록온을 전혀 안 사용하면 멀뚱히 서서 오는 것만 패리로 받아쳐야 하기 때문에 필요할 때는 씁니다.
핵심은 자유시점으로 카메라를 돌리며 좀 더 역동적인 각도로 전투를 보여드리는 거지요.
스텔라 블레이드의 록온 시점은 정후방 상단에서 내려다보는 카메라 각도입니다.
이 각도는 적이 12시 방향으로 직선 정렬되어 조작이 편하지만 그다지 역동적인 시점은 아니지요.
반면 카메라를 아래로 내리고 각도를 수평에 가깝게 맞추거나 위로 올려볼 수록, 더 역동적인 시점이 되지만 적과의 거리를 재기 어렵게 됩니다.
거대 보스들은 말 그대로 거대해서, 현재 각도로도 충분히 커 보이고 카메라 앵글에 어색함이 없지만,
작은 레이븐의 예쁜 동작을 보기에 현재 앵글은 아쉬움이 있습니다.
그런 점에서 제 취향 앵글로 영상을 만들어봤습니다.
엄지로 우스틱과 공격 닷지를 동시 컨트롤하느라 적 패턴 사이에 틈틈이 찔러넣어야 하는 공격을 패스하기도 하지만, 구경거리로서는 더 볼만할 겁니다.
패링은 좀 미리 누르고 닷지는 적 공격이 몸에 닿기 직전에 누르라는 팁은 실제로 효과가 있는 조언입니다.
그러나 패링과 닷지의 메커니즘은 같으며 퍼펙트로 이행 가능한 프레임 수나 시간도 같습니다.
같은 메커니즘의 두 행동이 다른 어떤 변수에 의해 그렇게 차이나게 느껴지는가를 알면 더 안정적인 조작을 행할 수 있을 것입니다.
1. 패드 조작 입력
3. 이브가 가드나 회피를 실행
5. 적 공격이 이브에세 닿아 가드 닷지 패리 피격 결정
7. 결과를 각 애니메이션으로 묘사
2. 1과 3 사이의 지연 - 알 수 없음. 별도 장비나, PC라면 패드 입력 레이아웃 프로그램이 필요.
4. 3과 5 사이의 지연 – 있었으나 업데이트로 줄어듬
이브의 피격 모션이 시작되기 전에 피격되었다는 화면의 붉은 테두리가 먼저 출력됩니다.
맞을지 맞지 않을지는 우리가 보는 것보다 더 이른 순간에 결정된다는 점을 위 사실을 통해 추론할 수 있습니다.
그러나 그 정도가 업데이트로 개선되었습니다.
이브가 일반 가드나 회피를 행할 타이밍에 적의 공격이 닿으면 즉시 퍼펙 패리나 닷지로 이행합니다.
구체적으로는 일반 가드나 회피 행동을 시작한 직후 1~7프레임(약 0.12초) 이내에 적의 공격이 이브에게 닿으면 퍼펙트 패리나 닷지로 이행됩니다. 스킬을 배우면 3~4프레임 증가합니다. 엑소스파인도 3~4프레임 증가시킵니다. 둘 다 설치하여 1~15프레임까지(0.25초) 퍼펙트 패리닷지 타이밍을 늘릴 수 있으며, MK2 장착시 0.3초에 가까워지리라고 예상합니다.
6. 5와 7 사이의 지연 - 결과에 따라 있음.
가드와 퍼펙 닷지는 판정 즉시 노란 가드 불꽃과 붉은 닷지 이펙트를 보여줍니다.
피격은 그보다 1프레임 후 얻어맞는 모션이 시작됩니다.
패리는 가드 퍼펙 닷지와 '동시에 묘사가 시작'되지만 이브가 적의 공격을 밀어내는 동작 이후 노란 불꽃 이펙트를 표현하는 것은 가드와 닷지보다 2프레임후, 피격모션 시작보다 1프레임 후가 됩니다. 애니메이션의 시인성 특징상 결과를 가장 늦게 인식할 수 있습니다.
