벌룬 파이트
※요약 내용
7월 11일 닌텐도 이와타 사토루 사장이 숨졌다.
필자는 미야모토 시게루씨는 인터뷰 경험이 있지만 유감스럽게도 이와타 사장과 1대1 인터뷰 경험은 없다.
많은 업계인이 그리고 게임 팬들이 그렇듯이 필자도 이와타씨를 존경한다.
그가 없었으면 세상에 나오지 못한 것은 많이 있고 기술자로도 경영자로서도 드문 인물이었다고 생각한다.
이와타 사토루씨가 닌텐도에 들어간 것은 2000년이다.
1983년 닌텐도가 패미컴을 발매하자 HAL연구소는 닌텐도에서 위탁을 받아 수많은 게임을 개발한다.
소프트웨어는 대부분이 닌텐도 브랜드로 발매됐다. (요즘 퍼스트 파티 소프트)
이와타 사장이 개발을 담당한 작품으로는 벌룬 파이트, 골프, F1레이스등이 유명하다.
벌룬 파이트는 풍선을 붙인 캐릭터가 관성을 동반한 독자적인 움직임이 인기였다.
그 후에 패미컴 대명사이며 현재에 이어진 대히트 게임 슈퍼 마리오 브라더스의 마리오 움직임에 사용되었다고 한다.
1992년 HAL연구소는 경영파탄 그 때 최대 거래처인 닌텐도에서 지원을 받아 재건했다.
지원하는 조건의 하나는 이와타 사토루를 사장으로 하는 것이었다고 한다.
당시 닌텐도 사장 야마우치 히로시씨는 엔지니어로서는 물론이지만 그 이상으로 이와타씨의 경영자로서 성품과 소질을 알고 있었다.
HAL연구소의 경영 상태를 일으킨 후에 이와타씨는 야마우치씨에게 부탁을 받고 닌텐도를 방문한다 그것이 2000년의 일이다.
야마우치씨는 이 때부터 이와타씨를 닌텐도 사장 후보로 여겼던 것 같다 그리고 그 후 2002년 6월 닌텐도 사장에 취임한다.
당시 닌텐도는 실적 면에서 고전하고 있었다.
게임 큐브는 고전했으나 2004년 12월에 발매한 닌텐도 DS의 성공으로 이와타 닌텐도는 크게 성장한다.
이와타씨는 게임 큐브와 닌텐도 DS 비즈니스 플랜 구축을 담당했지만 완전히 이와타씨의 오리지널 아이디어는 아닌 것 같다.
게임 큐브는 이와타씨 입사 전부터 개발이 진행되었고 닌텐도 DS의 두 화면 컨셉은 야마우치 히로시씨에게서 나온 것이다.
닌텐도 DS 발매 이후 닌텐도는 게임 보이 어드밴스(GBA)의 후계는 DS가 아니라 DS는 독자 노선의 게임기라는 이야기가 있었다.
닌텐도 내부에서 이와타씨는 사장이지만 독재적인 존재가 아니라 지속을 포함해서 전략 합의제로 진행하는 형식이 되고 있었다.
카리스마로 이끈 야마우치 사장과는 달랐다.
닌텐도 DS 새로운 기축과 연장 모델인 Iris(GBA 후계 기종 개발 코드명)는 다른 개발팀에서 만들었고 이와타 사장은 DS였다.
Iris는 발매되지 않았기 때문에 알 수는 없지만 DS에서 이와타 사장이 주도한 방식의 성공이 Iris가 필요하지 않은 것은 틀림없다.
이와타 사장이 DS에서 채용한 것은 두 화면과 펜, 터치 센서 요소를 살리는 Touch! Generations 브랜드 전략이다.
이 브랜드가 붙은 소프트는 게임을 고집하지 않고 지식 교육이나 사전등도 있었는데 대히트했다.
뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝도 이 시리즈이다.
Touch!Generations 전략이 완성되었다.
