아틀리에 시리즈!
하면 가장 먼저 떠오르는 것은 당연히 '연금술'이고,
이 연금술의 핵심에는 언제나 재료가 되는 소재의 '채집'이 자리잡고 있습니다.
하지만...
최근 아틀리에 시리즈들을 보면,
언제부터인가 고급 특성(잠력)을 얻으려면 반드시 채집 이외의 일을 해야 하고,
거기에 더해 지나치게 낮은 확률의 뽑기운을 강요해서 후반으로 갈수록
사람을 지치게 하는 것 같습니다.
아란드 시절에는 특성이 재료마다 랜덤으로 달려 나왔기 때문에
채집지의 채집 테이블을 리셋시켜주는 영양제를 사용하여 원하는 특성(잠력)이 달린
재료가 나올 때까지 반복 노가다 해야만 했었습니다.
물론,
아예 특성(잠력)의 개념이 없었던 초기작들과 비교하면 이것만으로도 충분히 노가다를 강요한다고
느껴질 수 있습니다. 하지만 아란드 시리즈는 고급 특성이 나올 확률이 꽤 높은 편이었고,
그나마도 극후반 dlc 던전에 들어가면 거의 퍼주는 수준이었기 때문에
제 경우 큰 부담은 느끼지 못했던 것 같습니다.
[토토리의 아틀리에의 '영양제'. 아마도 제가 아란드 3부작에서 가장 많이 사용한 아이템이 아닐까 싶네요.^^]
게다가 아틀리에 연금 조합의 특성 상, 어떤 소재에 원하는 특성이 달려 나오든
카테고리를 잘만 활용하면 이리저리 소재들을 조합하여 원하는 특성이 달린 재료를 만들어낼 수 있으니,
한 마디로 무엇이든 원하는 특성이 달려 나오기만 하면 모든 문제가 해결 되기에
더욱 체감 난이도는 낮았던 것 같습니다.
그런데...
에스카로지부터 갑자기 '필드 이벤트' 라는 새로운 시스템이 생겨나면서
모든 고급 잠력들을 채집이 아닌 낮은 확률의 뽑기 운에 의존하도록 변경되었습니다.
고급 잠력들이 대부분 이 필드 이벤트를 통해 얻을 수 있다보니 후반으로 갈수록 '채집'은
유명무실한 시스템으로 전락해 버리는 결과를 가져왔죠.
[에스카로지를 즐겨보신 분이라면 누구나 '용의 좌익 - 아름다운 보석' 에 대한 추억(?) 하나쯤은 가지고 계실 듯...]
이러한 변경점에 대해 팬들로부터 말이 많았는지
차기작인 샤리에서는 필드 이벤트의 역할을 대폭 축소하는 대신, 보스급 필드 몬스터를 토벌해야
고급 잠력들을 얻을 수 있도록 다시 수정되었습니다.
하지만 이 역시 '채집'의 역할을 극히 제한해 버리는 문제점을 전혀 고려하지 않은,
숙취를 술로 푼다는 식의 요~상한 해결방법에 지나지 않았습니다.
[이 두 마리의 몬스터로부터 얻을 수 있는 고급 잠력의 개수가 수십 개! 당연히 원하는 잠력을 얻을 확률은 극악!]
하지만... 그래도 에스카로지나 샤리는 양반이라고 생각합니다.
가장 최근작인 소피는 이제 보물상자 열기 노가다까지 들고 나왔습니다.
게다가 확률은..... 해 보신 분들은 아시겠지만 버그가 아닐까 싶을 정도로 극악하기 짝이 없습니다.
이 때문에 dlc 최고급 특성들을 얻기 위해서는 보스 두 마리 잡고 보물상자 6개 까는, 똑같고
의미없고, 재미없는 노가다를 수도없이 반복해야 합니다.
왜 거스트는 아틀리에 시리즈의 본질과도 같았던 '채집'을 내던지고
유저들에게 이토록 무의미한 반복 노가다만을 강요하는 것일까요?
플탐을 늘리고 싶은 것이라면, 스토리나 이벤트를 보강하는 것이 옳은 방법이라고 생각합니다.
(소피의 그 재미 없고 무의미한 이벤트들은 정말 반성해야 합니다.ㅠㅠ)
난이도 조절을 위한 것이라면, 어차피 고급 특성(잠력)은 최종 컨텐츠인 만큼
그에 걸맞는 고난이도 던전과 보스들을 dlc로 다양하게 추가하면 될 것입니다.
쓸 때 없이 얼마 되지도 않는 의상 dlc를 팔아 먹을 것이 아니라, 신로로나의 오르트가라쿠센 정도의
크기를 가진 큰 던전을 만들고, 그곳에 다양한 고난이도 보스를 추가하는 것이 오히려 게임을
충실하게 만드는 방법이 아닐까요? 의상 dlc보다 이쪽이 훨씬 지갑을 열기에 수월하지 않을까 하는
생각을 해 봅니다.
물론 이 짓을 안 해도 플래티넘 트로피를 획득할 수 있으니
싫으면 안 하면 그만 아니냐고 생각하실 수도 있지만...
원래 파고드는 플레이가 다 그런 거 아니냐고 말씀 하실 수도 있지만...
