루리웹 편집부 선정 2023 올해의 게임, '발더스 게이트 3'
루리웹 편집부가 선정한 2023년 올해의 게임
루리웹 편집부는 2023년을 마무리하며 편집부 6인의 투표와 토론을 통해 올해 최고의 게임 및 각 하위 부문별 최고의 작품을 선정했다.
루리웹 올해의 게임은 게임의 재미, 신선함 및 완성도 뿐만 아니라 해당 게임이 게이머들과 사회에 끼친 문화적, 사회적 파급력, 그리고 게임사에 있어 기념비적이라고 할 수 있을만한 특별함을 담고 있는가를 종합적으로 고려하여 편집부 6인이 참여하여 선정했다.
2023년에는 올해의 게임 후보작을 12개로 늘리고 하위 부문에 변화를 주어 총 14개 부문으로, 최고의 스토리텔링 / 최고의 음향 / 최고의 시각효과 / 최고의 액션 / 최고의 롤플레잉 / 최고의 슈터 / 최고의 어드벤처 / 최고의 전략/시뮬레이션 / 최고의 MMO/지속 서비스 / 최고의 플레이어 간 경쟁 / 최고의 VR/AR / 최고의 소규모 게임 / 최고의 수집 기반 게임 의 부문 별 3개 작품을 후보로 하여 선정했다.
각 하위 부문은 게임의 장르가 아닌, 게임의 내외적 요소라는 측면으로 접근하여 각 요소에서 가장 뛰어난 게임을 찾는데 중점을 두어 평가했다. 전략/시뮬레이션 / MMO/지속 서비스 / VR/AR 의 세 하위 부문의 경우, 두 요소를 공통적으로 평가하는 것이 아닌, 표본이 적은 부문의 특성상 유사한 부문과 합산하여 하나의 작품을 선정했다.
올해의 게임은 전체 심사평 및 후보 12개 게임 개별 작품에 대한 심사진의 평가, 하위 부문은 심사평을 전한다.
후보작 기준 및 수상작 선정 방식 (눌러서 펼침)
후보작 기준
1. 최소한의 평가 기간(2주)을 고려, 발표일(익년 1월1일) 기준 2주 전까지 출시작으로 제한함. 즉 당해 기준, 전년도 12월 18일부터 해당년도 12월 17일까지 국내외 신규 정식 출시 게임을 대상으로 함.
2. 얼리 액세스는 올해의 게임 대상에서 제외하며, 대규모 멀티플레이어 게임의 경우 유료 확장팩 출시를 포함함. 모든 출시일은 한국에 정식 출시되었을 경우 한국 출시일 중 가장 빠른 출시일을, 그렇지 않을 경우 가장 빠른 출시일을 따름.
3. 대상 게임들 중 6인의 추천 및 대중적 평가를 반영한 선별 과정을 거쳐 올해의 게임 12개 후보, 각 하위 부문 3개 후보를 도출.
수상작 선정 방법 (올해의 게임)
1. 1차 투표 - 편집부 6인이 12개 후보작 중 1인당 2개 게임을 선택, 각 게임당 1표씩 총 2표 행사 (총 12표)
2. 최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 이상일 경우, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 미만일 경우, 2차 투표 진행
3. 2차 투표 - 최다득표 및 차득표 게임(동률 득표시, 동률 전체 포함)으로 1인당 1개 게임 선택 1표 행사, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정 (총 6표)
4. 2차 투표 결과가 동률일 경우, 6인의 토론을 거쳐 합의를 통해 2차 투표 후보 중 올해의 게임 선정
※ 1차 투표 결과 최다득표와 차득표의 표차가 2배 이상일 경우, 2차 투표 없이 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
수상작 선정 방법 (하위 부문)
1. 부문별 3개 후보작을 대상으로 편집부 6인이 1인 1게임 1표를 행사 (부문별 총 6표)
2. 최다득표 작품을 해당 부문 시상작품으로 선정
3. 동률 발생시, 동률 작품들만을 대상으로 6인의 토론을 거쳐 재투표 등의 방법을 통해 선정
2023년 루리웹 올해의 게임 변경점 및 의도 (눌러서 펼침)
루리웹 올해의 게임은 2023년부터 다섯가지 변화를 주고자 한다. 먼저 1. 올해의 게임 후보를 8선에서 12선으로 확대하며, 2. 하위 부문에서는 ‘최고의 얼리액세스’ 부문을 폐지하고, 그리고 3. ‘최고의 인디’ 부문을 ‘최고의 소규모 게임’ 으로 재편한다. 대신에 하나 줄어든 부문은 4. ‘최고의 수집 기반 게임’ 이라는 새로운 부문 신설로 채운다. 또한 5. 최고의 대규모 멀티플레이어 부문에 최고의 지속 서비스 게임을 합친다.