1부터 7사이 전체 과정에는 모든 게임이 어쩔 수 없는 지연이 있습니다.
스텔라는 그 전체 구간의 지연이 다른 게임보다 1프레임 정도 길 것으로 예상되지만 1 프레임은 심각한 결함이 될 정도는 아닙니다.
그럼에도 스텔라가 다른 게임에 비해 반응성이 느려서 버튼을 미리 입력해야 한다거나,
특히 패리는 지연 닷지는 즉발이라고 생각하게 되는 원인은 크게 세 가지가 있습니다.
첫째, 전체 지연 느낌의 원인 - 앞서 밝힌대로 실제로 피격 모션은 늦게 보여진다.
둘째, 패리는 미리 입력해야 한다고 느끼는 원인
우리가 가드 버튼을 누르고 이브가 칼을 들어올려 가드하는 애니메이션은 바로 볼 수 있지만, 그것을 통해 적과 상호작용을 하는 효과는 즉시 경험할 수 없기 때문입니다.
일반 가드 반응은 적의 공격이 이브에게 닿자마자 표현되지만, 가드를 했다는 것은 우리가 버튼을 많이 미리 눌렀다는 의미겠죠. 그러니 버튼을 누르자마자 뭔가를 일반가드하는 경험은 할 수 없습니다.
우리가 가드 버튼을 누르자마자 적의 공격이 닿는다면 바로 패리가 결정되고 패리 모션이 시작됩니다. 그러나 패리 애니메이션은 길어서 시인성 높은 결과물(노란 패리 이펙트)은 다른 반응들에 비해 2~3프레임 늦게 우리에게 보여진다고 앞서 말씀드렸습니다.
그래서 우리는 가드 버튼을 누르자마자 뭔가를 가드하건 패리하건 어떤 반응을 확인할 수 없고, 내가 버튼을 누른 시점으로부터 적어도 3프레임후에 패리 결과물을 보든, 그보다 훨씬 후에 가드 결과물을 보든 하게 되는 겁니다.
그래서 패링이 지연된다고 느끼지만, 가드 버튼과 패리 버튼이 동일하고 가드직후 닿은 공격을 패리처리하는 이 게임에서 패리가 지연되면 안 됩니다. 패리가 지연되면 가드도 지연되니까요. 패리 지연은 패리버튼을 따로 두는 게임이나 기본 가드 없이 패리만 가능한 게임에서나 허용될 일입니다.
이 게임은 패링의 결과 표현이 지연될 뿐이지, '패링 판정이 지연되기때문에 미리 눌러야 하는' 것이 아닙니다.
늦게 눌러 실패해서 맞는 것보다 미리 눌러 실패해서 그냥 가드하는 게 낫고, 패리가능 프레임 또는 가능한 유지시간이 상당히 긴 편이니 '미리 눌러도 된다'는 게 적절하지요.
셋째, 닷지는 즉발이니 최대한 적의 공격이 닿기 직전에 눌러야 한다고 느끼는 원인
가드는 제자리에서 행하지만 닷지는 이동을 하므로 회피 동작으로 퍼펙트 닷지를 노릴 때는 적의 공격이 이브에게 닿는 타이밍이 내가 예상한 것과 달라질 수 있습니다. 특히 멀리서 적의 탄을 피할 때는 전방회피로도 퍼펙트 닷지가 발동하지만, 적 가까이에서는 측면과 후방 회피는 퍼펙트 닷지로 이어지지만 정면으로 파고드는 스텝은 퍼펙트 닷지로 파생되지 않습니다. 따라서 대개의 플레이어는 록온을 유지한 채로 후방 회피를 통해 퍼펙트 닷지를 노릴 텐데, 후방으로 빠지는 만큼 당연히 제자리에 있을 때보다 적의 공격이 늦게 접촉됩니다. 그래서 닷지는 더 늦게, 맞기 직전에 눌러야한다고 느끼게 됩니다. 그러나 예를들어, 적이 이브의 전방에 있으나 적의 공격은 이브의 오른쪽에서 휘둘려올 때 이브를 그 공격을 향해 오른 쪽으로 회피시키면 상당히 이른 시기에 회피를 해도 이상없이 퍼펙트로 이행될 것입니다.
