본편에서 이렇게까지 생각해보지 않았지만 DLC 하면서 그리고 플레이어들의 반응 스트리머들의 플레이를 보면서 영체에 관하여 든 생각을 적어보자 합니다
기본적으로 보스전 기준 영체는 초보자를 위한 시스템일뿐 기본 전투 메커니즘은 보스와의 1대1 대결에 기반한다는 주장이 대부분이고 그런 의견에 대해서 본편 플레이 할땐 별 생각없이 주어진 시스템 사용하며 즐겁게 플레이 하였습니다.
그런데 이번 DLC가 나오면서 영체를 사용하고 안하고의 난이도 차이에 대해서 수많은 얘기들을 보며, 또한 스트리머들이 기본적으로 No영체 플레이 영상을 올리는 것들을 보며 영체가 단순히 초보와 고수를 나누는 도구인가? 에 대해 생각하게 되었습니다
개인적으로는 그렇게만 구분되기엔 영체 사용의 목적이 더 다양하고 그 플레이 또한 노영체플레이와 동일하게 존중받고 취급받아야한다 라고 생각합니다
특히 이번 DLC무기들을 보며 더 명확해졌다고 생각하는데요
DLC 무기들 특히 전회들을 봤을때 DPS가 높은 무기들이 많습니다 단순히 사자베기 vs 용맹한 사자베기만 봐도 DPS 가 높은 새로운 전회가 나왔지요 대신 경직도는 떨어지구요
렐라나의 쌍검의 경우는 시전시간이 길지만 엄청나게 화려한 전회를 가지고 있습니다
저 같은 경우는 이런 새로운 무기, 전회들로 DLC 필드뿐만 아니라 보스전에서도 활용하여 깨고 싶은 마음이 듭니다 하지만 이번 전회들의 문제는 경직도가 낮아 보스전에서 활용하기 매우 힘들다는 점입니다
이 점에서 다크소울3 DLC와 비슷하다며 간지만 나고 활용을 못하는 무기가 많다는 의견도 봤는데요
바로 이점에서 프롬의 의도가 보인다고 생각합니다
그 멋진 전투기술들을 보스전에서 활용하라고 만든 시스템이 영체 라고 생각해요
노 영체 플레이로 깨는 플레이의 패턴은 대부분 동일하다고 보여지는데요 보스의 모든 공격을 피하고 한대씩 때려넣는다 -> 무한반복
특정 무기들은 전회가 심플한 동작인 경우 전투기술도 때려넣을 수 있겠죠 하지만 화려한 그리고 큰 데미지를 줄 수 있는 전투기술은 1대1 보스전에서는 활용하기가 거의 불가능에 가깝습니다
게임 제작사는 수많은 고민과 실험끝에 만들어낸 멋진 전투기술들을 프롬 고유의 난이도를 유지하면서도 활용하는 방법을 고민했을것이고 그 방법중 하나로 만들어낸 시스템이 영체 라고 생각합니다
영체를 쓰더라도 보스의 패턴을 모른다면 깰 수 없고 여전히 시전기간이 긴 전투기술의 경우는 공격하는데에 큰 리스크가 따릅니다
유저는 본인의 캐릭터가 이 엘든링이라는 월드 속에서 A라는 멋진 전투기술을 사용하며 몬스터들을 물리쳐왔는데 보스전에서도 역시 본인 캐릭터의 시그니쳐가 된 그 멋진 전투기술을 사용하여 물리치고 싶지 않을까요? 프롬은 여전히 난이도를 유지하면서도 유저들이 그 전투기술을 활용할 수 있길 원했을 것입니다 그리고 만들어낸 시스템 중 하나가 영체이구요
따라서 저는 영체의 사용이 단순히 소울 게임에 익숙해져라 정도의 시스템이 아니고 엘든링에서 디자인한 전투 그림에 분명히 속해있는 장치라고 생각하기에, 영체를 사용하여 보스들을 물리치고 있는 유저들 모두 존중받고 박수받아 마땅하다고 생각합니다 그것 역시 이 게임에서 준 시스템을 잘 활용해서 게임을 클리어한 엄연한 실력이거든요 그리고 그렇게 클리어해서 얻는 성취감 또한 소울에서 얻는 특유의 그 성취감과 동일하다고 느낍니다
따라서 노영체 플레이라고 더 높여줄 이유도 영체를 쓴다고해서 낮출 이유도 없다고 생각해요
