그랑블루 판타지, 그랑블루 판타지 리링크, 그랑블루 판타지 버서스의 디렉터인 후쿠하라 테츠야와의 인터뷰입니다.
개발 일화나 앞으로의 전개에 대한 내용을 다루고 있습니다.
초보자도 즐길 수있는 대전 격투 게임을
- 우선 "GBVS" 의 발매를 마침내 맞이한 지금의 기분을 들려주세요.
"그랑블루페스 2018"에서 한 발표에서 약 1 년 2 개월이 지났습니다만, 개발 자체는 약 3 년 전부터 시작해서, 드디어 여러분 즐길 수 있는 날이 왔습니다. 일단은 안심이 되지만 앞으로의 업데이트나 다운로드 컨텐츠의 전달도 있기 때문에 아직 바쁠 것입니다.
- "그랑블루", "GBVS", " 그랑 블루 판타지 리링크 " 3 작품을 동시에 디렉션을 하는 것은 힘들었던 것 아닐까요
꽤 힘들었습니다 (쓴웃음). 특히 2019 년 여름 쯤은 다양한 일들이 겹친 시기라 솔직히 쓰러지는 게 아닐까 스스로 걱정 될 정도 였지만, 어떻게든 넘어지지 않고 살아남을 수 있었습니다
- 정말 수고하셨습니다...그럼 본작에서 특히 신경쓴 부분을 가르쳐주세요.
대전 격투 게임은 캐릭터 하나를 플레이어가 철저히 조작하고, 교섭이나 대사, 연출 등을 포함하여 캐릭터의 매력을 최대한으로 발휘할 수있는 장르라고 생각합니다. "그랑블루"도 덕분에 캐릭터들의 인기가 높아, 캐릭터 표현에 가장 힘을 쏟고 있습니다. 배경도 마찬가지로, 한눈에 "그랑블루'의 세계라고 알 수있는 독특한 일러스트 풍의 표현은 특히 신경썼습니다.
- 팬도 납득할 비쥬얼이라고 생각합니다. 심플한 게임성도 분명 "그랑블루"팬 분들을 의식하고 있네요.
물론입니다. "그랑블루"는 원래 RPG 팬이 많고, 스마트폰 타이틀이기 때문에 조작 자체는 간단합니다. 따라서 "GBVS"도 너무 복잡한 조작은 채용 할 수 없다라고 생각했습니다. 단지, 대전 격투 게임이라는 장르는 업계에서 점점 복잡해지고 있습니다. 최근에는 어떤 제작사에서도 대전 격투 게임에서 "초보자가 놀기 쉽게"라는 구조를 뭔가 넣고 있습니다 만, 그래도 스마트폰 유저에서 보면 문턱이 높다는 생각을 하고 있었습니다. 그래서 도입 한 것이 하나의 버튼으로 필살기를 낼 수있는 "어빌리티"였습니다.
- 그렇군요. 분명히 처음 대전 격투 게임에 접하는 플레이어도 원 버튼라면 확실히 필살기를 낼 수 있지요.
대전 격투 게임의 초보자는 분명 커맨드 입력에서 기술이 나가는 것을 어렵게 느끼고 경기의 승패 이전에 "기술이 나가지 않았다. 어려워서 그만두었다."가 되어 버린다고 생각합니다. 그렇다면 차라리 하나의 버튼으로 모든 기술을 나갈 수 있게 하는게 좋지 않을까, 또한 가끔 일반 모드와 초보자용 모드의 2 종류로 나뉘어있는 타이틀도 있지만, 결국은 일반 모드에서 싸우지 않으면 불리한 요소가 크다는 문제도 해결하고 싶어서 원 버튼으로도 커맨드 입력으로도 데미지 값 등은 변하지 않고 어빌리티의 쿨타임의 차이를 붙이고, 단점을 최대한 적게했습니다. 그리고 모드 선택을 배제하고 전투 중에 어느 조작 방법으로도 기술을 나가도록 했기 때문에 상급자도 상황에 따라 버튼 하나로 해결하고 싶은 순간에 사용할 수 있습니다. 초보자를 위하면서도 상급자들도 심리전이나 테크닉에 사용할 수있는 것이 어빌리티의 매력입니다.