다시 강조하지만, 닷지의 퍼펙트 닷지 이행 가능 프레임이나 시간은 가드의 퍼펙트 패리 이행 가능 프레임이나 시간과 동일합니다.
이처럼 적의 공격이 닿기 직전에 버튼을 누른다는 단순 원리는 다른 게임과 같고 가드 닷지 패링 피격이 정해지는 판정 타이밍도 타 게임에 비해 큰 지연은 없습니다. 또한 그 판정 메커니즘은 퍼펙 닷지나 패리 모두 같습니다.
그러나 앞서 언급한 원인들이 하나하나는 1~3프레임의 적은 차이지만 중첩되어 경험될 수록 내 조작이 피격이나 패리 등 결과를 내기까지는 지연을 느끼게 되며, 기타 원인들로 인해 패리와 피격이 다른 메커니즘을 지닌 것처럼 착각됩니다.
가장 중요한 원리는 위로 끝이고,
자신은 제대로 입력을 했는데 이상하게 패리나 닷지에 실패해서 타이밍을 혼동하게 되는 원인을 그 외 몇가지 나열하겠습니다.
A. 닷지는 이동을 하지만 패리는 제자리에서 행하므로 버튼을 미리 누를수록 두 행동에 적의 공격 판정이 닿는 순간이 달라진다.
B. 적 가까이서 일정 각도 이내로 적을 향해 돌진하는 닷지는 퍼펙트로 이행이 안 된다.
C. 다른 게임은 가드 중 패링을 하기 위해 가드버튼을 떼었다가 눌러도 캐릭터의 가드 행동이 완전히 풀리지 않았으면 가드를 유지한 채로 ‘새로 시작했다’는 값만 갱신된다.
그러나 스텔라는 이브가 가드 동작을 풀지 않아도 내가 가드 버튼을 뗀 동안은 가드가 아닌 상태로 간주한다.
D. 다른 게임은 한 번의 패리 동작에 둘 이상의 적 공격이 닿으면 모두 패리처리하거나 첫타는 패리, 둘째 타는 가드해준다. 스텔라는 둘째타는 맞는다. 스텔라의 패리는 한 번의 튕김 효과만 있고 일반 가드성능은 없어서 겹쳐오는 두 공격은 피해없이 패리할 수 없다.
E. 빠른 공격을 모두 패리하기 부담되어 다시 가드를 굳히고 싶어도 시스템상 그것이 안 된다. 패리 후 그냥 가드를 누르고 있으면 패리 동작이 가드동작으로 갱신되지 않아서 D 원리에 의해 다음 공격이 이전 패리동작에 닿아 얻어맞게된다. 그게 싫다면 패리하자마자 다시 가드를 눌러서 패리 동작을 캔슬하여 가드행위를 해야 하는데, 그때 적의 공격이 닿는다면? 패리를 하겠지요. ㅎㅎㅎㅎ 어어어어 뭐야 어케 되는거야 하면서 계속 등떠밀려 가야합니다. 다 패리하든지, 처맞든지. 패리하다가 다시 가드로 전환했다는건, 적 공격의 간격이 충분히 띄엄띄엄했다거나, 당신이 패리 스킬과 엑소를 장착하지 않았다는 거겠죠.
