[지스타] 몬스터 헌터의 시작부터 현재까지, 츠지모토 료조 프로듀서가 말하는 '몬헌'
캡콤 츠지모토 료조 프로듀서
먼저, 료조 프로듀서는 몬스터 헌터 시리즈를 돌아보는 것에서 시작했다. 1996년 플래너 직함으로 캡콤에 입사한 강연자는 본격적으로 프로듀서를 맡았던 포터블 2nd 이전과 이후 몬스터 헌터 시리즈가 어떤 변화를 거쳐왔는지. 그리고 어떠한 경위에서 몬스터 헌터 시리즈가 탄생했는지를 전하고자 했다.
몬스터 헌터 시리즈는 당시 캡콤이 당면한 상황에서 출발했다. 당시 캡콤 내부에서는 중장기적으로 미래 지향적인 게임을 만들자는 논의가 있었고, 그래서 네트워크 게임에 힘을 쏟았다. 몬스터 헌터의 출시는 이러한 플랜에서 시작되었으며, 다른 타이틀들과 함께 캡콤의 의지를 볼 수 있는 타이틀이기도 했다. 여기에는 총 세 개의 타이틀이 자리했다.
레이싱 타이틀인 ‘아우토 모델리스타’는 스포츠(레이싱) 타이틀에 네트워크를 접목한 형태였으며, ‘바이오 하자드 아웃브레이크'는 캡콤이 그간 성장시킨 굵직한 자사 IP에 네트워크 플레이를 더한 타이틀이었다. 몬스터 헌터 시리즈는 캡콤의 특기인 액션 장르의 노하우를 살리는 한편, 온라인화 된 타이틀을 만들자는 의도에서 출발했다. 그리고 회사 내부에서는 ‘누구나 참가할 수 있는 멀티 액션 게임'을 주요 테마로 삼았다.
진입 장벽이 있는 네트워크 플레이 타이틀이기에, 이를 없애기 위한 몇 가지 아이디어도 더해졌다. 여기서 더해진 아이디어는 살벌하지 않은 세계관 / 활약한 사람만이 보상을 얻는 것이 아니라 모두가 전리품을 나누는 플랫한 시스템이다.
이런 두 가지 지향점이 더해지면서 몬스터 헌터의 개발은 보다 구체화됐고 2004년 몬스터 헌터 시리즈의 첫 작품이 발매된다. 이후 캡콤은 외전작 (아이루 마을 등)을 포함해서 1년 간 한 작품이 넘을 정도로 다수의 타이틀을 발매한 바 있다.
메인 시리즈를 기준으로 생각했을 때에는, 몬헌은 매번 주요 테마가 바뀌고 새로운 시스템을 선보이는 시리즈이기도 하다. 하지만 수 많은 몬스터 헌터 시리즈를 관통하는 핵심적인 테마는 있다. 바로 ‘커뮤니케이션과 액션의 조합'이다.
이렇게 몬스터 헌터 시리즈는 커뮤니티케이션과 액션. 바로 이 두 가지의 공통된 테마를 바탕으로 시리즈의 발전을 이룩했다. 여기에 개별 타이틀이 가지고 있는 컨셉과 역할이 부여되고, 이를 통해서 공통된 테마 속에서도 각 타이틀의 역할을 고민하는 구조로 후속작의 개발이 이루어지는 구조다.
● 몬스터 헌터 시리즈가 걸어온 길
2004년 발매된 ‘몬스터 헌터'는 헌팅 액션이 시작된 원점과 같다. 해당 작품의 컨셉은 초기였으므로 커뮤니케이션과 액션이 된다. 여기에 멀티 플레이 액션을 주요 테마로 설정했다. 다만, 2004년 발매 시점에서는 일본 내 가정용 게임기에 네트워크 활용이 어려운 시기라 현실적인 장벽이 있었다. 일본 내에서는 코어 플레이어들의 호평을 받아서 후속작 제작에 들어 갔었는데, 여기서 현실적인 장벽을 넘어서야만 했다.
그래서 개발진은 원인을 찾았다. 호평을 받았지만 실제 목표를 달성하기 어려줬던 것은, 가정에서 랜 케이블을 부담없이 콘솔 기기에 꽂을 수 있는 하드웨어 환경이 갖춰지지 않아서 였다는 분석도 거쳤다. 이는 명백한 장벽이었고, 개발진은 이를 해결하기 위해서 ‘멀티 플레이를 더 쉽게 만드는 방법'을 택했다. 휴대용으로 나온다면 온라인에서의 플레이를 더 쉽게 즐길 수 있게 할 수 있을 것이란 판단이었다.
몬헌 포터블로 멀티 플레이를 경험한 사람들이 늘어나면서, 개발진은 거치기용 속편을 만들고 싶다는 의지가 다시금 타올랐다. 이러한 열망은 ‘몬스터 헌터 2(도스)’로 이어졌다. 속편인 몬스터 헌터 2는 이전에 하지 못했던 것을 다 집어 넣는다는 의지를 보여주기도 했다. 낮과 밤이라는 시간 경과의 개념이 들어가는 한편, 새로운 무기 4종(태도 / 수렵피리 / 건랜스 / 활)을 추가하면서 한계를 뛰어 넘는 경험을 줄 수 있었다.