- 단, 시스템을 간단하게 한만큼, 배틀의 술책의 요소가 줄어들어 버릴 것 같군요.
대전 격투 게임 팬들로부터는 "깊이가 얕은 것 같아서 빨리 질려 버릴 것"이라는 의견을 잘 받고있었습니다. 하지만, 본작의 어빌리티는 쿨타임이 있기 때문에 어디에서 어빌리티 +를 사용하는가? 라는 새로운 요소가 있습니다. 단순하지만 심오한 심리전을 맛볼 것입니다. 구석자리에서는 콤보의 종류도 다양하니 연구하면서 즐겨주세요.
- 또한 가드 버튼의 채용에 놀랐습니다.
한 번 대전 격투 게임을 모르는 사람에게 설명 할 때 대전 격투 게임의 가드는 뒤에 방향으로 입력하는 "기본"을 몰랐거든요. 설명해도 "왜 뒤로 하면 가드가 되는가?"라고 질문을 받고 ... 그 때, 가드 버튼도 필요하다라고 생각했습니다. 가드 버튼만 하면 반대로 싫어하는 사람도 있을 테니 모두 채용하고 있습니다. 실제로 저는 가드 버튼을 거의 사용하지 않고 본작을 플레이하고 있습니다.
- 실제로 완성 된 "GBVS"을 즐겨보고 후쿠하라 씨 자신의 감촉은 어땠습니까?
대전 격투 게임은 역시 각 제작사마다 "감촉"이 다르다고 생각합니다. 저는 "길티기어" 시리즈 나 "블레이블루" 시리즈와같은 아크시스템웍스의 감촉을 특히 사랑합니다. 단, 아크시스템웍스가 자랑하는 콤보 중심의 게임성이 아니기 때문에 "GBVS"는 어떻게 될 것인가? 하면 솔직히 기대와 동시에 불안도 있었습니다. 하지만 그랑와 카타리나 밖에 사용할 수 없는 최초의 데모 버전을 즐길 때 이상하게도 "길티기어" 시리즈 나 "블레이블루" 시리즈와 비교해도 위화감이 없는 감촉이었기 때문에 "이것은 갈만하다!" 라고 초기부터 느끼고 있었습니다.
- 이전의 인터뷰에서 "게임 속도는 억제하고 콤보도 최대한 심플하게"라고 대답하셨죠.
예. 처음부터 아크시스템웍스 분들과 그런 방향으로 개발을 진행하고 있었습니다. 다만 구석에서는 콤보가 어느 정도 이어질 수 있도록 되어있습니다. 그런 장면도 없으면 정말 묵직하게 지상전을 하는 경직된 게임이 되어 버리니까요.
- 예를 들어, 아크시스템웍스의 '"배틀 판타지아"와 같은 시스템에서 싸우는듯한.
역시 "그랑블루"의 세계관이기 때문에, 화려한 요소는 필요하죠. 그렇다고 공중 대쉬 등으로 붕붕 날아 다니는 것은 아무래도 '그랑블루"답지 않아요. 어느 정도는 경쾌한 움직임을 하면서도 그래도 조작이나 공격은 심플하게 하는 딱 좋은 상태로 안정되었습니다.
- 그렇군요. 참고로 배틀 시스템의 아이디어는 아크시스템웍스에도 제안이 있었나요?
서로 아이디어를 내고 있습니다. 예를 들어 상대가 서서 가드 상태에서 하단 공격에 성공하면 "!"마크가 나오는데, 그것은 하단 공격 성공의 증거입니다. 수읽기를 이긴 것을 보고 알기 쉬운 등, 세세한 연출도 아크시스템웍스에서 제안 받은 것이 많습니다. 아크시스템웍스 분들은 초보자의 대전 격투 게임을 만들고 싶다는 생각을 계속 갖고 계셔서 초보자에게 알기 쉽게하는 노하우가 축적되어있는거죠. 덧붙여서 로아인 관해서는 아크시스템웍스 분들의 사랑의 결정체입니다 (웃음).