F. 유저의 편의를 중시하는 게임은 피격 중에도 선입력을 받아서, 행동이 끝나자마자 가드나 회피, 반격 필살기 등을 쓸 수 있게 해준다. 스텔라는 피격 중에 선입력을 받지 않기 때문에 레이븐처럼 이전에 맞은 동작이 끝나고 다음 공격이 내게 맞기까지 3프레임 정도밖에 여유가 없는 경우에는 그 3프레임을 찾아서 정확한 방어 동작을 하기 힘들다.
G. F의 경우 그냥 가드버튼을 누르고 있으면 피격모션이 끝나자 마자 가드를하고, 그때 마침 적의 공격이 닿아서 자동으로 패리되는 식으로 위기 극복이 가능하다.
H. 그런데 그냥 가드버튼을 누르고 있으면 그 버튼이 씹히는 경우가 있다.
예를 들어 공중에서 가드버튼을 누르고 내려오면 내려온 후 가드를 하지 않는다.
사격 모션이 완전히 풀리기 전에 가드버튼을 누르면 사격모션이 끝나도 가드행동을 하지 않는다.
레이븐처럼 이브의 공격을 적이 튕겨내는 경우, 그 튕김모션 중에 가드버튼은 누르고 있으면
튕김모션이 끝나고 가드를 행하지만, 튕김모션 중에 R1 버튼을 미리 눌러 스킬을 준비하고 있으면 R1을 누르고 있다는 사실이 무시되어 평타를 치게될 수 있다.
결정적으로, D, E와 관련하여 패링 중에 가드 버튼을 누른채 유지한다면 타이밍이 맞지 않아 한 대 맞았다면, 그 가드버튼은 두 행동 전 패링시에 눌렀던 버튼이지 이전 피격 순간에 누른 버튼이 아니고 현재 피격 모션이 끝나고 나서 누른 버튼도 아니기 때문에, 현재까지 그 버튼을 누르고 있어도 누르지 않은 것으로 치는 경우가 있다. 새로 눌러라.
이런 의미에서 패링은 좀 미리 누르고 닷지는 적 공격이 몸에 닿기 직전에 누르라는 팁은 올바른 조언입니다.
그러나 그것이 패링과 닷지의 메커니즘이 다름을 의미하지는 않으며,
같은 메커니즘의 두 행동이 다른 어떤 변수에 의해 그렇게 차이나게 느껴지는가를 알면 더 안정적인 조작을 행할 수 있을 것입니다.
이렇게 보니 연출 멋지네요
이렇게 보니 연출 멋지네요
게임이 원래도 멋지지만 제가 양념좀 칠 줄 압니다. ㅎㅎ
이처럼 능숙하게 앵글을 미세조절하는 플레이가 가능한 경우라면 최소셋보다는 제약 없이 스킬을 사용하는 편이 더 멋있을 것 같다는 생각도 듭니다. 영상 잘 봤습니다. 고정 카메라 플레이 기준이라면 누가 아무리 용을 쓴다 한들 화려하고 유니크하기로 이 영상을 넘긴 어렵겠습니다.
감사합니다. 저도 숙련도 자랑보다 카메라 각도를 보여주는 것이 핵심이니 괜히 고되게 제약을 걸 필요는 없지 않을까 생각하다가도, 스킬 제약을 해금하면 레퍼토리가 너무 많아져서 영상을 완성하기까지 너무 오래 걸리겠다 싶어서 일단은 이렇게 완성 했습니다. 좀 더 익숙해지거나 각 스킬별로 최적의 카메라 앵글에 대한 아이디어가 숙성되면 모든 제약을 다 풀고 찍어보죠.
