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EA 경영진이 사내 미팅을 오늘 가졌는데, 이를 통해 회사 중역들이 어떻게 배필2042의 출시에 대해서 느끼고 있는지 알 수 있었다.
EA가 마침내 오늘 2월 15일 '타운홀' 사내 미팅을 가졌는데, 이와같은 분기별 미팅은 과거, 현재, 그리고 미래를 돌아보는 성찰의 시간을 갖기 위함이다.
오늘 가진 미팅에서 가장 큰 중점사항은 배틀필드 2042에 대한 것이었다. EA 중역진들은 거의 20분 가량 넘게 출시에 무슨 문제가 있었는지, 그리고 회사가 배필2042와 배틀필드 프랜차이즈 전체의 미래 전망을 어떻게 보는지 논의했다.
EA 스튜디오 총괄자 Laura Miele는 배필2042에 대한 논의를 과거와 현재에 있었던 성과에 대해서도 언급했지만, "우리가 잘못했을땐 그 점을 인정하는 것도 매우 중요"하다고 말했다. Miele는 이어가길, "특히 이번에 유저뿐 아니라 우리의 기대치에 미치지 못한 배틀필드 출시가 그러하다"고 했다.
Miele는 EA 중역진이 생각하는 배필2042의 주요 실패요인 몇가지를 따졌다.
이전 내가 "배틀필드2042 - 무슨 지랄이 났는가" 영상에서 다뤘듯이, 요인중 하나는 프로스트바이트 엔진이었고, 이의 오래된 기술력 때문에, 배틀필드2042를 실현하기 위해서 크나큰 업데이트를 거쳐야 했다. 내가 보고받은 바로는, 이 과정에서만 18개월 이상이 넘는 개발기간이 소요됐고, Miele는 엔진 업그레이드를 "완전 새로운 기술력이어서 이는 거의 새 엔진이라고 봐도 무방하다. 처음부터 다시 뜯어고쳐야 했다. 그들이 작업하던 프바 엔진은 너무 오래돼서, 다시 처음으로 돌아가 업데이트 해야 했다. 그래서 이는 거의 새 엔진으로 게임을 만든거라 해도" 된다고 한다.
중역진이 손꼽은 배필2042의 실패의 주요요인으로는 놀랍지 않게도, 게임산업 전반적으로 큰 난관으로 맞닦드려진 코로나로 인한 재택근무였다. 이에 대해 Miele는 "이 모든 혁신, 그리고 새로운 프로젝트에 대한 야심에, 개발 중간 전세계적 전염병이 돌아 회사 절반이 나가는 인원이 재택근무를 한다고 생각해 보라. 우리는 전에 경험하지 못한 난관을 겪었다.
Miele에 따르면, 지난 여름 열렸던 배필 베타테스트에서 EA는 각종 버그와 다듬어지지 않은 전반적인 게임사항들에 대한 많은 피드백을 받았다고 한다. 그런 반면, 유저들로부터 많은 호평 또한 받았다고 한다. "유저분들은 본 게임이 배틀필드 같다고, 배틀필드가 돌아왔다, 이게 내 배필이지 등 호평을 이어나갔다. 그래서 우린 팀에게 계속 밀고 나가라고 해야 했"다고 말했다.
그리고 나서 배틀필드2042의 버그 수준은 "DICE 게임출시 역사상 가장 많은" 수준에 이르렀고 "출시전 리뷰는 80언저리 70위 점수대를 맴돌"았다고 한다.
게임 출시에 이어, DICE는 버그 수준을 낮추기 위해 데이원, 데이제로 패치를 내놨다. 이에 Miele는 배필2042의 출시와 패치는 "게임이 안정적이었"고 "초기 반응은 좋았다"고 했다. 그러나, EA에 따르면 일이 틀어졌고, 그 틀어진 일이 무엇인가 하면, 헤일로 인피니트의 멀티플레이어의 깜짝출시였다고 한다.
Miele에 따르면, 두 게임간의 비교는 적절치 않았다고 한다. 왜냐하면 헤일로 인피니트는 매우 안정도가 높았던 반면 배필2042는 버그가 가득했고 안정도가 떨어졌기 때문이라고.
본 게임의 부정적 스팀 리뷰는 PC유저가 겪는 '성능 제한'으로 인한것인데, 이는 Steam을 이용하는 많은 유저들을 화나게 만들었다. EA는 계속 이어나가 전반적인 부정적 피드백은 다음 세가지 주요 요인으로 요약할 수 있다고 한다.
- 버그와 성능문제
-게임 디자인 문제
-유저의 기대치와 부합하지 않는 게임
미래를 돌아보며, Miele는 이 세가지 요인에 대해 회사가 무엇을 배웠는지, 그리고 어떤 행동을 취해 개선할 것인지를 설명했다.
버그와 성능문제에 관련해서는 본사가 역사적으로 돌아봤을때 DICE 게임 출시 당시 거의 항상 버그와 관련된 문제점을 겪었으며, 배필2042의 버그 수준은 과거 타이틀 출시때와 비교했을때 예상할만한 정도였다고 한다. 그래서, 이 안정성과 관련된 문제는 해결가능할 것이라 믿어졌다고 한다. Miele는 Andrew Wilson(EA CEO)가 최근 주주총회에서 한 말을 언급했다 - "DICE는 역사적으로 봤을때 게임을 라이브형식으로 적응시키고 유저와 커뮤니티와 소통하며, 게임을 유저의 기대하는 방향으로 이끄는 능력을 가지고 있다"
그러나, Miele는 "유저의 라이브서비스 게임에 대한 기대치가 바뀌었고, 이전 DICE게임과 비교해, 본사의 기준점에 매달려 있는것은 올바른 선택이 아니었다"고 한다.
배필2042의 게임디자인 문제에 관해 화두를 돌리면서, 점수창과 인게임 보이스의 부재, 스페셜리스트 시스템이 잠시 거론됐고, 이에 관한 개선사항들이 다가올 미래에 업데이트 될 것이라는 건 우리도 안다.
유저 테스팅 또한 언급됐고, 얼마나 게임이 플레이어들의 기대에 못미쳤는지에 대해 Miele는 "분명 우리는 여러 유저층을 섭렵하지 못했다 그리고 우리는 확실히 더 깊숙히 게임을 파고들지 ㅏㄶ았다. 그래서 우린 유저층을 끌고가지 못했고, 이는 게임의 개발과정에 있어 큰 오점"이라고 했다.
Byron Beede, Rebecka Coutaz, 그리고 Christian Grass 모두 그들이 배필2042에 가지고 있는 생각을 털어놓았다.
그러나, 여기 나온 사항 모두 이전에 공개적으로 밝혀진 사실들이고, 이는 배필2042의 스페셜리스트 시스템 수정 또한 포함한다. Coutaz는 플레이어 피드백을 받는것이 얼마나 중요한지, 그리고 이번달 말 "맵 디자인, 유저가 다니는 공간을 어떻 방향으로 개선할지 논의함으로써" 작업이 시작될 것이라 밝혔다. 좀 더 다방면의 유저층을 대상으로 테스팅이 진행될지, 아니면 선택받은 일부 개개인들을 통해 이뤄질지는 미지수이다.
배틀필드 개발은 전방위적으로 뒤바뀔 것이며, 이는 좀 더 직관적인 개발 과정을 확보하기 위한 개발 팀 구조조정 또한 포함한다.
사견을 더해보자면, EA는 아직도 왜 배필2042가 망했는지 파악하려고 바둥거리는 중이거나, 아니면 아직 뭣 때문인지를 개발팀에게 밝히길 원하지 않는 것 같다.
수도없이 말해왔지만, 배필2042에 관련된 문제는 베타뿐만이 아니라 베타 전 실시된 알파테스트에서도 피드백이 있었다. 출시 3개월 넘게, 이와 관련된 문제는 전혀 해결되지 않았는데, 이는 새로 개선된 프바 엔진에 문제가 있음을 시사한다.
그럼에도 불구하고, 배필2042의 운명은 믿고 맡겨도 되는 손들에 맡겨져 있다. Byron Beede, Rebecka Coutaz, Christian Grass, Marcus Lehto, 그리고 Vince Zampella 는 모두 뛰어난 리더들이다. 하지만, 백문이 불여일견이라는 말이 있지 않은가.
배필2042의 시즌1에 게임의 운명이 달려있다.
다른 게임개발자들은 재택근무 안했으려나? 그러면 비슷한 시기에 개발한 게임들도 같이 망했어야할텐데... 그냥 핑계같은데
근데 생각해보면 비슷한 시기에 개발된 풀프라이스 겜들은 죄다 망하긴했죠 ㅋㅋ 헤일로도 컨텐츠랑 시즌패스에 죽어가고
재택근무할때 자빠져놀았단 소릴 제입으로 하는군 느그 트레일러로 보여준대로 기본에 충실했으면 좋았을걸