- 이그드라실 등 꽤 정성들이고 있지요.
에루세무,토모이 이외에 캐터필러와 이그드라실도 모델링 목록에 실려있어 ...... (쓴웃음). "이그드라실을 조작 할 수 있는"라고 시방서에 있었기 때문에 정말 실현 될 수 있는지 상담했지만 "프로그래머는 질려했지만 ,하고 싶으니 실현합니다! "라고 아크시스템웍스 분들이 말하기 때문에 '그럼 꼭..."(웃음). 로아인 자체도 모션이 독특하고 활기차기 때문에 보고있는 것만으로도 즐거운 캐릭터로 완성되어 있습니다.
- 로아인 외에도 아크시스템웍스의 정성이 보이는 점은 있습니까?
RPG 모드의 "콜로서스 마그나"네요. 처음에는 통상의 "콜로서스"를 만들 예정이었습니다만, 아무래도 모델 제작진이 콜로서스 마그나를 내고 싶어서 하셔서, 솔직히 그 때 작업량이 많아서 일정이 늦지 않을까 걱정했습니다. 콜로서스라면 나름 간단하지만 콜로서스 마그나가 되면 디테일이 미세하기 때문에 제작하기가 상당히 힘듭니다. 그래도 "멋진 것이니 꼭 만들어 보자"고 말하기 때문에, 승낙했습니다. 실제로 완성 된 때 "이 콜로서스 마그나에는 소년의 꿈이 담겨 있어요!"라고 호언했습니다.(웃음). 덕분에 정말 좋은 성과가 되었어요.
- 그런 에피소드가 (웃음).
또한 당초 해방 오의로 전 캐릭터가 성정수를 내보내는 시스템을 아크시스템웍스 쪽에서 제안되었습니다. 그 때는 성정수오의라고 했습니다. 단, 시스템 및 성정수가 묶여져버리면, 앞으로 다양한 캐릭터를 추가하는데 있어 설정으로도 여러가지 상충이 나오는 것 아니냐는 우려가있었습니다. 우선 전원에게 할당 설정을 할 생각했지만 란슬롯에 실프는 어떻게 든 될 것 같지만, 퍼시벌에 할당 된 아구니스 어떻게 구현해야...? 페리는 셀레스트...? 같이 싸우는 이유는 ...? 같은 고민이 계속되어 사양을 채워가는 직전의 타이밍에서 "역시 무리입니다"라고 언급했습니다. 거기에서 해방 오의라고 "오의의 상위개념 기술"이라는 방향성의 연출로 변경되었습니다.
- 해방 오의이라고 말하면, 제타는 "GBVS" 발매 직전에"그랑블루"에서 최종 상한 해방되어, 본작처럼 "시리우스로아"를 볼 수 있게 되었지요.
본작의 개발을 시작했을 때, 제타의 최종 상한 해방은 "그랑블루" '에 구현되지 않은 상태였습니다. 단, "GBVS"에 참전을 결정하고 있었으므로, "GBVS"를 위해 최종 상한 해제 시 오의와 섬세한 설정 화면 등을 만들고 "GBVS"에서 먼저 제작했습니다. "그랑블루"의 바자라가에게 그로우노스 해방의 부하로 갑옷에 금이 가는 에피소드가 있었군요. 그래서 제타도 동일한 부하를 받는 표현으로 갑옷을 손상하는 연출을 넣었습니다. 바자라가의 갑옷과는 강성이 다르기 때문에 무기를 든 우측면이 크게 손상되는 부분도 표현하고 있습니다.
- 그런 아크시스템웍스와 공동 개발에서 "그랑블루"에 넘어온 부분이 있는가요?