첫번째로 올해의 게임 후보 확대는 여러가지 요인이 있다. 기본적으로는 ‘후보’가 된다는 것 자체도 일종의 수상의 영광으로서 다뤄져야 한다는 취지에 기인한다. 한 해에 출시되는 수백, 수천개가 넘어가며, 그 중에서 그해 최고의 게임 12선 중 하나로 선정된다는 것 자체로도 하나의 영광으로서 다루어지기를 바랬다. 비록 올해의 게임으로 선정되지 못한다 하더라도 이미 그 후보 중 하나라는 사실만으로도 그 게임의 훌륭함을 보여주길 바란다.
이 때문에 후보작의 확대는 초기부터 계속 고민하던 사안이었고, 올해 출시된 좋은 작품이 많다는 점은 이를 결심하게 해주었다. 추가적으로, 올해의 게임을 선정하는 이유는 여러가지가 있겠으나 그중에서도 올해 수많은 게임을 모두 플레이해보지 못한 플레이어들에게 올해 이런 좋은 작품이 있었다는걸 알려주는 역할 또한 중요하다고 생각했다. 그래서 1년이라는 사이클에 맞추어, 출시 시기와 정확히 맞아떨어지지 않더라도 12달 동안 달마다 최소한 하나의 작품 정도는 할 수 있도록 12개의 작품으로 안배를 확장하기로 했다. 물론 이는 오직 후보작의 숫자를 늘리는 것이지, 선정 기준에 기간이나 출시시기 같은 변화를 주는 것은 절대 아니다.
어쩌면 타 시상식에 비해 그 후보가 크게 늘어난 것으로 보일 수도 있으나, 그만큼 확실한 분별력을 가지기 위해 향후 가급적이면 이 후보작 숫자를 유지하고자 한다.
다음으로 얼리액세스의 경우 올해 얼리액세스로 미리 출시했던 게임들이 정식출시된 경우가 많았는데, 얼리액세스와 판이한 퀄리티를 보여준 경우가 많았다. 또한 얼리액세스는 일종의 지속적으로 유지보수가 되는 상태이기에, 출시 버전처럼 어느 한 버전을 기준 삼아 평가하기에 어려운 면이 있어(즉, 같은 얼리액세스 상태라 하더라도 플레이 시기에 따라 그 경험이 너무 차이가 많이 나는 경우가 있기에) 얼리액세스는 공정한 평가가 어렵다고 판단하여 폐지를 결정했다.
최고의 대규모 멀티플레이어/지속 서비스 게임은 장르 특성상 신작이 많지 않고, 또한 지속적인 서비스 품질의 유지가 중요한 만큼 지속 서비스 게임 부문과 많은 동질성을 가지고 있다고 판단했다. 이 또한 최고의 전략/시뮬레이션 부문처럼 두가지 요소를 공통으로 판단하는게 아니라, 부분적으로 동질성이 있으나 표본 수가 적은 각각의 분야를 하나로 합쳐 시상하는 개념으로 묶었다.
최고의 수집 기반 게임 부문은 이른바 수집형 게임이라고 하는, 주로 모바일 플랫폼에서 유통되는 게임들을 위해 신설되었다. 기존에는 다른 하위 부문으로 이 게임들의 플레이, 재미를 포함할 수 있다고 판단했으나, 이제는 그 자체가 어떤 하나의 게임군을 만들어 내고, 고유한 플레이성을 구축하고 있다고 판단했다. 사실 오히려 이 부문을 만드는게 늦지 않았나 하는 생각도 있기에 오랜 고민의 결론으로 만들게 되었다. 다만 부문의 명칭은 좀더 명확하게 그 게임의 형태를 나타내도록 하기로 했다.
‘인디’ 를 ‘소규모 게임’ 으로 재편하는 일은 사실 올해의 게임을 처음 시작할 때부터 ‘인디’ 자체의 모호한 정의 때문에 지속적으로 추진해왔던 사안이었다. 다만 특정 부문을 재편해야 할 필요성이 대중적으로 이슈가 되거나 공감을 받는 상태는 아니었다고 판단하여 추후로 미루어 두었다. 그래서 올해부터는 ‘인디 게임’ 이라는 정의를 불완전하더라도 좀더 계측 가능한 기준들로 판단하고자 하여 이름과 기준에 변화를 주기로 했다.
본래 인디, 또는 그 대안적으로 쓰이던 소규모 게임이라는 정의 자체는 모호할 수 밖에 없다. 어떤 명확한 정량적인 기준이 아니라 정성적인 기준으로 나뉘어지던 것이기 때문이다. 그래서 이에 대해서는 자체적인 기준을 정하되, 이를 엄격하게 적용하기 보다는 어떤 참고할 수 있는 기준으로서 그 후보를 매년 유동적으로 고르기로 했다. 기본적으로는 개발진 규모나 게임의 크기, 가격 등도 중요한 고려 사항이나, 전반적으로 게임이 지향하는 취향이 AAA 게임과 다른, 실험적인 게임/예술적인 게임/저예산 게임 등을 모두 아우를 수 있는 게임을 고르는, 자의적인 해석이 많이 들어간 부문이 될 예정이다.
이는 루리웹 올해의 게임이 추구하는 심사 기준과도 맞닿아 있다. 루리웹 올해의 게임은 게임을 특정 장르로 재단하고 제한하여 그 장르성으로 부문을 나누고 게임을 평가하는게 아니라, 한 게임 안에 들어가 있는 플레이 요소로서 각각의 부문을 판단하고자 해왔다. 예를 들어 그 자체가 액션으로서의 정체성이 강한 게임이라 하더라도 그 게임이 보여준 이야기, 내러티브가 올해 최고의 수준이라면 그 게임은 올해의 스토리텔링에 선정될 수 있다. 때문에 기본적으로 어떤 정량적인 기준으로 게임을 판가름하고 날카롭게 나누는 것 자체가 이 어워드의 방향성에 어느정도 반하는 일이기에, 이런 모호한 기준을 제시할 수 밖에 없었다.
당연히 이에 대해 모든 이들이 납득할 수 있는 정량적인 기준을 제시할 수 없기에 많은 이견이 있을 수 밖에 없지만, 앞으로 이 부문은 ‘이러한 소규모 게임을 향유하는 게이머의 입장에서 최고의 게임’ 을 가리는 부문으로서 이해해주시길 바란다.
올해 새로운 변화들이 많은 이유는, 지난 몇 년 간 GOTY를 진행해 오면서 필요하다고 느낀 변화를 여러 번에 걸쳐 나누기보다는 한 번에 적용하는게 좋다고 판단했기 때문이다. 이러한 변화들을 한 해에 몰아서 적용하고 이를 장기간 유지함으로서 매년 변화의 폭을 줄이고자 한다.
■ 올해의 게임 선정
하이파이 러쉬
바이오하자드 RE:4
젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤
스트리트 파이터 6
파이널 판타지 XVI
데이브 더 다이버
발더스 게이트 3
아머드 코어 VI: 루비콘의 화염
P의 거짓
마블 스파이더맨 2
슈퍼 마리오 브라더스 원더
앨런 웨이크 2
발더스 게이트 3 - 5표
젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤 - 2표
마블 스파이더맨 2 - 2표
파이널판타지 XVI - 1표
스트리트 파이터 6 - 1표
데이브 더 다이버 - 1표
1차 투표 결과 발더스 게이트 3 가 5표로 2위 작품에 비해 2배 이상의 표를 획득하여, 재투표 없이 발더스 게이트 3 를 2023 루리웹 올해의 게임으로 선정한다.
2023 올해의 게임 - 발더스 게이트 3
■ 루리웹 이용자 선정 인기상
수상 - 발더스 게이트 3
▶2023 루리웹 GOTY 인기상 투표 (https://bbs.ruliweb.com/news/read/191658)
■ 2023 올해의 게임 선정 소감
이번해, 올해의 게임을 선정하면서 느낀 가장 첫번째 감정은 뿌듯함이었다. 이는 두가지 요인 때문이었는데 첫번째는 드디어 명작들이 쏟아지는 한 해를 맞이했다는 만족감, 두번째는 드디어 올해의 게임 후보에 한국 개발 작품을 올릴 수 있게 되었다는 생경함이었다.