이러한 수법을 축으로 개발된 것이 거치형 게임기 Wii이다.
하드웨어로서는 게임 큐브의 업데이트 버전이지만 컨트롤러는 많이 달랐다.
2004년 E3 2004에서 개발 코드명 Revolution로서 발표되었지만 발표 하이라이트는 그 날이 아닌 1년 반 만에 열린 2005년 도쿄 게임 쇼이다.
2005년 이와타 사장이 Wii 컨트롤러만 발표했는데 모션을 사용한 게임의 가능성을 보였다.
그리고 이 제품이 바로 이와타 사토루 작품이라고 할 성질을 갖춘 것이다.
Touch!Generations 브랜드로 상징적인 소프트웨어를 공급하면서 DS와 Wii가 지금까지 없는 게임기라는 인상을 주는데 성공했다.
이와타 사장은 닌텐도가 잘하는 게임이 어린아이부터 어른까지 좋아하는 특성이 있는 것도 살렸다.
Wii는 2010년 말 무렵부터 성장이 정체에 접어든다 이유는 서드 파티 게임에서 히트가 없었던 것이다.
Touch!Generations에서 잘 된 모션 게임도 서드 파티에서는 발전할 수 없다.
닌텐도 이상으로 모션을 잘 살린 게임이 생각만큼 나오지 않았던 것이다.
서드 파티 개발자는 모션 전용 개발이 원가에 맞지 않는다고 생각했다.
모션을 사용하면 미세한 모션 센서에서 나오는 데이터를 읽고 그것을 어떻게 활용할 것인가 개발을 계속하지 않으면 안된다.
닌텐도 DS 라이프 사이클이 종료를 맞고 있었기 때문에 투입된 것이 닌텐도 3DS이다.
여기에서 닌텐도는 3D와 모션을 차별화의 축에 넣었는데 그것이 틀렸다고는 필자는 생각하지 않는다.
반면 3D와 모션을 잘 활용한 게임을 만든다고 생각하면 닌텐도 3DS는 성능 면에서 불만이 많은 것이다.
시장은 닌텐도 3DS를 성능이 오른 닌텐도 DS로 생각했는데 거기에서 성과와 만족도가 형성되었고 결과적으로 히트로 이어졌다.
Wii의 후속기로 개발된 Wii U에서는 모션에 이어 새로운 요소로 더블 스크린(게임패드)에서 텔레비전 앞이 아니더라도 게임을 할 수 있다.
그러나 Wii U는 Wii 정도는 받아들여지기 힘들다.
닌텐도의 문제점은 하드웨어의 전략 실수를 주변기기의 추가나 하드웨어의 리뉴얼로 커버한데 있다.
닌텐도 3DS에는 변형 모델이 많다 2014년에는 진화 모델 New 닌텐도 3DS를 발매했다.
Wii에서는 모션 센서를 보완하기 위해서 Wii모션 플러스를 추가하거나 체중계 Wii Fit을 발매했다.
그러나 그러한 기능 확장은 소프트웨어 및 개발 환경의 내실화에서 커버해야 한다.
소비자에게 변화를 주문해도 잘 되지 않는다 주변기기를 더 사고 새로운 모델로 바꾸는 사람은 많지 않기 때문이다.
닌텐도가 약한 부분은 네트워크 서비스가 꼽힌다.
닌텐도는 Wii U에 맞추고 네트워크 서비스를 쇄신할 예정이었다.
계정을 제공하고 다운로드 구매를 촉진할 수 있는 환경을 제공하고 SNS로 게임 안팎에서 게임을 볼 수 있는 Miiverse를 만들었다.
지금 그러한 서비스 일부가 실장되었지만 닌텐도가 상정한 형태와는 다르다.
이와타씨가 구상하고 있던 것은 게임 밖에서도 닌텐도 게임 화제가 유통되고 항상 언급할 환경이었다.