예를 들어 공격 모션은 아크시스템웍스가 잘 배열 해 주거나 새로운 공격 방법을 낳아주었습니다. 그런 부분이 몇가지 "그랑블루"에 역수입되어 있기도 합니다.
- 그렇군요. 또한 게임 발매시 11 명을 선정했습니다. 선출 기준을 가르쳐주십시오.
두가지 판단 기준이 있습니다. 하나는 "그랑블루"에서 친숙한 캐릭터이다. 두 번째는 대전 격투 게임의 역할 분담에 맞는 캐릭터입니다. 본작은 완전 신규 타이틀이기 때문에 처음에 등장시킬 수 있는 숫자는 아무래도 10 명 내외가 한계였습니다. 거기에 소위 "주인공 유형"이라든가 "던지기 캐릭터", "슈팅 유형 '등 대전 격투 게임의 캐릭터 성능의 간판을 적용 해갔습니다. 다음은 남녀 비율 균형이군요.
- 예를 들어 파스티바는 "던지기캐릭터" 그 자체군요.
던지기 캐릭터 후보는 간다고우자 등도 거론했었고, 초기에는 바자라가도 던지기 캐릭터 테두리로도 거론했습니다. 하지만, 역시 "던지기"라고 하게 되면 파스티바 밖에 없을 것입니다.
- 다운로드 콘텐츠의 캐릭터 패스로 전달되는 캐릭터들도 그런 기준에서 선택하고 있는것일까요?
예. 처음부터 캐릭터 패스1을 포함한 총 16 명으로 전체의 균형이 잘 잡히도록 보고 있습니다. 예를 들어 소리즈은 무기가 아니라 주먹으로 싸우는 캐릭터입니다. 알리자 등도 인기가 있으므로 내고 싶었습니다만, 알리자은 발차기를 주체로 싸우는 캐릭터이므로 먼저 내는다면 제대로 펀치를 상징적으로 풀어내는 캐릭터가 좋은 것이라고. 또한 인간의 체격이 큰 캐릭터 이른바 거대 캐릭터가 없고 노인 캐릭터가 없다는 기준에서 그 3 가지를 만족하는 것이 소리즈이었습니다. 다음은 소리즈 자체가 "그랑블루"에서 가장 초기부터 있는 인기 캐릭터 였기 때문이라는 것도 있습니다. 그렇다고 앞으로 알리자가 절대로 나오지 않는다는 것은 아니무로 아무쪼록 (이해해주시길). 단, 격투기을 사용하는 캐릭터는 검을 사용하는 캐릭터 이상으로 전투 스타일을 차별화 시키는 것이 어렵기 때문에 신중하게 결정하고 있습니다.
"그랑블루"팬들을 위해 만든 RPG 모드
- 본 작품은 액션 RPG로 즐길 수있는 "RPG 모드"가 채용되고 있습니다. RPG 모드을 수록하게 된 경위를 들려주세요.
아무래도 이 작품은 "그랑블루"팬들을 향한 타이틀이기 때문입니다. "그랑블루"팬들에게 좋아하는 캐릭터를 자유롭게 움직일 것이 가장 기쁜 점이라 생각합니다. 그것을 즐겼으면 하지만, 갑자기 격투 게임을 하기 시작하면 CPU전이나 대인전에서 잘 싸울 수 없어 캐릭터의 기술이나 연출도 볼 수 없는 채로 질려버리고 게임을 그만두는 사람도 있다고 생각했습니다. 또한 "그랑블루 '의 이야기를 좋아하는 플레이어도 있고,"그랑블루"를 방불케하는 협력 플레이로 놀고 싶은 사람도 있을 것이라고 생각하고 모든 것을 담기 위해 액션 RPG라는 시스템을 채택했습니다.
- 그렇군요. 설마 무기 시스템이 "그랑블루"와 거의 똑같다고는 생각 못 했습니다.
