지속 성장하는 국내 콘솔 시장, 개발 종사자도 증가 - 2023 대한민국 게임백서
시장 자체의 매출 규모가 증가하면서 게임 제작 및 배급 사업체의 수도 증가하고 있다. 2022년 국내 게임산업 사업체 수는 1287개로 2021년 1170개와 비교하여 117개 사업체가 증가했다. 반면, PC방과 아케이드 게임장의 수는 지속적으로 줄어들고 있다. PC방 수는 2022년 기준 8485개로 집계되었으며, 아케이드 게임장의 수는 500개로 줄었다.
이러한 추세 아래, 종사자의 수도 게임 제작 및 배급 종사자의 비율이 증가하는 모습이다. 2022년 게임산업 종사자는 전체 84347명이며, 이 중에서 게임 제작 및 배급 종사자의 수가 48514명으로 전체 57.5%를 차지한다. 2021년 기준 45262 명에서 2천 명 가량이 증가한 셈이다.
국내 게임시장 분야별 비중을 살펴보면, 모바일 게임 시장 규모는 13조 720억 원을 기록하여 전체 58.9%를 차지한다. 판데믹 기간에도 꾸준한 성장을 보여준 모바일 게임 부문은 이후 멀티 플랫폼을 지향하는 추세가 되면서 이후에도 지속적인 성장을 예상되는 상태다.
PC 게임의 경우 시장 규모는 5조 8053억 원을 기록하여 지난해 대비 시장 규모는 3%가 성장했다. 다만, 비중 자체는 2021년 26.8%에서 26.1%로 소폭 줄어들었다. 한콘진은 이를 두고 판데믹 이전 감소하는 추세를 보여줬으나, 이후에도 26%를 넘지 못하는 등 성장성의 한계를 노출하고 있다고 분석했다.
콘솔 게임 시장은 2022년 기준으로 1조 1196억 원을 기록하여 지난해 대비 6.4%가 증가했다. 다만, 시장 규모 자체의 점유율은 지난해와 비슷한 5.1%다. 시장 규모는 3.7%가 감소했던 2021년보다 성장한 것이지만, 점유율은 2020년 5.8 / 2021년 5.0% / 2022년 5.1%로 5% 정도를 유지하고 있는 상태다.
2022년 등급분류가 결정된 콘솔 게임의 수는 147개로, 소니와 마이크로소프트. 닌텐도가 자체등급분류사업자 자격을 얻으면서 지속적으로 줄어들고 있다. 플랫폼 운영사가 스스로 등급분류를 매길 수 있기 때문이다.
콘솔 시장의 규모와 매출액이 증가하면서 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)와 한국닌텐도의 매출액도 변화를 보여주고 있는 상태다. 2022년 SIEK의 매출액은 2052억 원으로 2021년의 1056억 원과 비교해서 996억 원이 증가했다. 이는 PS5의 출시와 더불어 유명 프랜차이즈 신작을 시장에 선보인 것에 기인한다.
한국닌텐도의 경우 스위치의 판매량이 감소한 상황이기에 2022년 매출액은 2996억 원으로 집계됐다. 2021년보다 543억 원이 줄어든 수치다. 판데믹 시기에 정점을 찍었던 한국닌텐도의 매출액은 2020년 이후 조금씩 줄어들고 있는 상태다. 다만, 기존 스테디 셀러와 더불어 스플래툰3 / 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 등의 신작과 서드파티 타이틀의 좋은 결과로 이어졌다.
한국마이크로소프트의 경우 별도의 재무제표를 공개하고 있지 않다는 점. 게임 분야 외의 실적이 혼재되어 있어 Xbox의 별도 매출을 구분하기 어렵다는 이유 등으로 게임 백서에는 기재되지 않은 상태다. 다만, 한국콘텐츠진흥원 측은 등급분류 및 출시 수 / 콘솔 기기 판매 현황 등으로 미루어보아, SIEK나 한국닌텐도 매출을 넘어설 수 있는 수치는 아닐 것이라 판단된다고 전했다.
다음으로 게임 제작 현황을 보면, 전반적으로 모바일 게임 비중이 큰 시장이기에, 2022년 출시된 제작 게임 현황도 모바일 타이틀이 대부분을 차지하고 있다. 모바일 게임은 전체 61%로 가장 많았으며, 다음으로 PC 게임이 25.2%. 아케이드 게임이 10.4%. 콘솔 게임이 3.5%를 차지한다. 배급 또한 모바일 게임이 56.6%. PC 게임 25.8%. 아케이드 게임 12.8%. 콘솔 게임 4.8%의 비율로 조사됐다.
2022년 국내 게임 시장은 전세계 4위를 유지하면서 비중을 늘려가고 있는 것으로 집계됐다. 매출액 기준으로 봤을 때 2020년 6.9% / 2021년 7.6% / 2022년 7.8%의 비중을 차지하고 있는 상태다. 국내 게임 수출액은 2021년 대비 3.6%가 증가한 89억 8175만 달러를 기록했으며, 수출국 비중은 중국이 30%로 소폭 줄어들었다. 대신 일본의 비중이 늘어난 것으로 집계됐다.
PC 게임의 경우 멀티 플랫폼 게임 개발이 주류로 자리 잡으면서 현상유지 정도를 예상하고 있으며, 모바일 플랫폼에 기반한 게임들이 성장기조를 유지할 것으로 내다봤다. 콘솔 게임의 경우 특정 기업들의 전략에 매출 성과가 좌우될 가능성이 크다고 분석했다.
한국콘텐츠진흥원이 발행한 2023 대한민국 게임백서는 국내 게임 시장의 현황과 각 플랫폼별 비교, 업계 현황과 한 해에 있었던 주요 사안들. 그리고 예상되는 주요 논의 등 시장 전반에 걸친 정보와 전망을 방대하게 담아낸 문서다. 전체 824페이지에 이르는 2023 대한민국 게임백서의 전문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 를 통해 열람할 수 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |