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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.O.R
안녕하세요!
항상 눈팅만 하는 IT 특성화 고등학교에 재학 중인 1학년 학생입니다!
항상 그림만 올리다가 이런 글을 다 올려 보네요.
사실 게임을 출시하게 되었어요!
그것도 태어나서 처음으로요!
게임의 이름은 'RGB'고 빛과 거울을 이용한 '광학퍼즐게임'입니다.
대략..
이런 느낌입니다!
버그도 넘쳐 나고.. 스테이지도 12까지 밖에 없는 체험판 정도에 불과한 게임이지만..
부디 시간 나시면 한 번 해주시면 감사하겠습니다!
그럼 출시까지의 이야기를 해볼까 합니다.
중학교를 졸업하고 주변 친구들과 멀리 떨어진 특성화 고등학교에 다니게 되었습니다.
게임과 관련된 과로 (아오바처럼) 게임 업계에서 일해보고 싶다는 마음 하나만으로 다니게 됐네요.
하지만 그렇다고 해서 프로그래밍을 할 줄 아는 것도 아니고 기획에도 문외한..
그나마 그림 그리는 것을 좋아해서 그래픽부에 들어갔네요. (그래픽, 기획, 개발(프밍)으로 나뉘어 있습니다.)
그렇게 언제나 그랬듯이 그림을 그리면서 지내던 도중,
스마틴 앱 챌린지(STA+C)라는 고등학생 앱 챌린지를 한다는 공고를 보게 되었어요.
최대 5명으로 구성할 수 있는 고등학생 팀들이 경쟁하는 앱개발대회로 개발 뿐만 아니라 출시, 마케팅까지 하는 큰 대회입니다.
사실 저를 데려갈 팀이 있을까 싶었는데 믿기 힘들게도 두가지 제안을 받았습니다.
1. 동급생 5명으로 이뤄진 팀
2. 자신을 제외한 팀원이 모두 선배인 팀
사실상 어느 쪽이 상을 탈 확률이 높냐고 묻는다면 당연히 후자겠지만
그게 과연 자신에게 도움이 되는 일인가 생각하게 되더라구요.
실패하더라도 배워가는게 많으면 좋겠다고 생각했고 전 전자를 택했습니다.
예전 제안서 제출을 앞두고 총 4일간의 합숙을 했습니다.
4일간 제대로 자지 못하면서 제안서를 만들었고..
붙었습니다...?!
사실 당시 분위기가 1학년은 대부분 예선에서 떨어지고 참여에 의미를 둬야한다고 한다고 해서..
큰 기대는 하지 않았지만 어찌저찌 붙어버렸습니다.
어버버만 상태였지만 본선을 위해선 그러고 있을 때가 아니라는 것을 빨리 깨달고
'프로토타입' 개발을 시작했습니다.
그 결과..
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
..... 어찌 거울이 Z축으로 돌더라구요.
꽤 걱정은 컸지만 다른 팀들 또한 프로토타입은 개발하지 못한 분위기였고
반사를 구현했다는 것과 SNS를 통한 설문조사를 무기로 본선 발표를 준비하기로 했습니다.
심지어 수련회 가서도 개발했었네요..
참고로 수련회 장기자랑에서 팀원 + 클래스메이트들과 스노우 하레이션 췄었네요.ㅋㅋ
참고로 전 P에요..
린P에요.. 사격 중지!
아무튼 즐겁게(?) 수련회까지 마치고 본선 발표날이 다가왔습니다.
현직 개발자, 디자이너, 프로듀서 앞에서 1초 초과도 허용 안하는 발표를 했습니다.
발표 이후 이런저런 질문을 받았는데 설문 조사에서 좋은 평가를 받았고 최선을 다했기에 더 이상 미련은 없었습니다...만..
본선을 통과했습니다.
미치도록 기뻤지만 동시에 두려움 또한 다가왔습니다.
학교를 대표해서 대회를 나가고 결선에 진출한 이상 좋던 싫던 앱을 개발하고 출시해야 했으니까요.
물론 결선 팀들에겐 지원을 해줬습니다.
분야별 멘토와 방학을 전부 소모하는 순천향대학교에서 진행하는 교육 및 합숙 캠프.
캠프 동안 드는 기숙사비, 식사비, 교육비는 전부 주최 측에서 부담하고 교통비만 부담하면 되기 때문에
어차피 놀기만 할 방학 제대로 보내보자! 라는 마음으로 전원 참가하게 되었습니다.
방학이 오기 일주일 전, 순천향대학교로 갈 모든 채비를 마쳤습니다.
순천향대학교를 가려면 신창역에서 셔틀버스를 타야하기 때문에 7000원이란 거금을 들여 서울역에서 약 2시간 정도 기차를 타고 가야 했습니다.