무기 시스템은 아크시스템웍스의 제안이었습니다. "그랑블루" 디렉터로서 이렇게 말하기는 그렇지만 무기 편성은 "그랑블루" 특유의 시스템이라 가정용 게임의 맥락에서 볼 때 독특해서 알기 어려운 것 아닐까? 그것을 다시 도입하는 것이 맞는걸까 생각 했습니다만, 생각해 보면 "그랑블루"팬들에게 익숙한 시스템이기 때문에 새로운 것을 기억할 필요없이 바로 진입할 수 있죠. 기반이 액션 게임이기 때문에 구제 요소의 시스템이라면 도입해도 좋을 것이다라고. 그래서, 혹독한 밸런스는 절대로 하지 않도록 부탁했습니다.
- 라고 한다면?
예를 들어 강한 무기를 드롭하지 않으면 이길 수 없는 스테이지가 있거나 스킬을 올리지 않으면 진행되지 않는 식으로 RPG 요소가 강해져 버리는 것을 우려하고 있었습니다. 장비가 중요하게 되면 모처럼의 액션 부분을 즐길 수 없기 때문입니다. 그러나 결과적으로 딱 좋은 균형이 되었다고 생각합니다. 예를 들어 액션에 능숙한 사람은 무기를 강화하지 않고도 끝까지 클리어 할 수있는 난이도입니다. 반대로 싫어하는 사람은 레벨을 올리거나 무기를 강화하면 높은 스탯으로 적을 넘어 뜨릴 수 있습니다. 따라서 "GBVS"의 무기 시스템은 액션이 약한 사람이나 초보자에 대한 구제 장치로 되어 있는 것입니다. 라고 하지만 클리어 후에 해방되는 하드 모드는 무기와 스킬이 제대로 갖춰지지 않으면 클리어하는 것이 어려워지기 때문에 더 파고드는 것을 추구하는 사람은 한 번 클리어해주시길 바랍니다.
- 액션이 약한 사람을 위해 더 유용한 조언이 있을까요?
서포트 액션을 사용합시다. 특히 "힐 올" 계열을 추천합니다. 후반에 갈수록 적의 공격력이 올라 체력이 팍팍 줄어 듭니다. 가치있는 회복 수단이므로, 꼭 사용해보시길.
- 감사합니다. 플레이 한 감상입니다 만, RPG 모드는 플레이어블 캐릭터가 아닌 인물들도 다수 등장하고, 솔직히 아깝다는 생각이 들 정도였습니다.
예를 들어 기공정 그란 사이퍼의 조종사인 라캄이 없으면 스토리가 진행되지 않아요. 그런 생각에 그 사람이 없으면? 이 사람이 없으면? 하고 고려한 결과 상당수가 불어났습니다. 마물도 RPG 모드용으로 만든 것 뿐이군요. 콜로서스 이외는 해방 오의용으로 만드는 것이 정해져 있었기 때문에 그 배치를 고려하여 스토리가 만들어지고 있습니다. "아바타"는 라스트 보스 전을 북돋우기 위해서 개발 후반에 추가되었습니다.
- 향후 다운로드 콘텐츠 추가 캐릭터들에게는 RPG 모드의 퀘스트도 추가되는 거죠?
예. 볼륨은 아주 크게 없지만 앞으로 추가되는 캐릭터는 반드시 퀘스트가 있습니다. 예를 들어 검은 옷의 남자는 엔딩 후의 이야기를 볼 수 있으며, 지타이라면 "그랑과 지타가 동시에 존재하고 있는 상황이란?"라는 에피소드를 즐길 수 있습니다. 물론 풀 보이스입니다.
향후 업데이트 등은?
- 또한 e 스포츠 이벤트 "RAGE"에서 대회도 예정되어 있습니다. e 스포츠로 어떤 분위기를 기대하고 있습니까?
"길티기어" 시리즈 나 "블레이블루" 시리즈와 같은 타이틀과 어깨를 나란히 할 정도가되고 싶습니다. 세계 최대의 대전 격투 게임 축제 "EVO"의 메인 타이틀로 선출되는 것이 제 꿈입니다 (※ 1).