그러니 어떤 플레이를 하고 있던 서로 박수쳐주고 좋은 빌드 나누며 다양한 플레이로 혹은 제약된 플레이로든 모두 해피 엘든링 하시길 바라며 마칩니다:)
[잡담] [엘든링 DLC] 영체에 대한 개인적인 생각
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사실 어떻게 플레이하든 유저 마음이죠. 개인적인 느낌이지만 영체를 써도 본편과 같지만은 않다는 사실입니다. 딜은 같이 넣어주지만 어그로는 덜 끄는 느낌이에요. 그렇기에 패턴 공략도 필요하고요. 영체 쓰면서 생각하게 됐지만 프롬이 소울을 대중화하고 싶으셨나보다 생각이 들었습니다. 어느 회사든 많은 사람들이 자기가 만든 게임 즐겨주길 바라겠지만요. 고인물 분들이 말씀하신대로 전작들은 사실 마이너한 장르였고요. 협력사인이 늘 바닥에 있는 것도 아니기에 도움을 받고 인정받고픈 마음도 있다보니 커뮤도 활발했던 거 같아요. 하지만 글 올리고 도움을 받는 게 부끄럽거나 자존심 상하는 분들도 있고요. 그래서 도입된 게 영체가 아닐까 생각이 들었습니다. 그로써 많은 사람들이 소울이란 장르를 도전하게 된 거 같고요. 영체가 있는 걸 전제하고 난이도 조정이 되니까 혼자 전작들을 다 깨오신 고인물 분들은 아쉬움이 남으실 거 같긴해요. 하지만 역시 엘든 링은 데몬즈 소울도 다크 소울도 블러드본도 세키로도 아닌 다른 게임이니까요. 모든 걸 쏟아부었다 싶을 정도로 전작들의 여러 요소들을 집어넣었지만요.
그냥 자부심에 찬 이상한 사람들 말에 현혹될거 없이 게임내 주어진 시스템 활용하면서 내가 재밌게 즐기기만 하면 되죠.영체를 쓰던 안쓰던 유저 마음이니 그걸 가지고 머라하는건 아니라고 보긴해요.사람 마다 성향이 다르듯 플레이 스타일도 다르니깐요
사용하라고 넣어준 영체,, 사용하면 너님 초보,, 노영체로 잡으면 나 쌉 고인물 자랑,, 이건 그냥 본인 자존심? 자기만족? 분명 겜 잘하는 쪽에 속한다고 생각했는데 막상 소울류 하니 털림,,, 존심이 허락이 안됨ㅋㅋ 전 막히면 영체 사용하고 아니면 1:1 합니다,, 분명 영체 사용해도 클리어 힘들아하시는분 계실 겁니다,,,뭐하러 스트레스 받으며 존심 지키려 합니까,,,사용하라고 만들어준거 사용하면 끝인데,,, 걍 편히 즐길수있는 방법을 찾아서 즐기는게 베스트 노영체 이런거 신경 쓰지마세요ㅎ 다 존중 받아야됨
고회차 들어가면 화신빼고는 그다지 입니다.
사실 어떻게 플레이하든 유저 마음이죠. 개인적인 느낌이지만 영체를 써도 본편과 같지만은 않다는 사실입니다. 딜은 같이 넣어주지만 어그로는 덜 끄는 느낌이에요. 그렇기에 패턴 공략도 필요하고요. 영체 쓰면서 생각하게 됐지만 프롬이 소울을 대중화하고 싶으셨나보다 생각이 들었습니다. 어느 회사든 많은 사람들이 자기가 만든 게임 즐겨주길 바라겠지만요. 고인물 분들이 말씀하신대로 전작들은 사실 마이너한 장르였고요. 협력사인이 늘 바닥에 있는 것도 아니기에 도움을 받고 인정받고픈 마음도 있다보니 커뮤도 활발했던 거 같아요. 하지만 글 올리고 도움을 받는 게 부끄럽거나 자존심 상하는 분들도 있고요. 그래서 도입된 게 영체가 아닐까 생각이 들었습니다. 그로써 많은 사람들이 소울이란 장르를 도전하게 된 거 같고요. 영체가 있는 걸 전제하고 난이도 조정이 되니까 혼자 전작들을 다 깨오신 고인물 분들은 아쉬움이 남으실 거 같긴해요. 하지만 역시 엘든 링은 데몬즈 소울도 다크 소울도 블러드본도 세키로도 아닌 다른 게임이니까요. 모든 걸 쏟아부었다 싶을 정도로 전작들의 여러 요소들을 집어넣었지만요.
