄청나게 갈리는 경우가 없죠. 게임 자체가 유저에게 재미를 줘야지 왜 유저가 재미를 찾아야하는지 저는 이해가안됩니다. 작성자분과 너무도 다른 견해이기에 코지마의 능력을 인정해줘야한다는 말은 거북합니다. 강요로 들리기도하고요. 저는 코지마가 거품이 심한 디렉터라고 보기때문입니다. 진정한 거장과 예술인은 코지마처럼 자기 PR 을 노골적으로 할 이유도 없고 필요도 없죠. 굳이 A HIDEO KOJIMA 를 남발하지 않아도 게임이 재미가 있고 완성도가 높다면 인정받을 것이라고 봅니다. 게임을 하면서 예술성과 창작성이 계속해서 화자되는 것 자체도 문제라고 봅니다. 게임의 존재 이유는 재미와 그에 상응하는 스토리가 있어야한다고 보는 입장이므로 이 글 작성자 분의 글에 공감을 하기가 어렵네요. 물론 존중은합니다. 아무리 예술성과 창작성이 뛰어나면 뭐합니까...스토리가 중구난방이고 듣도 보도 못한 용어를 남발하고 왜 그런 미사구들을 남발 하는지도 모르겠고 왜 계속해서 주기적으로 모든것에 있어서 설명을 들어여하며 공감하기도 힘든 주인공의 감정을 강요하는지도 모르겠고 그걸 유저가 받아들여가면서 게임을 해야하는지 모르겠습니다. 이번 작품으로 저는 글쓴이분과는 다르게 코지마의 한계를 명확하게 본듯하고 더이상 그에게 재미를 느낄 수 있는 게임이 나오기 어렵다는 불신이 생겼습니다. 능력있는 감독이 아닌 그냥 거품이 많이 낀 유명 디렉터라는 사실이 들어난 느낌입니다. 이 게임에서 좋은 점이라고는 배경음악과 그래픽 두가지뿐이네요. 나머지는 그냥 중2병걸린 한 디렉터의 복잡한 세계관을 통해 자신의 기발함과 독창성을 뽐내기위해 회사의 자금을 이용해 포장한 비싼 독립영화 느낌으로 보여집니다. 영화 감독으로는 택도없고 게임 디렉터로서도 어중간한 개발 신념을 가지고 있다고 보여집니다. 하루빨리 정체성을 찾아 대중들이 인정하는 A HIDEO KOJIMA 로 남길바랍니다.
저는 재미있다 라는 말을 쓴 적이 없어요 제가 느끼지 못하는 감정을 느끼셨나봐요 재미없다라고 한 적도 없구요 그래서 더욱 왜 계속 멈추지 않고 하게 되었을까에 대한 소고입니다. 게임 내 특징들이 저를 붙잡은 이유가 뭘까 하고 싫을때마다 한 생각들이 도출된거지 게임을 플레이 하지 않은 사람들이 감정이입해서 누구 말마따나 방송본게 한거마냥 착각해서 쓴 글이 아니에요 ^^ 사람들이 예술예술 이건 영화다 하도 하니까 느끼는 바마다 다르다고 표현을 했음에도 미사여구로 표현한 독립영화다 라고 하시는게 저는 말씀하신바 의중을 모르겠어요 혹시 제 글이 코지마 찬양처럼 느껴지시면 잘못 가독 하신 것 같네요. 혁신적인 시도를 통해 사고의 다양성을 느끼게 해준바 참신함에 박수친것이지 대다수에게 인정받을만한 범용적인 작품이였나에 대해서는 회의적인 글인데 영화감독이니 뭐니 제가 말하고자 하는 바를 잘 못느끼신 것 같아요 감히 말씀드리건데 눈과 귀를 닫고 시간내어서 직접 해보시길 추천드립니다. 손으로 만져보지 않고 눈과 귀로만 접해서는 알 수 없는 것들이 있어요 나를 재미있게 만들지 않았다면 그 요소는 무엇이고 그럼에도 음악과 그래픽은 좋아보인다. 이거 마치 제3인칭시점에서 이 게임을 바라보고 말씀하시는 분들이 자주 채용하는 표현이죠 저는 코지마란 사람의 시도의결과물을 참신하게 바라본것이지 게임자체에 대한 평가가 여기서 더 크게 달라 질 것 같진 않아요 메기솔역시 마찬가지구요 저는 이 게임을 해보지도 않은 사람들 대다수에게 추천한다고 피력한적이 없어요^^ 저 본인부터 23시간이 넘어가도록 의구심에 의구심덩어리였지만 어떤 분야든 다른 길을 걸어가는사람한테는 흥미가 동하기 마련이라 계속 같이 마라톤뛰는거구요 억지로 재미를 찾고 있지도 않습니다. 재미에 포커스를 둔적이 없는데 재미를 주지 않았다 하시고 유일하게 알아본 장점은 그래픽과 음악뿐이고 코지마에게 느낀 감정도 본인에게 강요한것처럼 들리신다하면, 저는 제가 느낀 감정을 이야기했을진데 제가 님한테 받아들여라 라고 하는 것처럼 반응하신게 신기하기도 하네요