방학이라면 9시에나 일어날 걸 5시부터 일어나서 준비하고 6시에 기차를 타고 출발해야하는.. 좀 빡빡한 일정이었습니다.
그나마 주말에도 계속 기숙사를 이용할 수 있어서 다행이였지만 아무래도 용돈도 받아와야 하고.. 해서 토욜 아침 집으로 돌아가고 월욜 아침 다시 가는 일정이었어요.
기차밥은 좀처럼 익숙해지지 않더라구요.ㅋㅋ
교육 일정은
8시~9시까지 식사 및 준비 시간
9시~12시까지 오전 수업
12시~1시까지 점심
1시~6시까지 오후 수업
6시~7시까지 저녁
7~11시까지 개발
11시~ 자율 개발
.... 빡빡했어요.
하지만 교육 시간은 사실상 전부 개발 앱마다 사용하는 프로그램도 다르고 2D냐 3D냐도 있고.. 해서 개발 시간이라고 봐도 됐어요.
그렇다고 아예 수업이 없던 건 아니고,
전 이런 걸 만들었네요.
도트에 대한 간단한 설명을 해주고 캐릭터와 배경이 있는 화면 하나를 만드는 거였습니다.
도트에 대한 지식이 없으니 쉽지만은 않더라구요. ㅋ
그래도 꽤 유익하게 캠프를 마쳤고 일주일도 남지 않은 방학에
초등학교 동창 놈과 2박 3일 오사카 여행 다녀왔습니다.
초등학교 졸업할 때 여행가자는 얘기를 쉴 틈 없이 했는데 결국 가게 됐습니다.
처음으로 가보는 자유 여행이라 즐거웠네요.
새로운 영감도 얻는 기회였던 것 같아요.
이제 진짜 남은건 9월 29일 결선 발표를 앞두고 출시와 마케팅, 발표 준비를 하는 것이었습니다.
매주 학교에서 붙여준 멘토 분과 함께 저녁 9시까지 멘토링을 진행했고 주말에도 3시간 정도 멘토링을 했습니다.
뿐만 아니라 필요할 땐 멘토링이 끝나자마자 밤샘 합숙을 해서 학교 끝나고 개발- 일어나서(제대로 자지도 못했지만) 다같이 등교..
신선한 경험이었어요.. (너무 신선해서 죽고 싶었다고..)
이렇게 멘토 분들까지 합류해서 대규모 합숙도 진행했습니다.
저 이후로 핫식스만 보면 마시지 않고 버틸 수 없는 몸이 되버렸어요.
저같은 경우는 개발 진도를 앞서나가 오히려 진행해둔 컷씬을 전부 못쓰게까지 됐지만 개발 쪽이 계속 벽과 부딪혔습니다.
개발자 친구가 게임 사양이 하나둘 지워질 때마다 죄책감을 갖는 것 같아서 안쓰러웠어요.
개발 쪽 지식이 없어서 직접적으로 도와줄 수 없는 자신이 한탄스럽기도 했습니다.
그렇게 할 일을 찾다가 마케팅에 카드택을 제작해보는 건 어떨까 갑작스럽게 생각했고
팀원들에게 얘기해보자..
"그래, 해보자"
라는 느낌과 함께 제작하자는 분위기가 형성됐습니다.
처음에는 길거리에서 배포할 예정이었지만..
사실 그게 얼마나 의미가 있을지 생각이 들었고 실질적을 가능하냐도 문제가 되었죠.
그러던 도중, 유동 인구가 있는 곳에 배치해보자라는 말이 나왔고
유동 인구가 있으면서 우리 게임에 관심이 있고 카드택을 배포할 수 있는 곳을 찾다가..
신림 코믹존과 홍대 북새통 이야기가 나왔습니다.
사실 안 될거라고 생각했지만..
"허락 받음."
기획 팀원 친구가 직접 말로 호소하여 두 곳 모두 허락을 받았습니다!
<코믹존>
<북새통>
이렇게요!
참고로 북새통 테이블 위 배너는 광고지 쪽으로 이동시켰습니다.
그리고 오늘에서야 구글 쪽 검수가 끝나 구글 플레이까지 올라갔습니다.
물론 수많은 버그와 맞닥들여 지금도 열심히 디버그 중입니다.
게임 기획, 레벨디자인이 처음인 두 명, 사실상 게임 개발이 처음인 한 명, 게임에 쓰일 일러스트를 처음 그려보는 한 명, UI와 3D를 전혀 몰랐던 한 명..
총 다섯 명의 고등학생 1학년이 게임 출시를 성공했습니다.
문제가 많아서 아직 게임 개발이 성공했다고 하긴 힘들지만.. 뿌듯합니다.