물론 한국 게임이라고 해서 가산점을 주거나 오히려 더 엄격하게 하거나 한 건 아니지만, 한국인 게이머로서, 그리고 한국에서 활동하는 게임 기자로서 언젠가는 한국에서 한국인이 개발한 게임이 올해의 게임 후보에라도 올랐으면 좋겠다는 기대를 당연히 가지고 있었다. 더군다나 지난해처럼 신작 가뭄 기간 동안이 아니라 올해처럼 쟁쟁한 게임들이 쏟아져나온 시기에 경쟁력있게 이들과 견주며 등장한 것이 더욱 뿌듯했다.
이처럼, 올해는 지난해와 대비되는 풍년이 두드러졌다. 그래서 조금은 더 신중한 평가를 할 수 있었던 것도 사실이다. 지역, 플랫폼, 장르를 가리지 않고 다양한 작품이 쏟아진 덕에 어떤 취향의 게이머라도 만족할 법한 게임이 많았다는 점도 긍정적이었다. 또한 AAA 게임들 못지 않게, 지난해에 이어 하프프라이스급 중견 게임, 소규모 게임들의 약진이 돋보였다.
지난해가 ‘엘든링’ 과 ‘갓 오브 워 라그나로크’ 의 투톱 대결이었다면, 올해는 ‘발더스 게이트 3’ 와 ‘젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤’ 의 강세가 두드러졌다. 하지만 다른 게임들이 그저 들러리 신세였던 것만은 아니다. 오히려 취향에 따라, 어떤 게임 플레이를 선호하느냐에 따라 어떤 게이머들에게는 이들을 능가하는 만족감을 선사할만한 게임들이 풍족하게 쏟아졌고, 이들이 올해를 또 한 번의 게임계 전설의 해를 만들어 주었다.
예상치 못한 신선한 즐거움도 있었다. ‘하이파이 러쉬’ 와’ 데이브 더 다이버’ 는 초기의 기대를 훨씬 뛰어넘는, 올해의 신데렐라로 불려도 손색없는 성과를 거두었다. ‘하이파이 러쉬’ 는 공포 스릴러 위주의 개발사였던 탱고게임웍스가 그야말로 획기적인 변신을 보여주었다고 할 수 있었고, ‘데이브 더 다이버’ 는 패키지 게임 개발 경력이 부족한 한국 회사임에도 굉장히 완성도 높은, 또 특유의 테이스트를 살리며 좋은 경험을 선사했다.
‘P의 거짓’ 또한 그 모티브가 매우 분명한 만큼 동일한 약점을 가지고 있었다. 하지만 이를 이겨낼 정도로 완벽한 장르적 플레이의 이해, 그리고 본 게임 고유의 도구를 적절하게 제시함으로서 소울라이크라는 틀 안에서 최고의 게임, 어쩌면 그 틀 자체를 다시 확장하거나 어느정도는 재정의했다고 느낄 수 있을 법한 게임이었다.
‘스트리트 파이터 6’ 역시, 대전격투 게임이라는 장르 자체가 이제는 대중성에서 약점을 가졌다고 평가를 받음에도 이를 새로운 조작 방식과 게임의 대대적인 개선으로 ‘역대 최고로 뉴비 친화적인 대전격투 게임’ 이라는 평가와 함께 새로운 지평을 열었다. ‘마블 스파이더맨 2’ 는 소포모어 징크스는 덜어내고, 마치 한계란 없다는 듯 멋지게 확장하는 인섬니악 스파이더버스를 보여주었다.
좋은 게임이 많았던 만큼 12개로 늘렸음에도 후보에서 아깝게 탈락한 게임들도 많았다. 특히 서너개의 작품은 마지막까지 후보에서 경합을 벌였다. 12개의 후보를 뽑는 것이 그 중에서 하나의 올해의 게임을 뽑는 것 만큼이나 어려운 작업이었다고 할 수 있을 정도다.