하지만 트위터와 페이스북과 경쟁 연계에 대한 방침도 약해서 결국 게임에서 사용하는 커뮤니케이션의 일부를 넘지 못했다.
이와타 사장을 말하는데 있어서 빠질 수 없는 것은 이와타 사장이 채용한 커뮤니케이션이다.
Game Developers Conference 2005에서 강연한 이와타씨가 명함 직함은 사장, 머릿속은 개발자, 마음은 게이머라는 말은 지금도 거론된다.
이와타 사장이 직접 출연한 Nintendo Direct등에서도 알 수 있는데 이와타 사장은 닌텐도 팬들의 마음을 잘 알고 있다.
많은 닌텐도 팬들은 이와타 사장에게 친근함을 느끼고 있다.
이번 부고에 있어서 많은 게임 팬들이 애도하는 것은 그의 업적뿐만은 아니라고 생각한다.
이와타 사장은 닌텐도 DS와 Wii 대히트 뿐만 아니라 기업과 팬들의 커뮤니케이션 형태를 바꾼 인물로 높이 평가 받는다.
역시 이것은 게임을 좋아하고 닌텐도를 좋아하는 그밖(이와타 사토루 닌텐도 사장)에 못한 일이다.
이와타 사토루 닌텐도 사장은 다양한 영향을 남겼다.
지금쯤은 바쁨으로부터 해방되고 좋아하는 게임을 천천히 즐기고 있는 것은 아닐까.
??? 저랑 전혀 다르게 생각하는 분들이 있으시넹... 정작 3회사중 가장 라이트 유저가 많은게 닌텐도 인데요? 그리고 전작 ds랑 wii로 기존 코어 게이머가 아닌 일반인으로 하여금 게임계에 첫입문 시킨 계기를 만든게 과연 어느 회사인지 생각해 봅시다. 게임을 '매니아층'에만 머물게 하지 않고 문화로서 확장시키려는 노력을 하는 회사가 어딘지요? 화내고 까는건 좋은데 너무 헛점이 많은 의견임. 두버전 분할 판매법도 포켓몬, 요괴워치때 많이 본 말들이고... 뭐, 물량조절 못하는건 까일만 하지만.
코어 유저만 남기는 커녕 정작 파엠에 신규 유저가 제일 많이 늘어난 게 각성-if라는 게 함정.
그리고 제일 동감이 안가는게 "정떨어져서 코어팬만 남을거다" 란 말이에요. 게임 인구가 빠지기만 하고, 새로 유입되는 인구는 생각안함? 설령 우리같은 코어 게이머가 떨어져 나가도 제2의 요괴워치 같은 저연령층 게임을 또 발굴되면 새로 유입되는 라이트 유저들이 더 많을텐데...?
사장이 묻는다 시리즈도 끝이야...
이와타 없이 과연 닌텐도가 막장테크에서 벗어나갈 수 있을련지? 안그래도 아미보에 파엠창렬 분할 판매 및 창렬 DLC에 심지어 아미보 카드까지.... 아미보는 어떤 멍청한 놈이 물량조절을 개판으로 했는지 가격이 두배에 많게는 세배, 네배이고 카드는... 새로운 사장이 누가 되냐에 따라서 닌텐도가 게이머를 위한 회사가되는지 게이머를 등쳐먹는 회사가 되는지로 갈리겠네요.
예전에도 벌룬 파이트는 진짜 다른 오락들과는 다른 맛이 있는 오락이었는데 둘이 하면 진짜 골이 깨지도록 재밌...재..밌...ㅋㅋ....
상대방 골이 깨지든가 제 골이 깨져나가긴 했드랬죠
소비자에게 변화를 주문해도 잘 되지 않는다 주변기기를 더 사고 새로운 모델로 바꾸는 사람은 많지 않기 때문이다. 진짜 그놈의 주변기기 추가질 좀 그만했으면.. 위유는 폭망해서 별로 없었지만 삼다수도 확슬부터 시작해서 아미보 리더기 저 둘을 기기에 넣은 뉴다수등 몇개인지..
