강화 실패 없음.
진화 실패 없음.
성장 실패 없음.
일단 기존 게임에서 과금의 극을 유도했던 실패가 없다는 점이 첫번째 이유구요.
두번째는 한돌 시스템.
기존 게임들은 한돌을 하면 능력치가 차이가 많이 나다보니까 차이가 꽤 컸는데
데스티니는 한돌이 스킬 랭크업만 영향을 받고
성장은 다른 동렙 카드로 가능하다는 점이 좋았어요.
과금많이 하는 사람과 차이는 주겠지만 어느정도 따라갈 길도 만들어 줬다는 느낌?
그런데 어떤 게임이든 운영으로 조온나 욕 처먹고 어그로 끄는건 한국 게임 종특인 듯...
한돌하면 능력치도 증가합니다
영향을 크게 주는 정도 능력치 변화가 아니라서요;; 아이템 A랑 C정도의 차이 밖에 안 나던데요?
한돌해서 가능한 스킬랭크업이 차이가 큽니다. 평타인 노멀스킬도 데미지 차이가 심해서 한돌 안하면 답이 없어요... 3.4.5성 태생 차이도 심하고 같은 계통 스킬끼리도 차이가 심해서 결국 성장은 같은 유닛으로 한돌하는 수 밖에 없습니다.
방어형이랑 보조형만 한돌해서 그런가;; 크게 차이를 못 느꼇네요; 공격형도 한돌 해봐야겠어요;
키리누스의 빅웨이브가 노돌 34%인데 5돌이면 90몇 으로 뛰어버림.