분량 문제 때문에 모든 후보에 대한 평가는 뒤의 개별 심사평에 맡길 수 밖에 없을만큼, 그럼에도 올해의 소감이 이전에 비해 길어질 수 밖에 없을 만큼, 올해는 모두 저마다 멋진 게임들로 가득했다. 그만큼 올해 여러 게임들은 저마다 다른 장르, 저마다 다른 지향을 가지고 각각의 분야에서 어떤 ‘정수’ 를 보여주었다는 점에서 그 어느 때보다 행복하고, 뿌듯한 게임의 해였다. 그리고 그 해를 대표할, 2023년 연표 제일 첫줄에 적힌 게임의 이름은 바로 '발더스 게이트 3' 다. - 이명규 기자
■ 2023 올해의 게임 12개 후보작 심사평
하이파이 러쉬
그 결과, 하이파이 러시는 비트를 중심으로 액션의 입력이 더해지고. 정확한 입력에 보너스를 더하는 형태가 됐다. 액션이 가지고 있는 리듬감을 음악을 쪼갠 비트 위에 포개놓은 발상. 그리고 그 발상을 메커닉 측면에서 모자람 없이 구현을 해뒀다. 쉽지 않은 발상과 구현. 이 모두를 성공했다는 점에서 하이파이 러시는 충분히 고평가를 받을 만하다. - 정필권 기자
바이오 하자드 RE:4
그러나, ‘바이오하자드 RE:4’ 는 원작 재현, 또는 여기서 나아가 원작의 발전을 넘어서서 원작을 초월한 리메이크를 만들어 냈다. 그래픽 같은 당연한 부분은 차치하더라도, 원작의 틀을 유지하면서 게임의 구조 전반을 재설계하고, 새로운 요소를 투입하고, 전작의 스트레스 요소들 중에서 쳐내야할 것은 쳐내고, 재미 요소로 승화할 수 있는 것은 승화하면서 게임의 전체적인 무결성을 높임과 동시에 새로움도 더했다. 원작의 후광이 워낙 걸출함에도, 리메이크 자체의 독립적인 가치가 워낙 높다보니 원작의 팬도 그저 추억에만 기대어 플레이하지 않아도 되고, 신규 팬도 원작의 가치와 현대적으로 재편된 리메이크의 가치 모두를 느낄 수 있는 멋진 게임이 되었다. - 이명규 기자
젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤
울트라 핸드와 같은 능력은 전작에서 익숙하게 다뤄졌던 환경과 객체들을 다른 시각으로 보게 만든다. 익숙한 것들이 다른 의미를 갖기 시작하며, 플레이 양상을 바꾸기도 한다. 여기에 하늘섬과 같은 새로운 지역들과 지하세계에 이르기까지. 수평적인 측면이 아니라 수직적인 측면으로 세계를 구성하고 이를 서로 유기적으로 연결했다. 무엇보다 놀라운 점은 이 막대한 변화를 거치면서도 기기의 큰 부담 없이 구현했다는 사실이다. 짧은 글로 적기에는 아쉬움이 남을 정도로 티어스 오브 더 킹덤이 갖는 가치는 크다. 개발자들이 보여준 디자인적 발상. 그리고 수많은 기능을 넣으면서도 안정적인 플레이를 구현했다는 점 등 거의 모든 지점에서 만족스러운 결과물을 내놓았다. - 정필권 기자
‘야생의 숨결’ 이 어드벤처로서 그 정체성을 더 확고히 하고, 그 안에서 샌드박스 플레이를 가득 채워넣어 무한하고 무궁무진한 플레이를 만들었다면, ‘왕국의 눈물’ 은 거기에 RPG로서 중요한 요소들, 세계관, 캐릭터 서사, 결말에 이르는 구조를 견고하게 채워넣고 기존의 샌드박스 플레이를 조립과 해체, 그리고 신규 요소로 더욱 발전시켜 더 크고 더 완벽한 게임을 만들었다. ‘왕국의 눈물’ 은 전작에서 더 발전한 샌드박스 어드벤처이고 RPG로서의 완성도도 부여했다. 또 감동적인 이야기와 결말은 이 게임에 대한 평가를 한층 더 높여주는 부분이다. - 이명규 기자
스트리트 파이터 6