그리고 3일 후 발표에 긴장됩니다.
남은 3일 최선을 다해 끝까지 맡은 바를 다해보겠습니다.
읽어주셔서 감사하고 부디 한 번 플레이해주시면 감사하겠습니다.
감사합니다!
다운받아서 해봤는데 급하게 만들었다는 것을 감안하면 빛의 반사를 이용한 퍼즐의 구현을 잘하신 것 같습니다. 언급하신대로 자잘하게 버그가 있는 거 같은데 일단 힌트 버튼을 누르면 힌트가 나오는 것이 아니라 초기 화면으로 돌아가버리는 문제가 있더군요. 그래도 계속 디버깅 중이시고 고1의 나이에 처녀작을 선보일 수 있다는 점이 대단하다고 생각합니다. 힌트화면의 구현이나 그외 그래픽적인 면을 잘 다듬으면 더 훌륭할 것 같습니다. 그러면 건승하시길
그리고 제목이 가지는 의미와 아이디어가 직관적으로 잘 맞아떨어지기는 한데 앱스토어에서 직접 검색하려니 중복되는 제목이 많아서 검색이 굉장히 힘든 편입니다. 다행히 제작사 이름을 같이 쳐서 찾을 수 있기는 했지만... 만약 나중에 여력이 되시면 부제를 붙이는 식으로라도 제목을 약간 수정하는 편이 검색의 편의성이 더 살아날 것입니다.
다운받아서 해봤는데 급하게 만들었다는 것을 감안하면 빛의 반사를 이용한 퍼즐의 구현을 잘하신 것 같습니다. 언급하신대로 자잘하게 버그가 있는 거 같은데 일단 힌트 버튼을 누르면 힌트가 나오는 것이 아니라 초기 화면으로 돌아가버리는 문제가 있더군요. 그래도 계속 디버깅 중이시고 고1의 나이에 처녀작을 선보일 수 있다는 점이 대단하다고 생각합니다. 힌트화면의 구현이나 그외 그래픽적인 면을 잘 다듬으면 더 훌륭할 것 같습니다. 그러면 건승하시길
fireegg watcher
그리고 제목이 가지는 의미와 아이디어가 직관적으로 잘 맞아떨어지기는 한데 앱스토어에서 직접 검색하려니 중복되는 제목이 많아서 검색이 굉장히 힘든 편입니다. 다행히 제작사 이름을 같이 쳐서 찾을 수 있기는 했지만... 만약 나중에 여력이 되시면 부제를 붙이는 식으로라도 제목을 약간 수정하는 편이 검색의 편의성이 더 살아날 것입니다.
피드백 감사합니다! 확실히 검색이 잘 안되는 부분도 있는데 아직 출시 직후라 그런면도 있네요. 의견은 팀원 전체에게 잘 전달하도록 하겠습니다! 플레이해주신 것도 감사합니다!
이런장르의 퍼즐게임을 정말 좋아합니다! 늘 아쉬워던게 퍼즐게임에는 정답이 있었는데 플레이해보고 느낀게 같은스테이지도 어려방법으로 클리어가 되더라고요 대사하나없이 스토리가 있다는것도 좋았어요! 조금 아쉬웠던부분은 거울을 잘못뒀을때 초기화를 하면 잠깐에 로딩이 흐름을 방해하는거같이요... bgm은 편안한 기타연주라 그런지 시간가는줄 모르겠네요! 스테이지를 클리어하면 뭔가 심심한 느낌이 드는데 클리어효과음이 있으면 뭔가 더 좋을꺼같습니다! 아직 플레이중이지만 첫작이 이정도라니.... 앞으로 기대 많이 하겠습니다!
윗분과 마찬가지로 게임검색하는데 좀 어려움이 있었습니다... 결국 pc로 링크해서 위시리스트추가해서 폰에 다운받았네요ㅠ
한 창 재밌게 플레이하던도중 스토리 결혼이후에 다음스테이지로 안넘어가고 흰화면만 나오길레 껏다키니까 데이터가 날라가있네요ㅠ 처음부터 다시하는중입니다...ㅜ
세이브 오류 디버그 중입니다. 정말 죄송합니다.ㅠㅠ
요런 종류의 게임을 좋아하는데 처녀작으로 제작하신거 감안해도 퀄이 나쁘지 않았습니다. 다만 저도 검색하기 어려운 부분과 진행속도 느린점만 잡아주시면 괜찮을것 같습니다. 열정과 노력에 감탄하면서 진심으로 응원합니다~
감사합니다! 피드백 팀원에게 전달하여 더 나은 게임이 되도록 하겠습니다!
개발 이야기가 흥미진진하네요~ 다운받아봐야겠습니다. 응원합니다!!