※ 1 : 라스베가스에서 개최 예정인 'EVO 2020'의 메인 종목으로 채택 된 것이 2020 년 2 월 5 일에 발표되었다.
- "섀도우버스" 등은 사용자 대회를 지원하는 제도가 있는데,"GBVS "에서도 같은 제도가 있는지?
예정하고 있습니다. "섀도우버스"에서 하고 있으니까 사이게임즈는 하지 않을 이유가 없지 않을까, 발매일부터 "GBVS" 공식 사이트에서 "EVENT SUPPORT "신청 양식이 오픈되어 있기 때문에, 흥미 있는 분은 살펴봐주셨으면 합니다. "GBVS" 를 사용한 이벤트를 개최하고자 하는 단체 나 개인 분들로 인해 폭넓게 즐길 수있는 장소가 생겨났으면 합니다. 구체적인 지원 내용은 향후 공식 사이트에서 공개 할 예정입니다.
- 또한 향후 모드의 추가 등이 있습니까?
조금 나중이지만 추가 모드 구현 계획이 있습니다. 단, 그 전에 기간 한정 랭크 매치 등을 개최 할 예정입니다. 일정 기간의 순위에서 상위에게는 특별한 칭호를 배포하는 게임 내 이벤트네요.
- 오! 그리고 예를 들어 향후 코스튬 변경 등의 요소는 등장합니까?
그것은 어렵네요. "GBVS"는 망토와 머리카락 등도 눈속임이 있는 애니메이션적인 표현을 하기 때문에 소위 물리 엔진 등은 사용하지 않고, 하나하나 손으로 애니메이션을 만들고 있기 때문에 코스튬이 바뀌면 모션을 모두 만들 필요가 있어서 한개의 캐릭터 만들기와 같은 인력이 소요됩니다. 그럴 인력이 있다면 아직 등장하지 않은 캐릭터들을 한 명이라도 더 많이 참전시켜주고 싶습니다. 만약 있더라도 "블레이블루"의 츠바키와 이자요이 같은 다른 성능의 캐릭터가 될겁니다.
- 그럼 수영복 코스튬 등은 추가되기 어렵다...
실은 한번, 수영복 버전을 제작한 적이 있습니다. 피부색은 증가하지만 전체 화면을 볼 때 캐릭터의 실루엣이 약해지고 꽤 따분한 화면이 되어 버렸습니다. 또한 어느쪽으로든 동작을 거의 다시 만들 필요가 생겼습니다. 여기서 무리하게 한개를 만들었다 해도 "왜 이 캐릭터의 수영복 버전은 있는데 다른 캐릭터는 안 나오지?"라고 기다리게 하게되는 것이 눈에 보였기에 미루기로 했습니다.
- 확실히 ... 새로운 캐릭터라고하면, 다운로드 콘텐츠로 캐릭터 패스가 전달됩니다. 제 1 탄은 미발표 캐릭터가 있는데, 뭔가 힌트같은건?
지금까지 검은 옷의 남자, 나루메아, 소릿즈, 지타로 남녀남녀의 순서로 DLC 캐릭터를 발표 해왔지만, 마지막 캐릭터는 여성 캐릭터군요.
- 여성! 많이 있군요! (웃음). 콜라보 캐릭터가 참전한다 같은 것도 향후 있습니까?
실제 키무라 (※ 2)도 "프린세스 커넥트! Re : Dive"의 캐릭터를 내는건 어떤가? 라는 이야기도 몇 번 있었으므로, 없지는 않다고 생각합니다. 다만 그보다는 앞서 말한 "그랑블루"의 캐릭터들을 충실하게 내야한다고 생각합니다. 만약 나온다해도 어느 정도 라인업이 갖추어진 후겠죠.
※ 2 : 기무라 ...... 키무라 유이토 원작 "그랑블루"나 "프린세스 커넥트! Re : Dive" 등의 프로듀서.