스트리트 파이터 6는 그런 격투게임의 오랜 고민인 "모르면 맞아야지"를 정확히 꿰뚫고 타파했다. 조작의 간소화를 넘어 새로운 조작 체계를 정립한 '모던', 나만의 캐릭터를 키우며 대전 스트레스 없이 혼자 게임을 배워나갈 수 있는 싱글 콘텐츠 '월드 투어' 등을 통해 격투게임의 즐거움을 누구에게나 전달한다. 스파 6는 시리즈를 넘어 격투게임이라는 장르 자체가 가지는 한계와 고민을 타파하고자 노력했다는 점에서 올해의 게임 후보에 오르기 충분하다. - 안민균 기자
파이널 판타지 XVI
액션의 비중이 늘어나면서 이렇게 순간적으로 터지는 연출과 시퀀스가 플레이의 영역으로 다뤄지고 있고, 이를 통해 이전 시리즈와는 다른 결의 즐거움을 제공한다. 다소 빈약한 사이드 퀘스트나 시나리오의 정합성 등에서 아쉬움을 남기기는 했지만, 개발진이 보여주고자 했던 것들과 이를 위한 게임 플레이적 디자인은 충실하게 구현되어 있다고 하겠다. - 정필권 기자
게임을 플레이하면서 발생할 수 있는 이런저런 문제들을 쉬운 선택이 아니라 자신들이 만들 수 있는 재미있고 좋은 선택으로 풀어나가고자 한 모습도 돋보인다. 가장 좋은 예시는 바로 난이도 조절을 위한 각종 보조 악세서리들이다. 단순히 수치 조정으로 만족하지 않고, 모든 플레이어들이 모든 상황에서 만족감을 느낄 수 있도록 배려해 만들어진 보조 악세서리를 통한 난이도 조절은 올해 볼 수 있었던 각 게임의 시스템 중 가장 훌륭한 시도가 아니었나 싶다. 몇가지 아쉬움은 있더라도 세계의 분위기, 이야기의 맛, 그리고 ‘파이널 판타지’ 라서 가능한 것만 같은 거대한 스케일의 전투와 연출들은 올해 꼭 맛보고 지나가야 할 경험으로 뽑기에 손색이 없다. - 이명규 기자
데이브 더 다이버
더 깊은 해저로 탐사하게 되면서 늘어나는 긴장감과 피로감. 그리고 반복 플레이가 되기 쉬운 초밥집 운영은 새로운 기능과 자동화 (농장 등)를 통해서 플레이어가 신선함을 잃어가는 타이밍에 적절히 분위기를 환기시킨다. 그리고 궁극적으로는 전체적인 플레이 목적을 상기시킴과 동시에 플레이어들이 게임의 끝을 향해가도록 유도하고 있다. 콘텐츠의 구성이나 연출. 그리고 플레이 호흡 측면에서도 많은 고민들이 들어간 작품이기에, 국내 개발작 중에서 유의미한 반응과 평을 받은 것은 어쩌면 당연한 일이었을지도 모른다. - 정필권 기자
데이브 더 다이버는 이때까지 없었던 특별한 무언가를 보여주진 않지만 웰메이드 게임에서 느껴지는 특유의 감동이 있다. 특히 잠수와 전투, 경영, 미니 게임이 유기적으로 맞물려 크게 지루한 지점 없이 처음부터 끝까지 흥미를 유지시킨다는 점은 감탄할 만하다. - 안민균 기자
발더스 게이트 3
발더스 게이트 3는 RPG가 궁극적으로 추구해야할 '절제된 자유'를 유감없이 보여준다. 최근 특정 캐릭터를 조작하면 RPG라고 부를 정도로 롤플레잉이라는 정의가 점점 희미해져 가는 가운데, RPG의 본질을 제대로 보여준다는 점에서 발더스 게이트 3는 올해의 게임으로 선정되기에 부족함이 없다. - 안민균 기자
발더스 게이트 3의 게임 속 세상을 정하는 규칙은 다소 느슨하게 설계되어 있다. 그리고 이는 곧 플레이어가 선택지를 택하지 않아도 내릴 수 있는 또 하나의 방법론이 된다. 느슨함을 발견한 순간, 플레이어는 D&D 5판이 제공하는 룰 아래에서 온갖 발상을 할 수 있는 여지를 가진다. 동시에 개발자들은 플레이어가 내리는 행동과 선택들이 유의미하게 다뤄질 수 있도록 게임을 디자인했다. 마치 이럴 것이라 예상이라도 한듯이 모든 변수들이 자연스럽게 다음 결과로 이어지고. 매 플레이마다 흥미로운 상황과 예상치 못한 해답을 내리도록 만든다. 이러한 점을 생각하면, 발더스 게이트 3는 현 시점에서 가장 TRPG의 자유로운 발상에 가까운 CRPG가 아닐까 한다. 거의 모든 변수를 관리하면서도 각자가 유의미하게 만들었다는 점. 바로 거기서 이 게임이 올해 가장 놀라움을 제공한 타이틀이라는 칭호를 얻기에 충분하지 않을까 싶다. - 정필권 기자