카메라 돌리면서 패링 ㅋㅋㅋ 도가 트셨네요. 패링 닷지 지연시간 관련 제 느낌에 둘 다 0.3초 먼저 눌러야하며 둘 다 즉발은 아니었슴다. 즉 암기식 리듬겜. 보고 누르는게 아니라 미리 타이밍을 외워야함
그렇군요. 제가 슬로우 영상으로 알아낼 수 있는 건 이브가 우리가 명령힌 행동을 취한 후 그것이 적과의 상호작용에 따라 결과가 달라지는 단계의 일이지, 우리가 조작을 하고 그 명령이 이브에게 전달되고 이브가 그 행동을 실행하기까지의 지연은 알 수 없지요. 틈틈이 공격버튼을 누르던 오른 손이 단지 카메라를 돌리는 작은 변화가 있을 뿐이니, 왼 손은 평소 하던 대로 타이밍 맞춰 패링을 하거라. 문제 없지 왼손아? 라고 명령을 했는데 왼손이 이상하게 움찔움찔 딴짓을 하더군요. ㅎㅎㅎ 익숙해지는데 한참 걸렸네요.
완전 도가 터서 왼손 따로 오른손 따로 좌뇌 우뇌가 개별적으로 컨트롤 하시는 경지인듯 ㅎㅎ 아 글고 즉발이 아니다를 좀 더 정확히 표현하자면 스블에 인풋렉은 없더군요. 공중닷지 같은 즉발모션은 누르는 즉시 즉발발동 하므로 즉발스킬은 어떤 인풋렉도 없이 즉시 나가지만 그러나 특이하게도 패링.닷지는 인풋렉이 없는데도 입력은 즉시 입력 되나 모션 동작에 선딜레이 같은 뭔가가 포함된게 아닐까 합니다. 이 0.3초 선딜레이는 리플렉스 엑소로도 앞당길수 없더군요. 패링.닷지 쉽게 해주는것들은 선딜레이를 줄이는게 아니라 후판정을 늘리는듯 했슴다
그렇죠. 엑소와 스킬은 가드 동작과 회피 행동을 한 후 그것이 퍼펙트 패리 닷지로 이행될 수 있는 여유시간 후판정을 늘려주죠. 기본 1~7,8 프레임에서 스킬 3~4프레임추가 엑소 3~4프레임 추가로 여기까지 합 14~15 프레임으로 보이고 엑소MK2 6프레임 이상 추가로 보입니다. 또한저도 이 영상 전의 영상에는 피격모션이 나오기 몇프레임 전에 피격이 결정되었다는 화면 테두리의 붉은 마크가 미리 뜨는 것을 증거로, 우리가 보는 결과를 통해 예상한 것보다 더 이르게 가드 닷지 회피 패리가 이미 결정되어 있음을 증명한바 있습니다. 이번 영상에서 추가 증명한 것은 제가 미리 상정한 지연보다 1프레임 지연이 짧아졌다는 점과, 패리와 닷지 사이에 일반 모션에서 퍼펙트로 이행되는 후판정 차이는 없고 동일한 프레임 수라는 점이죠. 짧아졌어도 지연이 있긴 있겠죠. 여기까진 확실하고, 불확실한 내용을 민혁님의 도움을 받아 논의해보자면,
그런데 만약 조작 입력을 받고도 바로 일단 일반 가드 행위나 회피 행위를 하지 않은채 퍼펙패리인지 닷지인지 판정하고 있는다면 그건 좀 이상합니다. 판정을 하고있어도 입력한 행동은 일단 하고있어야 정상이 아닌가. 일반 가드든 회피든. 그래서 민혁님의 ‘모션 동작에 선딜레이 같은 뭔가가 포함된게 아닐까 합니다.’ 라는 가설을 저도 매우 유력하게 생각했습니다. 예를들어 피격 10프레임 전에 가드를 누르면 가드를 유지하다가 적공격이 닿는 순간에 패링 모션으로 전환하지만, 피격 3프레임 전에 가드를 누르면 가드 모션을 행하고 다시 잠시 후에 패링 모션으로 전환하느니 가드 동작을 패스해버리고 그냥 멀뚱히 있다가 패링 모션을 띄우는 게 아닌가 말이지요. 일리있는 가설이죠. 그래서 저는 피격 전 1~18 프레임까지 가드나 회피에서 퍼펙트로 이행되는 영상을 모두 찍었습니다. 예를 들어 피격 10프레임 전에 가드를 시작했고, 그대로 가드를 유지하다가 피격순간이 되자 패링으로 이행하는 식의 영상을 9프레임 전 8 7 6 5 4 3 2 ... 가드 동작 딱1 프레임 나오고 패링을 하는 식으로 계속 줄이며 촬영해서 마침내 가드나 회피의 예비행동 없이 바로 퍼펙 패리와 닷지를 발동하는 영상을 찍게 된 거죠. 만약 그 과정에서 어떻게 해봐도 2~3프레임 구간 중에는 가드행동이 나오지 않고 멍하니 있다가 바로 패리를 때려버린다면 민혁님 가설에 부합하게 되죠. 그런데 내가 버튼을 누른 시점은 증명될 수 없으니, 내가 1~0프레임에서 눌러서 제때 패리한 건지, 내가 2~3프레임에 미리 눌렀는데 판정하고 선딜레이 주다가 나중에야 패링하는 건지 증명할 수는 없잖아요. 그런데 저는 0 1 2 3 4 프레임을 다 녹화해내는데 성공했으므로 ‘패링 모션을 보여주기 전의 대기시간은 없다. 가드 모션 중에 적의 공격이 닿는 순간 패링 모션이 시작되며 그 패링 모션 후 불꽃을 보여주는 애니메이션이 길고 시간이 걸릴 뿐이다.’ 라고 예상하는 겁니다. 여전히 나의 입력이 있은 후 가드행동을 하기까지의 지연은 알 수 없으나 일단 가드나 회피 동작을 행한 후 퍼펙으로 전환되기까지의 과정은 투명하게 증명된 셈입니다.
정말 세밀하게 보신듯 대단함다. 2가지 공감합니다 1. 피격모션이 나오기 몇프레임 전에 피격이 결정되었다 2. 패리와 닷지 사이에 일반 모션에서 퍼펙트로 이행되는 후판정 차이는 없다 선딜레이는 제 뇌피셜이라 ORO님의 실험이 정확하겠죠. 분명 선동작없이 패링 동작이 곧바로 터지기도 했으니 어떻게 보이든 저는 약 0.3초 정도 먼저 누르는 습관이 생겼슴다. 먼저 눌러야 한다면 그건 패턴 암기식이죠
에. 동의해주신 두 부분에 대해 저도 자신있게 검증했습니다. 감사합니다. 그리고 선딜레이에 대해서는 그 체감에 대해 저도 겪은 바이므로 이렇게까지 영상을 찍었던 것이니 공감합니다. 저도 데모때는 암기형 게임이라고 실망했다가 그래도 한국 겜이라 사서 하고는 많은 장점에 감화되었고, 친구에게 권했다가 리듬겜 권한다고 욕먹기도 했습니다. ㅎㅎㅎ 그리고 선딜레이에 대해서는 제가 이전 영상에서 그렇게 느껴질 이유들을 분석한 것이 있는데, 가드, 퍼펙닷지, 퍼펙패리가 결정되는 시점으로부터 1프레임 후에 가드의 노란 불꽃과 퍼펙닷지의 빨간 이펙트가 보여집니다. 동일한 시기에 퍼펙패리도 이미 결정이 나있지만 이브는 다른 행동을 취하지 않고, 상대의 공격이 히트스탑이 걸리며 패리 애니메이션을 준비합니다. 다음 2프레임째에 맞았다면 이브의 피격 모션이 시작되고, 패리했다면 이브가 적의 공격을 밀어내는 패리 모션을 취합니다. 다음 3프레임째에 드디어 패리의 노란 번개와 불꽃 등 시인성 높은 이펙트가 표현됩니다. 바로 이 결과를 보여주기까지의 딜레이와 게다가 그 딜레이 간의 차이 때문에 패리와닷지 모두 선딜레이가 있다거나, 닷지는 즉발 패리는 지연이라는 체감이 발생한다고 저는 봅니다. 확실히 이 게임은 피격을 기준으로 볼 때 딜레이가 있습니다. 