- "그랑블루"에서도 콜라보했었던 "사무라이 스피리츠 "시리즈의 하오마루라던가...
나오면 재밌군요. 단, SNK의 캐릭터를 사이게임즈의 "그랑블루 판타지"에서 아크시스템웍스가 제작...뭔가 뭔지(웃음)
- 예를 들어, 가챠핀이라든가?
아 ~ 그런 패턴도 (웃음). 그것은 후지 TV 씨에게 물어 보지 않으면 ... 가능성은 제로가 아니네요 (웃음).
- 어려울 것입니다 만, 기대하고 있습니다. (웃음). 참고로 이전 인터뷰에서 "아케이드 버전을 릴리스하고 싶다"고 이야기했었죠?
실은 아케이드 버전의 프로젝트는 진행되고 있습니다. 언제 나올지 정말 출시 할 수 있는지 등의 이야기는 정해지는대로 여러분들에게 전할 수 있으면 합니다.
- 꼭 속보에 기대하고 있습니다! 마지막으로 본작의 매력을 부탁드립니다.
본작은 대전만이 전부는 아닙니다. 싱글용 액션 게임으로 즐길 수 있으며, 육성 등이있는 RPG 모드도 있습니다. "그랑블루"팬 분들은 꼭 해주셨으면. 또한 "그랑블루'를 모르는 사람은 대전을 즐기면서"GBVS"에서 "그랑블루"의 세계를 알아주셨으면 합니다.
빼먹은 것이 있어 하나 추가하면 해당 기사가 올라온 후에 디렉터가 원버튼 사양에 대해 언급한걸 정정하는 트윗글을 올렸습니다.
페르소나 아레나는 팬서비스겜이 맞나 싶을 정도로 조작난이도가 특상이었는데. 그랑블루 버서스는 조작난이도가 쉬워져서 좋았음.
빼먹은 것이 있어 하나 추가하면 해당 기사가 올라온 후에 디렉터가 원버튼 사양에 대해 언급한걸 정정하는 트윗글을 올렸습니다.
페르소나 아레나는 팬서비스겜이 맞나 싶을 정도로 조작난이도가 특상이었는데. 그랑블루 버서스는 조작난이도가 쉬워져서 좋았음.
원작 기준으로 수영복이 나온 케릭터 : 퍼시벌 란슬롯((일러는있긴한데..) 제타 샤를로테, 카타리나, 로아인, (사실상 여기서부터 아웃 : 그랑(그랑블루 판타지 bd7권 특전으로 배포된 의상.. 지타포함) 수영복 없는 케릭터 : 바라자가, 파스티바, 페리,메테라(있는지는 제보 부탁드립니다.), 이정도입니다. 즉.. 버서스에 수영복케릭터 넣을려면.. 지금 말한 케릭터들 다 수영복 디자인라든지.. 시간이 오래걸립니다.
Rpg모드 넘 실망이라서 차라리 캐릭 수를 더 늘리는게 낫지 읺았을까 싶음
그랑블루 오리지널 캐릭만 해도 못나오는 캐가 널렸는데 뭔 프리코네 개소리야.. 그럴거면 제목에서 그랑블루 떼던가. ㅈ같은 고릴라새끼..
그냥 zot망 게임입니다
단축커맨 패널티가 쿨타임만 있는게 아니라 퍼시벌 같은경우는 콤보가 극오의 연출이 단축으로 연계하면 안나오고 커맨드로하면 나오고 그러더군요 초보친화적이라면 이런 차별이 있으면 안될텐데란 생각이 들었습니다 ㅎ
엥 그거 근접유무로 결정되는거 아니었어요? 그런 조건도 붙어있었음?
거리유무가 맞아요 택틱스모드 퍼시벌 마지막 콤보가 그래요 컴퓨터 미리보기의 경우는 연출이 나오는데 왜 난 안나오지 생각했었는데 커맨드를 입력하니까 되더라고요 ㅎㅎ 단축커맨이 거리가 더 멀어지나봐요