아머드 코어 VI: 루비콘의 화염
다각적인 움직임을 요구하는 조작이나 어셈블리를 이용해서 자신만의 플레이 스타일을 구축하는 방법 등 시리즈가 공통적으로 제공하던 지향점은 충실하게 유지되고 있다. 이 과정에서 효율은 조금 차치하고 개개인의 로망과 플레이 양상을 구현하는 즐거움이 자리한다. 본편 이후에도 몇 차례 후속 업데이트를 통해, 추가 파츠나 랭킹전 등이 업데이트 되었으므로 메카닉 액션이라는 측면. 그리고 시리즈 특유의 즐거움과 재미를 맛보는 데에 있어서는 이만한 작품이 또 없을 것이다. - 정필권 기자
P의 거짓
액션과 전투에서의 긴장감에 초점이 맞춰져 있기에, 맵은 비슷한 계열에 있는 작품들보다 직관적으로 다뤄진다. 일부 사람들에게는 익숙한 첫맛을 제공하고 여기에 몇 가지 새로운 맛이 더해진다. 그리고 이를 통해서 최종적으로는 자신만의 맛을 만들어냈다. P의 거짓이 만들어내는 이러한 플레이 양상은 레퍼런스로 삼은 작품을 오롯이 이해하는 데에서 시작된 것과 같다. 여기서 어떤 것은 버리고 취할 것인지. 어떤 요소를 자신들만의 정체성으로 삼을 것인지. 치열한 고민과 시행착오들을 거쳐 탄생한 결과물이다. 고민과 시행착오. 그리고 레퍼런스 외적으로 빛을 내기 위한 방법들이 P의 거짓을 하나의 완성된 작품으로 이끌고 있다. - 정필권 기자
마블 스파이더맨 2
여기에 너 넓어진 뉴욕과 웹 윙과 같은 새로운 요소들. 게임 후반부에 등장하는 피터의 새로운 능력까지. 플레이를 하는 내내 뛰어난 흡입력으로 플레이를 붙잡아 두고 있다. 더불어 더 줄어든 로딩과 전반적으로 안정적인 구동-크래쉬는 있지만서도-을 보여주며, 이후 후속작 혹은 DLC에 대한 떡밥을 확실하게 던지고 가는 마무리까지. 원작 코믹스 / 영화 / 애니메이션 팬을 아우르는 작품으로는 충분한 의미를 가지고 있다. - 정필권 기자
스파이더버스 서사는 그동안 게임 뿐만 아니라 그 어떤 매체의 작품들과 견주어봐도 최상위권이고, 능수능란하게 주어진 캐릭터와 설정을 가지고 노는 굿판을 보는 것만으로도 재미가 있다. 액션은 전작이 일종의 기본기의 집합이었다면 이제 거기에 여러 특징적인 요소를 잘 섞어넣었다. 비록 어드벤처는 몇가지 향상이 있을 뿐이지만 스파이더맨이라는 캐릭터 특성상 필요한 만큼은 충분히 갖추어져 있다. 무엇보다 3편으로 이어지는 흐름으로서, 흔히들 ‘트릴로지’ 에서 2편이 가장 힘이 빠지고 마는 문제에서 완벽히 벗어나 자신만의 마무리와 3편에 대한 기대를 모두 잘 담아낸 시리즈 작품이다. - 이명규 기자
슈퍼 마리오 브라더스 원더
같은 코스의 반복에 가까워지면, 새로운 플레이 방식과 규칙이 등장하며, 원더 플라워를 통해서 코스 자체를 뒤틀어버리는 형태로 작동한다. 표현 방식의 한계가 있던 2D 마리오 시리즈라는 틀 내부에서 최대한 변화를 주고자 한 결과물이다. 여기에 라이브 고스트와 같은 멀티 플레이 요소는 코스를 도전하는 모든 순간들이 유의미하고 놀라움을 주는 것으로 다가오게 만든다. 독특한 발상과 시너지를 더하는 게임 디자인이 빛나는 타이틀이라고 할 수 있으며, 궁극적으로는 언젠가 나올 슈퍼 마리오 메이커 3를 두렵게 만드는 작품과 같다. - 정필권 기자