그건 케바케니까 개인마다 다를듯 게임 조작 선택의 폭을 넓힐수 있어서 좋았었네요 전
솔직히 닌텐도쯤 되는 기업이 처음부터 고려를 못하는가..싶기도 했네요. 뭐 구다수 크기로는 도저히 못넣을 크기긴 했습니다만..
구다수에도 충분히 들어갈수있어보이는데.. 원래 넣으려던걸 미야모토 시게루가 자이로센서면 충분하다고 빼버렸다는 글이 몇번 올라왔던거 같고. 문제는 뉴다수에 달려나온 물건이 이도저도 아닌 ㅂㅅ 같은 거라는게 충격. 대체 왜 슬라이드로 달아주지 않는거지
개인적으론 c스틱보단 z트리거들 위치가 더...c스틱 감도는 몬헌 좀 하다보니 손에 익더군요.
사장이 묻는다 시리즈도 끝이야...
이와타 없이 과연 닌텐도가 막장테크에서 벗어나갈 수 있을련지? 안그래도 아미보에 파엠창렬 분할 판매 및 창렬 DLC에 심지어 아미보 카드까지.... 아미보는 어떤 멍청한 놈이 물량조절을 개판으로 했는지 가격이 두배에 많게는 세배, 네배이고 카드는... 새로운 사장이 누가 되냐에 따라서 닌텐도가 게이머를 위한 회사가되는지 게이머를 등쳐먹는 회사가 되는지로 갈리겠네요.
파엠은 양버전 다해보니 분할판매는 딱히 창렬이라곤 안느껴지더군요. 각성 본편 하나급 볼륨이란게 거짓말이 아니고 암야는 레벨디자인이 굉장히 재밌게 되어있었고. 다만 제3루트를 사실상 강매하는듯해서 그게 좀 창렬스러웠네요. 자세히 말하면 스포인지라 이하 생략합니다
게이머 입장에선 욕나올 상황이지만, 냉정히 말해 기업입장에서 생각하면 장사 잘 하고 있는겁니다..
기업입장에서 좋은 장사질이라고 계속 이런짓하면 정 떨어져서 코어팬들만 남겠죠, 그 중 한명이 저라는게 슬플뿐.....
게임회사가 장사만 잘하는건 업계에 폐끼치는것밖에 안됩니다. 윗분말대로 결국 코어유저만 남고->더이상 소모할 것이 없어지면->게임이란 문화 자체가 사장되거나 다른 문화로 대체됨. 그리고 파이어엠블렘 나눠팔기는 창렬 맞습니다. 10년전만해도 볼륨이 아무리커도 그따위로 한작품 나눠내는건 상상도 못할일.
??? 저랑 전혀 다르게 생각하는 분들이 있으시넹... 정작 3회사중 가장 라이트 유저가 많은게 닌텐도 인데요? 그리고 전작 ds랑 wii로 기존 코어 게이머가 아닌 일반인으로 하여금 게임계에 첫입문 시킨 계기를 만든게 과연 어느 회사인지 생각해 봅시다. 게임을 '매니아층'에만 머물게 하지 않고 문화로서 확장시키려는 노력을 하는 회사가 어딘지요? 화내고 까는건 좋은데 너무 헛점이 많은 의견임. 두버전 분할 판매법도 포켓몬, 요괴워치때 많이 본 말들이고... 뭐, 물량조절 못하는건 까일만 하지만.
그리고 제일 동감이 안가는게 "정떨어져서 코어팬만 남을거다" 란 말이에요. 게임 인구가 빠지기만 하고, 새로 유입되는 인구는 생각안함? 설령 우리같은 코어 게이머가 떨어져 나가도 제2의 요괴워치 같은 저연령층 게임을 또 발굴되면 새로 유입되는 라이트 유저들이 더 많을텐데...?