공감합니다! 영체 써보신분들만 알텐데 DLC에서는 본편보다 어그로도 안끌리더라구요 엘든링을 입문작으로 시작하신분들껜 영체를 쓰면서도 더 높아진 난이도를 크게 체감하셨을 것 같습니다
다크 소울 3와 블러드본 때도 그랬지만, 협력자(코옵)와 NPC의 협력을 통해서야 겨우 클리어 하는 것이 가능한 부분들이 적잖았죠. 그러나 세키로는 그런 게 없어서 정말 보스 이기는 게 너무나도 힘들었습니다. 기본기에 철저하게 엄청나게 숙달이 되지 않고선 클리어조차 힘들다는 생각이 들었죠. 그에 비해 엘든 링은 뼛가루의 존재 덕에 이겨낼 수 있는 상황이 무척 많았고 적잖게 도움을 받았습니다. 큰 도움이 되기는 하지만, 너무 AI가 좋아도 문제여서 화신의 성능은 점차 바보가 되어버렸지만,... 반대로 생각해보면 애시당초 뼛가루들의 AI가 적절했나? 스팩도 고회차에서도 통할 정도인가?(대부분의 뼛가루는 HP만 좀 높다 뿐. 공격력이 너무 떨어져 나중가면 성능을 확고하게 가진 녀석들이 아니면 어려운 곳에서 쓰기엔 너무 힘들었죠.) 재미가 있나? 하는 아쉬움이 있긴 합니다. 무작정 영체가 너무 강해도 좋을 건 없지만, 그렇다고 쓰임새가 너무 떨어지는 약한 뼛가루는 어떨까? 하는 생각이 들지 않을 수 없죠. 분명 못하는 유저들에게 큰 도움을 줍니다만,... 기왕이면 조금 더 다듬어 주었으면 어땠을까 합니다... 약한 뼛가루는 평상시에도 자유롭게 소환이 가능하고 따라오기,멈추기,공격 혹은 지원하기. AI도 자신이 위험할 것 같다 싶으면 물러나서 회복을 하거나 생존을 우선으로. 방어를 우선으로. 회피를 우선으로. 하는. 최소한의 유저와의 시너지를 뽑기 위한 구성을 내리는 것을 가능하게 해주고. 강한 뼛가루는 기본 스팩이 좋은 대신. 소환 가능한 시간에 제약을 두거나 소환에 필요한 제물을 크게 해서 지속적인 소환은 어렵게. 잘 생각해서 써야되고 함부로 부르지는 못하게 하는 방식같이 부르면 어려움을 줄일 수 있지만, 무작정 쉬워지지는 않게. 약한 녀석들은 필드에서 쉽게 부를 수 있는 점 말고도 코스트가 적으면서 빠른 소환이 가능하다던가. 특정 보스에게 굉장히 이득이라던가... 뭔가 다른 여러가지 차별점을 더 조절해서 넣었으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 개인적으론 궁수 타입의 뼛가루가 지원을 해주는 게 가장 재밌지만, 하필. 하자가 하나씩은 있는 게 원거리 무기를 사용하는 뼛가루들이죠... 그냥 궁병 뼛가루는 냉기를 낮은 스택치로나마 계속 쏘면서 터뜨리기 쉬운 건 좋은데. 기본 딜이 워낙 처참해서 3인분이나 되면서도 실질 데미지가 낮고 사거리도 그리 길지가 않아 어정쩡한 위치까지 다가가고... 어그로 한번 잘못 쏠리면 추풍낙엽. 적사자 오우가는 대궁을 쓰지만, 소환을 한 장소로 부터 멀어지지를 않고. 라티나는 낮은 딜을 굉장히 빠른 연사속도와 한번에 여러발을 쏴대는 것 덕에 조금만 지나도 500 데미지를 손쉽게 넘어갈 수 있지만, 소환을 시작한 제자리에서 아예 움직이지를 못한다는 치명적인 단점 때문에 아무데서나 소환이 불가능하지요... 그나마 적정 성능을 다 충족 시키는 건 선조령의 백성이 적일 때 나온 것과 동일한 사양에 가까워 유도성능이 참 끝내주는 건 좋은데... 다른 건 오우가의 하위
성능... 그냥 좀 멀리서 따라오면서 적당한 딜을 뽑아주면서 생존성능도 적당한 녀석이면 될텐데. 참 원거리 무기를 쓰는 뼛가루들도 뭔가 하나씩은 하자가 있어 아쉽습니다...