그리고 잊혀지지 않고 싶다는 마음에서 ‘차기작을 가능한 빠르게' 만드는 것으로 방향을 정했다. 1인 플레이를 하는 사람을 고려하는 한편, 최대한 빠르게 선보이는 것 그게 최종적인 목표가 됐다. 이런 배경 하에 ‘몬헌 포터블 2nd G’는 10개월 만에 제작이 이루어졌다. 그만큼 팀 전체가 매달려서 만든 작품이기도 했다. 츠지모토 료조 프로듀서는 강연 중 “참고로 몬헌 월드는 5년이 걸렸습니다. 이런 것을 생각하면 정말로 죽을 뻔 했죠”라고 당시를 회고하기도 했다.
이렇게 탄생한 ‘몬헌 포터블 2nd G’는 1인 플레이를 도와주는 ‘동반자 아이루 시스템'을 추가해서 멀티 플레이의 느낌을 1인 플레에서도 어느 정도 구현하는 데에 성공했다. 마을 퀘스트의 하위 / 상위 그리고 집회소의 G급을 추가하여 콘텐츠 측면에서도 큰 볼륨을 자랑한 타이틀로 자리매김 했다.
많은 것들을 시도한 트라이는 원점 회귀라는 테마 아래에 있다. 입체적인 액션을 시도하는 한편, 새로운 무기 슬래시 액스의 추가. 그리고 먹이사슬과 몬스터의 스테미너 개념 등을 도입하여, 더 밀도있는 헌터의 삶을 구현하고자 했다. 플레이어가 자리하는 거점 또한 오프라인은 모가 마을. 온라인은 록락을 사용하는 형태로 이원화하는 모습을 보여줬다.
관련해서 점프 공격이나 몬스터 탑승 등도 추가되었고. 무기 또한 조충곤과 차지액스를 더하면서 현재와 같은 14종의 무기군이 게임 내에 자리하게 됐다. 더불어, 인터넷 통신을 이용한 멀티 플레이가 본격적으로 도입된 시기이기도 하다. 이전까지는 기술적인 어려움이나 현실적인 어려움이 있었지만, 몬헌 4의 발매 시점에서 본격적인 도입이 이루어진 셈이다.
여기에 4대 메인 몬스터와 이명 몬스터 -PPT에서는 두 이름을 가진 몬스터로 기재됨-. 동반자 아이루를 조작하는 냥터 모드까지 다양한 변화들이 적용됐다. 이후 확장판인 더블 크로스도 선보이면서 이러한 변화에는 깊이가 더해졌다.
이는 지금까지 포기했던 것. 하지 못한 것. 동시 발매 등도 포기하지 않고 만들어가는 것을 의미했다. 모든 것을 동시에 진행해야 한다는 의미이기도 했다. 그래서 5년이라는 긴 시간이 걸려, ‘몬스터 헌터 : 월드'가 세상에 모습을 드러내게 됐다.
몬스터 헌터 월드는 당시에는 최신 기술을 사용하고자 했던 작품이다. 당시 캡콤에서는 현재 메인으로 사용하고 있는 게임 엔진 ‘RE 엔진'이 개발 중인 상태였고. 따라서 구형 엔진인 ‘MT 프레임 워크'를 통해서 개발이 이루어졌다.
시리즈 최초로 심리스 필드에서 수렵이 진행되는 몬헌 월드는 이후 캡콤이 선보일 ‘몬스터 헌터 라이즈'와 ‘선브레이크'에 직접적인 영향을 끼친 타이틀이다. 그만큼 많은 것들이 변화했고 글로벌 단위 측면에서 2천만 장이 넘는 판매고를 기록하는 등 몬헌 시리즈를 AAA 타이틀로 자리매김한 작품이 됐다.
● 몬헌 라이즈와 선브레이크 - 세 개의 테마 그리고 변화
최신작 ‘몬스터 헌터 라이즈’와 ‘선브레이크'를 이야기하기에 앞서, 츠지모토 료조 프로듀서는 해당 작품이 가지고 있는 세 개의 테마에 대해서 이야기를 전했다. 첫 번째는 휴대 게임기로 즐길 수 있는 몬헌을 만들자는 것. 두 번째는 영역식에서 심리스한 필드로의 전환. 그리고 라이즈에서 선브레이크로의 발전이다.
그렇기에 라이즈는 에어리어가 아닌 심리스 필드 형식으로 변경이 이루어졌다. 이는 상당히 어려운 일이었으며, 그간 작업했던 것의 상당부분을 버려야 하는 일이었다. 그러나 이후에 후회를 하기보다는 지금 바꾸자는 의견이 있었고 변화를 더 중시했다는 설명이다.
심리스로 바뀌면서 필드의 자유도도 상승했다. 다양한 방법으로 몬스터에게 도달할 수 있는 길이 생겼고. 여기에 환경생물도 도입하면서 필드에 깊이를 부여할 수 있었다. 그리고 이를 통해서 자유로운 필드 이동과 플레이를 할 수 있게끔 긍정적인 변화가 이루어졌다.
이렇게 최초의 작품 ‘몬스터 헌터'부터 최신작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’ 그리고 ‘선브레이크'까지 시리즈가 걸어온 길을 정리한 츠지모토 료조 프로듀서는 강연의 마지막 부분에서 몬헌 시리즈가 오리지널 때부터 중요시 했던 것은 ‘누구나 참여할 수 있는 멀티 플레이' 그리고 ‘커뮤니케이션'이라고 정리했다.
"빛"
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |