며칠전 일반 난이도 전 난이도 클리어했습니다.
마지막 맵만 제외하고 전부 3별 처리했고 처음 가챠 10회 이후 가챠한적없이 하늘석은 쭉 모은 것입니다.
한동안 열심히 달렸으며 현재는 일상에 지장이 있을 정도로 게임이 하드해서 손을 놓았습니다.
이 게임의 장점에 대해서는 굳이 언급하지 않아도 될 것 같습니다. 앞으로 수년간은 주류 게임의 자리에 머물 것으로 보입니다.
다만 아쉬운 점이 두 가지 있습니다.
하나는 높은 난이도에 반해 '트라이 엔 에러'의 코스트가 너무 큽니다.
에픽세븐은 매우 난이도가 높은 편입니다. 스킬들이 카드게임처럼 조건부나 이색적인 스킬들이 많아서 단순하게 적을 찍어누르기보단 이것들을 잘 조합해서 던전을 클리어하는게 이 게임의 백미입니다. 덕분에 클리어할 때마다 성취감을 느낄 수 있으며 게임을 하는 맛이 납니다.
그런데 실패했을 때 새로운 시도 자체가 너무 힘듭니다. 카드게임과 달리 쓸만한 패가 보여도 즉시 채용이 불가능합니다. 해당 스킬을 가지고 있는 캐릭터를 처음부터 키워야하는데 육성 난이도가 지나치게 높습니다. 예를들면 대검이 안통하는 적을 만나서 창이나 활을 시도해보려고 하는데, 창이나 활을 처음부터 한땀한땀 만들고 있는 겁니다.
레벨링부터해서 한계돌파, 장비착용까지하면 빨라도 수시간 이상의 시간이 걸리고 많은 자원도 소모됩니다. 게다가 이렇게 어렵게 키워도 다시금 실패할 수도 있습니다. 그럼 또 다른 답을 찾아야합니다만 이미 자원을 상당히 소모한 시점에서 막막해집니다.
이미 여러캐릭터를 50~60레벨 키운 유저가 1레벨부터 키운다고해서 육성의 재미를 느끼진 않습니다. 그저 고레벨 유닛 옆에 같이 껴서 지루한 레벨링 노가다를 할 뿐이죠.
육성 난이도가 낮아졌으면 좋겠습니다. 하다못해 레벨링만이라도요.
다른 하나는 월광가챠가 가지는 리스크입니다.
월광가챠는 무기 인챈트와 유사한데 훨씬 더 위험합니다. 다른게임의 무기 인첸트는 최악의 경우 장비를 잃어버릴지언정 캐릭이 없어지는 게 아닌 반면, 여기서는 게임의 근간이 되는 캐릭자체가 사라지는 상황이 나옵니다.
개발측에서는 당연히 여유있는 안쓰는 4성 이상 캐릭을 전승시켜서 새로운 기회를 부여한다고 생각하지만, 멘탈이란 게 흔들리면 이성적인 판단을 못하고 자신의 코어 캐릭마저도 도박장에 내몰게 됩니다. 그리고 실패하면 모든 것을 잃은 유저는 게임을 접는 거죠.
이게 얼마나 좋은 비지니스 모델인지는 잘 모르겠습니다만, 적어도 제가 본 가챠 중에서 가장 잔인한 가챠라고 생각합니다. 최소 4성 이상을 보장하던가 확률도 유저가 기대할만한 수준이 되어야한다고 봅니다. 월광가챠 5회째시 4성확정, 10회째시 5성확정이라던가. 현재로는 유저의 이성 외에는 아무런 안전장치가 없습니다.
개인적으로 정말 재미있게 했지만, 그만큼 스트레스도 많이 받았습니다.
소울번 시스템과 각종 스킬들의 조합으로 조작의 묘미가 살아있는 게임입니다만, 수시간에 걸친 단조로운 노가다로 떼워야하는 후반 영입 캐릭터의 육성과 컴플릿가챠보다 더 한 이중가챠에 아쉬움을 토로합니다.
월광 가챠의 가장 큰 문제는 코스트가 너무 높다는 거예요. 월광 가챠를 위해 갈아야할 4~5성 캐릭 먹기가 너무 힘들거든요. 그렇다고 무조건 좋은 월광 캐가 나오는 것도 아닌데... 당장 쓸 4~5성도 없는데 갈아넣을 4~5성은 드럽게 안나오고. 멘탈 터지면 쓰던 4~5성을 갈아넣고 망한 다음에 게임을 접는거죠.
추가적으로 캐릭러들이 너무 급식스러운 양산형들이라 육성 가치를 못 느끼겠네요,
추가적으로 캐릭러들이 너무 급식스러운 양산형들이라 육성 가치를 못 느끼겠네요,
월광 가챠의 가장 큰 문제는 코스트가 너무 높다는 거예요. 월광 가챠를 위해 갈아야할 4~5성 캐릭 먹기가 너무 힘들거든요. 그렇다고 무조건 좋은 월광 캐가 나오는 것도 아닌데... 당장 쓸 4~5성도 없는데 갈아넣을 4~5성은 드럽게 안나오고. 멘탈 터지면 쓰던 4~5성을 갈아넣고 망한 다음에 게임을 접는거죠.
월광뽑기는 3성만 안 나오게 해줘도 도전해볼만한데 왜 3성짜리를 월광뽑기에 끼워놓았는지 모르겠어요..진짜 뽑는데 필요한 비용에 비해서 보상이 형편없는 느낌