말씀해주신 의견들도 좋네요 영체 소환에 대해서 좀 더 조건을 두고 세부적인 상황들에 따라서도 다르고 했으면 영체에 대해서도 유저들이 더욱 즐길 수 있는 부분들이 많았을것 같군요
맞습니다. 영체 숫자는 엄청 많은데 결국 쓰는 건 물방울ㅜ 거기다 잡몹 구간은 영체 못 쓰는 경우가 대부분인데 가끔 악랄한 구간은 오히려 보스보다 어려운 거 같아서 난이도 역전이..
사용하라고 넣어준 영체,, 사용하면 너님 초보,, 노영체로 잡으면 나 쌉 고인물 자랑,, 이건 그냥 본인 자존심? 자기만족? 분명 겜 잘하는 쪽에 속한다고 생각했는데 막상 소울류 하니 털림,,, 존심이 허락이 안됨ㅋㅋ 전 막히면 영체 사용하고 아니면 1:1 합니다,, 분명 영체 사용해도 클리어 힘들아하시는분 계실 겁니다,,,뭐하러 스트레스 받으며 존심 지키려 합니까,,,사용하라고 만들어준거 사용하면 끝인데,,, 걍 편히 즐길수있는 방법을 찾아서 즐기는게 베스트 노영체 이런거 신경 쓰지마세요ㅎ 다 존중 받아야됨
맞습니다 본인이 즐겁게 즐길 수 있는것이 중요한데 게임에 있는 시스템 활용하는것에 대해서 폄하하면 안된다고 생각해요!
개인적인생각은 프롬은 자기들 게임이 주목받자 대중성에 대한 욕심이 생겼고 그것을 위해 난이도 선택에 대한 고민이 있었을꺼라 생각합니다. 결과적으로 마이웨이 하는대신 난이도선택을 영체로 한것이라봅니다. 영체부르면 easy 노영체는 normal 당연히 노영체도 존중받아야죠
난이도 선택에 대한 고민이 있었을것이라는 것에 공감합니다! 저는 영체 사용이 단순히 난이도를 낮추기 위한 도구일뿐인가에 대해 얘기했을때 그거보단 활용도가 더 있다는 말을 하고싶었습니다ㅎㅎ 영체를 사용하지 않았을땐 사용할 수 있는 전회들이 극히 제한 되니까요.. 패턴파악을 하고보면 화려한 전투기술들은 1대1 보스전에서는 하이리스크 노 리턴이라고 봐도 무방하기때문에,, 기존 다크소울씩 전투를 할때의 난이도를 낮추길 원한다면 영체를 사용할 수 있지만 특정 전투기술을 사용하기 위해서도 활용될 수 있기때문에 영체 선택을 난이도 선택으로 분류할 경우 결국 영체를 사용한 유저들은 쉬운 게임을 했다는 인식이 생길 수 있다고 생각하거든요
영체를 방패, 마법, 기도, 방어구 등과 동일 취급해야된다는 생각입니다 노방패 플레이를 하지만 영체를 부를수 있고 노마법 플레이지만 방패를 사용할 수 있고 플레이가 아주 다양하거든요 영체는 그중 하나일뿐이고 영체를 사용하는 목적또한 여러가지일 수 있고
고회차 들어가면 화신빼고는 그다지 입니다.