슈퍼 마리오 브라더스 원더를 즐기고 나면 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈가 왜 닌텐도를 상징하는 게임인지 새삼 느끼게 된다. 친숙하지만 늘 새롭고, 누구와도 함께 즐길 수 있는 소중한 게임. 게이머라면 사랑하지 않을 수 없는 그런 게임이다. - 안민균 기자
앨런 웨이크 2
하지만 이런 복합적인 구조의 이야기를 게임적으로 잘 풀어내는데 모든 기력을 소모한 것인지, 그 외에는 아쉬운 부분도 명확했다. 우선 전투와 탐험 양면의 약화, 그리고 소재에 비해 이야기의 흐름, 그리고 결말이 썩 만족스럽지 못한 것. 반전은 너무 쉬이 예상할 수 있는 수준이며 게임 내내 거의 모든 부분에서 훌륭한 연출의 경우에도 오히려 덧칠에 가까운, 점프 스케어 같은 구식 방식을 여러 번 반복하여 잘 만든 장점을 조금씩 빛이 바라게 했다. 특히나 강렬한 전반부에 비해 후반부로 갈수록 너무나 뻔한 이야기, 너무나 뻔한 미국식 드라마 전개로 흘러가는 건 이번에도 반복된 실수였다.
그럼에도 ‘앨런 웨이크 2’ 가 스토리텔러로서 비디오 게임에서 새로운 기원을 달성한 것은 확실하다. 레메디가 이미 가진 강점인 형식적인 특별함과 초반의 강렬한 이야기 세팅 만큼, 치밀하고 신선한 전개와 깔끔한 결말을 통달한다면 최고의 게임을 만들게 되지 않을까. - 이명규 기자
■ 하위 부문 선정 및 심사평
수상 - 엘런 웨이크 2
마블 스파이더맨 2
리버스 1999
수상 - 하이파이 러쉬
파이널 판타지 XVI
마블 스파이더맨 2
수상 - 파이널 판타지 XVI
마블 스파이더맨 2
앨런 웨이크 2
수상 - P의 거짓
하이파이 러쉬
고스트러너 2
수상 - 발더스 게이트 3
젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤
파이어 엠블렘: 엔게이지
그리고 ‘발더스 게이트 3’ 는 그 확장된 모든 RPG를 포괄하는 것만 같다. 수많은 이야기 선택지, 충분한 깊이를 주는 캐릭터 빌딩, 다른 캐릭터와의 상호작용을 이끄는 이야기. 그리고 전투의 재미도, 이야기도 뛰어나다. 세계관에 몰입하기에도 좋다. 롤플레잉의 정수, 라고 할 수 있는 게임. ‘발더스 게이트 3’ 다.
수상 - 더 파이널스
식스 데이즈 인 팔루자
크로스파이어: 시에라 스쿼드
수상 - 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤
슈퍼 마리오 브라더스 원더
바이오하자드 RE:4
수상 - 피크민 4
데이브 더 다이버
컴퍼니 오브 히어로즈 3
수상 - 월드 오브 워크래프트: 용군단
APEX 레전드
디아블로 4
수상 - 스트리트 파이터 6
파티 애니멀
모탈 컴뱃 1
수상 - 바이오하자드 RE:4 VR
크로스파이어: 시에라 스쿼드
호라이즌: 콜 오브 더 마운틴
수상 - 산나비
씨 오브 스타즈
뷰파인더
수상 - 붕괴: 스타레일
리버스 1999
림버스 컴퍼니
■ 지난 올해의 게임 보기
루리웹 편집부 선정 2019 올해의 게임, '데스 스트랜딩' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/132252)
루리웹 편집부 선정 2020 올해의 게임, '하프라이프: 알릭스' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/145853)
루리웹 편집부 선정 2021 올해의 게임, '포르자 호라이즌 5' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/160759)
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |