1. 코옵 요소와 인간 패러미터가 없다
페르소나의 아이덴디티라고 할 수 있는 동료나 주변인물들과의 인연을 쌓는 커뮤니티/코옵 기능이 하나 없습니다. 때문에 선택지에서 중요한 부분은 없다고 보시면 됩니다.
이 말은 곧 동료들과의 개별적인 코옵도 없다는 말이 되어 동료의 페르소나 2차 각성같은것들 조차 없습니다.
다만 Band라는 기능이 추가되었으며 일종의 괴도단과의 패시브 스킬 모음이라고 생각하면 됩니다. 일종의 유대를 통해 성장하는 기능인데 이는 스토리를 통해서, 전투를 통해서, 밴에서 갖가지 요리를 처음 해먹거나 동료들과의 개인 퀘스트를 해결 할 시 상승합니다. (특정 지역에서 네잎클로버를 찾는 행위로 경험치를 올리는 기능 같은건 있긴합니다. 다만 너무 적어서 문제...)
Band 레벨이 오를 시 레벨에 따라서 주어지는 포인트가 다르며 높은 레벨일 수록 주어지는 포인트도 많아집니다. 그리고 해당 포인트를 소모해 패시브의 레벨을 올려서 강해지거나 편리해지는 기능이라고 생각하면 됩니다.
Band를 통한 패시브는 단순한 스탯상승에서부터 시작해서 인카운터에 유리한 기능을 부여한다던지 상점 아이템의 값이 싸진다던지 여러방면으로 존재합니다.
2. 스토리 진행은 일직선이며 시간은 자동적으로 흐른다.
매일 자신이 무엇을 해야할지 고민할 것 도 없이 던전을 진행하면 자동적으로 스토리가 흘러가면서 시간도 같이 흐르게 됩니다. 보통 일반적인 RPG 게임같다고 생각하면 됩니다.
던전에서 나온다고 해도 시간이 흐르지 않으며 던전에서 나올 시 체력과 SP가 모두 회복되기에 이를 이용한 노가다도 존재합니다.
스토리는 본편처럼 이세계와 현실세계를 오다가다 하면서 진행이 되며, 현실세계에서 하는 일은 각 지역에서의 상점들을 방문하며 아이템을 구입한다던지 퀘스트 진행을 위한 NPC와의 대화등을 하는 것 뿐입니다.
게임의 시작인 7월 23일부터 약 한달간인 8월 31일에 엔딩을 볼 수 있습니다.
전체적으로 페르소나 시리즈의 진행방식과 괴리감이 좀 크며, 기존 시리즈를 기대하고 플레이하면 약간 실망할 수도 있습니다.
3. 벨벳룸과 페르소나 합체 기능 및 특징들이 변화/삭제
본편과는 다르게 페르소나를 아이템화나 스킬카드화 시킨다던지 독방에 가둬두는 기능같은건 일절 없습니다. 다만 PP(페르소나 포인트)라는것이 존재하여 페르소나를 합성, 동일 페르소나를 소지하게되는 상황 발생, 혹은 페르소나를 삭제 시키면 PP를 쌓아올릴수 있는데, PP를 소비하여 페르소나의 경험치나 스탯을 올리는것이 가능합니다.
페르소나의 종류도 많이 줄어 약 70~80가지만 존재합니다.
무브셋 콤보로 발생하는 스킬들도 있으며 스킬을 배울 시 무브셋 콤보로 나오는 스킬또한 달라지는 경우도 있습니다. (예: 아르센 -> ㅁㅁㅁㅅ 에이하, 마하에이가온을 배운 아르센 -> ㅁㅁㅁㅅ 마하에이가온)
페르소나의 스킬은 커맨드 창을 열어 쓰는 방식과, 콤보 커맨드를 사용하여 도중 발동시킬 수도 있으나 콤보 커맨드를 이용한 스킬 발동시 위력이 기존보다 살짝 낮아집니다.
4. 2회차를 진행하려면 특정 조건을 달성해야한다.
기존 작품들처럼 엔딩을 보는것만으로는 2회차를 진입하지 못하고 벨벳룸에서부터 특정 퀘스트를 받아 해결한뒤 숨겨진 보스마저 잡아야 해금됩니다.
리스키 난이도도 동시에 해방이 가능하며 특정한 페르소나도 2회차에서만 제작이 가능합니다.
좋은 정보 감사합니다
이렇게만 보니깐 본편에 비해 할 게 많이 줄어든 느낌이 드는군요. 자세한 건 직접 플레이 해야 알겠지만요
표면적으론 후속작이긴 해도 외전이라는 틀에서 벗어나지 않아서 1회차 플탐이 20~40시간 내외로 가능합니다. 플래까지도 10~20시간정도 더 투자하면 되구요.
악 엔딩이 8월 31일이라는건 스포 아닌가요..?
이제 게임 막 구매한 참이라 초반에 언급이 있으면 아니겠지만..ㅎㅎ