맞습니다 사실 고회차가면 영체가 제역할을 못할때가 많아지지요ㅜㅜ
그냥 자부심에 찬 이상한 사람들 말에 현혹될거 없이 게임내 주어진 시스템 활용하면서 내가 재밌게 즐기기만 하면 되죠.영체를 쓰던 안쓰던 유저 마음이니 그걸 가지고 머라하는건 아니라고 보긴해요.사람 마다 성향이 다르듯 플레이 스타일도 다르니깐요
같은 의견입니다! 사실 영체도 슬라임이라면 어떤 무기를 쥐어줄지 어떤 플레이로 유도할지등도 생각하면 나름 전략도 있는 플레이들인데.. 그래도 많은 플레이어분들이 신경 안쓰고 잘 즐기시고 있는것 같습니다ㅎㅎ
계속 생각해봤는데 새 전회들이 전반적으로 시전 시간이 긴 걸 고려해볼 때 글쓴 분 말대로 영체 플레이를 기본으로 두고 디자인된 게 맞는 거 같습니다. 그래서 보스마다 시그니처 광역기가 하나씩은 있는.. 거기다 DLC에선 거의 매 보스마다 소환 사인이 있는 걸 보면 NPC도 같이 싸워라인 듯. 기존 소울류와 결이 살짝 다른 거 같습니다.
공감 감사드려요!! 보스마다 시그니처 광역기 하나씩 있는것도 정말 그렇네요 그것까지 생각못해봤는데 그 공격패턴도 항상 하나씩 있는게 영체가 있을 경우도 고려한것 같네요
한가지 덧 붙이자면 이번 dlc는 영체 없이, 보스 패턴 전혀 몰라도 " 사기 무기 " 하나로 순삭 할 수 있어서 애초에 보스 패턴 보기전에 깰 수 있습니다 경직도가 문제가 아니라 데미지가 말도 안돼게 쎄게 때려 박을 수 있어서 라단 같은 경우 20초 컷이 낭로 수 있는 겁니다 더불어 보스들은 물약을 먹을 수 없구요... 플레이어는 대부분 "본편 엔딩 "을 깬 입장이다보니 물약 자체가 넉넉합니다 영체를 안 써야지 인정이라고 하는데 이것도 사실 모순이고 말 자체가 맞지 않는 게 결국 정말 제대로 인정을 받을려면 레벨 1로 처음 시작 해서 한번도 죽지 않고 , 레트로 게임 처럼 죽으면 다시 처음 부터 시작해야하는 극악 환경이 진짜 베기인데 영체 안쓰고 깨기만 하면 인정이라고 하니 앞뒤가 맞지 않습니다 " 시간이 오래 걸릴뿐 노영체로 결국 다 누구나 깰 수 있습니다 " 그리고 한가지 더불어 조력자든 영체를 쓰는 이유는 게임을 즐기는 사람들이 대부분 공감 할텐데 몬스터 헌터 월드 같은 경우 " 멀티 동료 "요소가 굉장히 중요합니다 혼자 싱글로 깨는 것 보다 멀티 요소를 더 중요시 하는것처럼 혼자하는 기분이랑 비록 컴퓨터 지만 동료로써 인색 되는 캐릭터 npc 및 분신 같은 영체가 있고 없고의 기분 차이는 상당히 큽니다 같이 싸우는 즐거움도 있다는 소리죠 애초에 플레이어든 ,보스 입장이든 부조리함은 존재하고 밸런스 마져 완벽하게 맞춰진 게임도 아니라서 영체가 있던 없던 상관 없는게 맞다고 저도 생각합니다 누군 1트도 안하고 3트 인해로보스 다 격파하는데 혼자서 6시간~22시간 보스 잡는 사람들은 말 그대로 수익성이 동반 되는 " 스트리머 "뿐이라는 겁니다 ( 분량이 늘을 수록, 고통 받을 수록 = 계산된 의도입니다 ) 쓸데 없는 몇몇 때문에 까가 빠를 만든다는 명언처럼 정작 그렇게 불씨를 만든 사람들은 조용히 숨어서 사람들끼리 분쟁 나고 싸움 나는 걸 즐겨 하는 사람들이 전 더 문제라고 생각이 드네요
공감합니다!! 프롬게임은 시간이 얼마나 걸리든 결국 깰 수 있다가 대표적인 특징이고 영체 없이 깨야 인정을 얘기할때는 이것저것 서로 따지면 레벨 1로 깨는것 말고는 인정 받을 수 있는게 없을텐데 말이죠.. 말씀해주신 영체의 역할에도 공감되네요 생각해보니 저는 멀티 플레이가 익숙치않아 협력자를 소환해본적이 없지만 영체 소환이 컴퓨터지만 조력자와 함께하여 심리적으로 동료와 함께 싸운다는 느낌도 좋더군요