이와는 별도로 전 많은 분들이 아틀리에의 최종 컨텐츠까지 즐겁게 즐기셨으면 좋겠습니다.
즐겁게 즐기다가 마지막에 가서 인상 구기면서 디스크를 뽑아버리는 경험은 하지 않으셨으면 좋겠습니다.
그리고 제작자 역시 이러한 생각을 조금만 해 주었으면 좋겠습니다.
따라서...
피리스에서는 제발 이런 불합리한 노가다가 사라졌으면 좋겠습니다.
아란드의 영양제 노가다 정도면 충분했다고 생각합니다.
(그것도 부담스러워 하는 분들이 계셨다는 점을 간과해서는 안 됩니다!)
쉽지는 않지만 조금만 노력하면 다 할 수 있다는 믿음을 주는 것이 최선이라고 생각합니다.
아틀리에 시리즈는 가챠가 아니니까요.
예전에 한 아틀리에 팬분께서 이런 말씀을 하셨던 것이 생각납니다.
"아틀리에는 노가다가 거의 필요 없는 게임입니다. 한 곳에서 같은 것만 채집하지 마세요."
요즘들어 자꾸 그분 말씀이 떠오르네요.
☆이 모든 것은 저의 주관적인 감상입니다.
만약 아니라고 생각하신다면 전적으로 즐겨보신 분들의 생각이 옳습니다. ^^
※겜게에 올렸던 글인데, 소감 게시판에 올리는 것이 더 좋을 것 같아서 글을 옮겨 봅니다.^^;
솔직히 소피의 경우는 메인 스토리도 황혼보다 심지어는 같은 일상물인 아란드 시리즈보다도 모자란 모습을 보려줍니다. 메크레트와 아토미나를 활용하여 얼마든지 흥미로운 이야기를 만들어낼 수도 있었는데 이들을 몇 번 등장시키지도 않고 마지막 엔딩으로 흘러가는 이야기는 반전도 감동도 재미도 없는 껍데기일 뿐이었습니다.ㅜㅜ 대체 이해를 할 수 없네요.... 이런 모습들은... 피리스에서는 좀 나아지길 간절히 바라봅니다.
저도 소피 플래따는것 까지는 괜찮았는데 DLC 던전은 하기가 싫더라구요 봉-인
에로지는 그래도 야수왕이라는 걸출한 보스의 존재 때문에 DLC 던전이 나름 가치가 있었는데 이번 소피는 이럴 거면 왜 만들었나 싶을만큼 의미가 없더군요...ㅜㅜ 아쉽습니다.
전 다른건 다 제쳐두더라도 아틀리에 시리즈의 성의없는 서브 이벤트들에는 정말 실망이 컸습니다. 곧 대학생을 벗어날 제가 대충 봐도 알 정도의, 오고가는 아무 의미 없는 빈말과 뻔하디 뻔한 야리토리, 결말까지. 메인스토리의 구성마저 그모양이었다면 정말 거스트는 컴파일하트나 다름없는 B급 양산회사로 분류되어도 할 말이 없을 지경일겁니다. 그나마 연금술 시스템과 그를 받쳐주는 다양한 채집/헌팅이 있으니 망정이지... 아틀리에 시리즈의 게임은 타 조연들과 주인공 사이에서 벌어지는 서브 이벤트들만 맛깔나게 다듬으면 충분히 A급 상위에 들어갈텐데, 거스트는 아직도 문제의 본질을 보고있지 못하는걸까요.
솔직히 소피의 경우는 메인 스토리도 황혼보다 심지어는 같은 일상물인 아란드 시리즈보다도 모자란 모습을 보려줍니다. 메크레트와 아토미나를 활용하여 얼마든지 흥미로운 이야기를 만들어낼 수도 있었는데 이들을 몇 번 등장시키지도 않고 마지막 엔딩으로 흘러가는 이야기는 반전도 감동도 재미도 없는 껍데기일 뿐이었습니다.ㅜㅜ 대체 이해를 할 수 없네요.... 이런 모습들은... 피리스에서는 좀 나아지길 간절히 바라봅니다.
ㅊㅊ
동감 합니다 그래서 전 계속 로로나만 하고있습니다. 뽑기, 사냥, 보물상자 더이상 하고 싶지않았어요.
소피는 어쩔수 없는것 같아요. 제약을 많이 풀어둬서 파고들기 요소가 랜덤도박이 아니고선 만들래야 숨겨진 던전 난이도 조절뿐이라 ;;; 시간제한을 푼 순간 그런 방식을 더 강화해서 게이머들이 조금이라도 더 붙잡게하려는 의도가 아닐까 생각됩니다.
에스카 로지는 진짜 만족했는데.. 소피는..
전 황혼시리즈가 젤 좋았군요 아란드시리즈도 나름 좋았구요 근데 샤리랑 소피는... 시간제한이 풀려서 긍가 왠지 재미가 없군요... 평안좋았던 아샤도 ㅈㄴ잼있게 했었는데 ㅇ..ㅇ 피리스는 초반에 제한이 있긴하다던데 평이 소피보다 안좋길래 ㅋ 일단 보류중이군요