그러나 가드와 퍼펙닷지를 기준으로 볼 때 다른 게임들과 비슷한 수준입니다. 그러나 퍼펙패리 결과의 시인성을 기준으로 보자면 딜레이가 매우 크게 느껴질 수 있죠. 퍼펙패리 결과 이펙트라는 지연된 기준으로 본다면 민혁님의 0.3초 먼저 누르기는 매우 적절한 대응이죠. 그 기준으로는 상당히 미리 눌러줘야죠. 한편, 가드와 퍼펙닷지 이펙트라는 정상 기준으로 단련한다면 0.2초 정도 먼저 누르는 게 적당하지 않을까요. 왜냐하면 올바른 기준으로는 0.3초면 엑소스파인 퍼펙도우미 MK2 까지 장착해야 그렇게 미리 눌러도 패리나 닷지가 가능하게 되거든요. 기본 장비로는 그냥 가드나 그냥 회피가 나와 버립니다. 0.2초면 딱 엑소 스파인을 장비하지 않고 스킬만 배운 상태로 가능합니다.
이 게임이 패턴암기식인 것에 저도 매우 동의합니다. 그런데, 타이밍과 판정이 모호한 이유 외에도 다른 이유로 저는 그렇게 평가합니다. 현대 액션게임에는 처음보는 적이라 타이밍과 판정을 몰라도 일정 수준 이상은 쾌적한 플레이를 할 수 있도록, 자신이 잘하는 것같은 착각을 주도록 여러 안전장치들이 있는데, 스텔라는 가볍게 패드를 들라는 취지와 다르게 그런 안전장치들이 부실하기 때문입니다. 예를 들어 가드한 채로 패리를 위해 가드 버튼을 눌렀다 떼었다 할 때 다른 게임은 가드 버튼에서 손가락을 떼어도 캐릭터의 가드 모션은 몇프레임 후에야 풀리기 때문에 다시 가드를 제때 누르지 못해서 패리를 못해도 적어도 가드는 하게 됩니다. 그러나 스텔라는 그런 거 없습니다. 가드버튼에서 손 떼고 제때 다시 패리를 못했으면 깨끗이 맞는 거죠. 또한 패리를 시작했을 때 연타를 미처 다 패리하지 못해서 한 번의 패리 모션에 적의 공격이 두 번 닿으면 다른 게임은 적어도 가드 처리해줍니다. 스텔라는 얻어맞습니다. 패리 모션은 한 번의 적 공격만 패리해주며, 일반 가드 성능은 없습니다. 다른 게임은 얻어맞는 중에 가드나 회피버튼을 누르면 맞아저 정신 못차리는 동작이 끝나자 마자 가드나 회피를 행해서 위기를 모면합니다. 스텔라는 얻어맞는 중에는 가드나 회피버튼을 입력받지 않으므로 자신의 그로기가 끝나는 순간을 정확이 인식하고 가드나 회피를 행해야 합니다. 물론 가드는 그냥 누르고 있으면 되니 문제가 덜하지만. 이런 ‘초보를 위해 숨어있는 고급 안전장치’는 전혀 이해하지 못한 채 그저 어려우면 스킬로 연속경직 줘서 깨면 된다고 만든 스텔라는 확실히 기존 레퍼런스를 기준으로 본다면 노하우가 부족한 게임입니다. 단지 기존 레퍼런스란게 절대적 평가기준은 아니고 그 외에 장점이 단점을 덮을 정도로 훌륭하니까 굳이 지적하지 않는 거죠. 그런데 다른 게임이면 싫으면 떠나고 좋으면하고 굳이 투덜댈 필요 없는데 국산게임이니 누가 좀 알려줘야 하는 거 아닐까요 ㅎㅎ 엄격한 하드코어게임이라면 이래도 되지만 니네가 라이트 라이트유저를 위한다면서 이렇게 만들면 안 되지. 라이트 유저도 깰 수 있다는게 라이트 유저를 위한 게 아니라 라이트 유저도 게임의 핵심 재미에 금새 물들 수 있게 해줘야 진짜 라이트 유저를 위한 게임이지. 알아서 암기하라고 두지 말고 안전장치를 두고 가이드좀 해. 라고 말입니다.