코어 유저만 남기는 커녕 정작 파엠에 신규 유저가 제일 많이 늘어난 게 각성-if라는 게 함정.
저도 이번 파엠은 충분히 까일수 있고 불만글 나올수 있다고 보는데 그거이전에 글쓴이분 의견 자체가 좀 안맞는 논리 전개란 말입니다. 만약 이런 상법이나 영업방침을 고수하면 오히려 코어 게이머가 빠져 나갈지언정, 닌텐도 소프트 특성상(포켓몬 ,요괴워치 등) 라이트 유저는 남을걸요? 윗분들은 반대로 말하신거임.
왜 게이머가 계속 기업입장으로 말하는지 이해불가
포켓몬 : 나눠서 요괴워치 : 파는 게 이나이레 : 뭐가 젤다(시공의장/대지의장) : 창렬이죠
파엠의 경우에는 도대체 왜 말들이 많은지 이해 불가... 암야 하나만 놓고봐도 이건 각성보다 엄청 빼어난 수작인데.
장사'만' 잘하려고 하는게 잘못이란 소리입니다. 아직까지는 그래도 새로운 시도가 있는편이지만 최근의 일본 게임회사들은 전반적으로 팔리는 게임만 편하게 만들어서 팔려고 하는 경향이 있죠. 유독 리메이크니 나눠팔기 DLC따위가 성행가는것도 그런맥락이고, 일반적인 마케팅 이론으로는 쉽게 들어온 층이 충성도 높은층(코어유저)보다 쉽게 쓸려나가는건 당연한 현상입니다. 이론으로 모든게 설명된다면 시행착오라는게 있겠습니까만은 지금같은 추세라면 먼훗날 캐릭터만 다르고 비슷비슷한 게임만 쏟아져나오는 사태=아타리쇼크같은 터무니없는 일도 일어날 수 있다는 이야깁니다.
그리고 저는 닌텐도를 깐적없습니다. 오히려 최근의 일본제작사 중에서는 양심적인 편이라고 생각합니다. 기기든 게임내용적으로든 항상 창의적인 시도를 선도하는점도 좋아합니다. 그래도 한작품 나눠파는건 창렬맞음.
그리고 원출처에 있는 문구중 개인적으로 인상적인게 DeNA와의 제휴는 "스마트 폰 사업에 진출"을 축으로 거론되는 경우가 많다. 하지만 그 본질은 차기 주력 기종 인 'NX'를위한 서버를 중심으로 한 네트워크 시스템의 개발력을 높이고 Wii U에서 그린 이상을 실현하고 싶었던 것이 아닐까 ......라고 필자는 생각한다. 이와타 씨에게는 최근 몇 년 버튼의 엇갈림을 수정하고 자신이 이상으로하는 형태로 접근 해가는 목적이 있었을 것이다. 그렇기에 격무에 시달려 건강이 더 해로워진게 아닌가... 아마도 NX를 진짜 역대급 기기로 만드시려고 하신거 같은데 투병중에도 계속 격무에 시달리셨으니 쩝..
내용이 길어서 요약해서 적었는데(빠진 내용이 있습니다) 양해 바랍니다. 일본어 잘하시는 분들은 아래 링크 참고하세요 본문 출처입니다. http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150723140
저 구형 DS 매각했던거 후회 되네요.저사진 보니까 가지고 싶네 ㅋㅋㅋ
야마우치 할배... 게임도 안하면서 저런 아이디어를... 다들 추억의 이름이 됐군요ㅠ 내 어린시절.. 아니.. 동심의 영웅들 입니다 이와타 사장의 죽음으로 내 동심의 일부도 죽은거지요ㅠㅠ
빛이 밝으면 그림자도 짙은 법. 다음 사장이 어찌될 지.
막줄 진짜 울컥한다 ㅠㅠ