아이고 제가 말이 길었네요. 저만 이런 미묘한 부분에 신경 쓰나 싶다가 민혁님이 진지하게 논의를 해주셔서 기뻐서 그랬습니다. ^^ 그간 게시물들도 살펴보니 뭔가 분석하는 것을 즐기시는 것 같아서 제 것을 왕창 늘어놔봤네요.
괜찮슴다. 저도 오로님처럼 이렇게 치밀하고 정확하게 실험하는분 무척 반갑슴다. ㅎ 저도 궁금한건 분석해보는 습성이 있는지라 ㅎㅎ 이런 글이 유저에게 실질적인 도움도 되고 말이죠! 어휴 근데 저는 오로님처럼 이렇게 프레임 단위로 치밀하게 조사는 못해요 ㅎㅎㅎ 그저 동물적인 감각으로 0.3초쯤이겠거니 하는거죠. 그 말씀하신 안전장치. 입문자를 위해 시프트업이 참고할만한듯요. 확실히 패링 실패시 가드 눌러둔건 취소 되어 적정 타이밍에 다시 가드 눌러야하죠. 타이밍이 틀리면 미리 눌러둔 입력이 취소 된다는 살벌한 형벌을 입문자는 상상도 못할듯. 그냥 어 가드 눌렀는데 왜 맞지 하면서 가드 누른체로 연속타 다 맞고 사망 ㅎㅎ 가드 풀고 다시 가드해도 다구리 맞으면 후속타는 그거대로 또 대처해야하고 ㄷㄷㄷ 스킬로 찍어누르다가 정공법으로 보니 의외로 하드코어하네요
암턴 전에 그 피격 위화감 분석글도 되게 인상적이었거든요 액션 인지성. 뉴비때 공지공략에서 제일 먼저 봤던 글임다. DLC 확장팩이나 다음에도 또 멋진 공략 뵈었으면 합니다. 좋은 하루 되세요
그쵸. 정공법으로 보면 의외로 하드코어하죠. 근데 그거 가지고 투덜대다가도 있는 베타스킬 놔두고 왜 나만 까다롭게 굴까하고 말 꺼내기 조심스러워집니다 ㅎㅎㅎ 민혁님이 받아 주셔서 즐겁게 이야기 했네요.
간지나네 ㅋㅋ
내려고 꽤나 노력했죠. ㅋㅋ 난다니 기쁩니다.
이미 유튜브에도 첫댓을 남겼지만. 이거 나중에 프로모션 영상에 써도 좋을 만큼 전투가 풍성하게 흘러가네요 멋집니다 난 왜 이런 거 생각을 못 했을까?
다양한 플레이를 좋아하시니까 특히 취향에 맞으셨겠네요. ^^ 기쁩니다. 탄종 바꾸는 시간을 더 짧은 시간에 게임의 맥을 끊지 않으면서 가능하도록 한다든지 공중 모션을 몇개 더 넣거나 공중스킬 사용이 가능하게 한다든지 공중 대시에 퍼펙 닷지 기능을 준다든지 좀 더 다양한 전투가 가능하게 만들었으면 좋을텐데... 라는 아쉬움을 가지다가 없는 거 가지고 아쉬워 말고 있는거 뭐라도 더 써보자 하면서 생각한 거죠. ㅎㅎ