(주요 내용 번역)
제이슨 슈라이어 기고
대부분 경력을 위태롭게 하지 않기 위해 익명을 요구한 20명 이상의 전현직 CD 프로젝트 직원들과의 인터뷰에서는, 확인되지 않은 야심, 형편없는 계획, 기술적 결함으로 얼룩진 개발 과정을 묘사하고 있다.
마르친 이빈스키(공동CEO)는 유저들이 경험했던 많은 문제들이 사내 테스트에서는 없었다고 하였지만 이 게임을 작업한 개발자들은 많은 공통적인 문제점이 발견됐다며 그렇지 않다고 주장했다. 직원들은 그 것을 고칠 시간이 없었다.
사이버펑크는 판타지보다는 공상과학이었다. 플레이어의 캐릭터가 화면에 나타나는 3인칭 카메라 대신 1인칭 뷰를 사용했다. 사이버펑크를 만들려면 CD Projekt가 이전에는 경험해보지 않았던 신기술, 새로운 직원, 그리고 새로운 기술에 투자해야 했다.
CD 프로젝트가 어떻게 일을 너무 많이 늘렸는지를 보여주는 또 다른 지표는 게임과 동시에 대부분이 새롭다는 사이버펑크 2077의 배후에서 새로운 엔진 기술을 개발하려 했다는 것인데, 이것이 생산을 둔화시켰다. 그 팀의 한 멤버는 그 과정을 여러분 앞에 선로가 동시에 놓여 있는 동안 열차를 운전하려고 하는 것과 비교했다. 만약 트랙 레이어들이 몇 달 앞서 출발했다면 더 순조롭게 진행되었을지도 모른다.
전 CD Projekt의 오디오 프로그래머였던 Adrian Jakubiak은 그의 동료 중 한 명이 회의에서 회사가 위처와 같은 개발기간임에도 기술적으로 더 어려운 프로젝트를 어떻게 해낼 수 있을 것이라고 생각하느냐고 물었다고 말했다.
누군가가 이렇게 대답했다. '어떻게든 될 것이다.'
몇 년 동안, CD Projekt는 그러한 사고방식을 확장해 왔다. 그러나 이번에는 회사가 그것을 해내지 못했다.
yakubiak 은 "잘 되지 않을 줄 알았습니다. 그러나 그 결과가 얼마나 처참할지 몰랐을 뿐이오."
2012년에 사이버펑크가 발표되었지만, 그 후 회사는 여전히 위쳐3의 마지막 확장팩에 초점을 맞추었고 완전한 개발은 2016년 말에야 시작되었다고 직원들은 말했다. 이 프로젝트에 정통한 사람들에 따르면, CD Projekt가 본질적으로 리셋 버튼을 눌렀다고 한다.
스튜디오 실장 아담 바도스키가 감독을 맡아 사이버펑크의 게임 플레이와 스토리에 오버홀을 요구했다.그 다음해에는 게임 플레이의 관점 같은 근본적인 요소를 포함한 모든 것이 변화하고 있었다.
'위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다.
사이버펑크 2077에서 일했던 몇몇 사람들에 따르면 CD Projekt의 많은 초점은 겉으로 감동을 주는 데 있었다고 한다. 2018년 업계 주요 무역 행사인 E3에서 한 조각의 게임 플레이가 선보였다.
팬들과 기자들은 사이버펑크 2077의 야망과 규모에 열광했다. 그들이 몰랐던 것은 그 데모가 거의 전부 가짜라는 것이다. CDProjekt는 아직 기본 게임 플레이 시스템을 확정하고 코딩하지 않은 상태여서 자동차에 매복하는 기능 등 많은 기능이 최종 제품에서 누락되었다. 개발자들은 이 데모가 게임을 만드는 데 사용되었어야 할 수개월의 낭비라고 느꼈다고 말했다.
2019년 6월 E3에서 CD Projekt는 2020년 4월 16일에 게임이 나온다고 발표했다. 팬들은 기뻐했지만, 내부적으로는 어떻게 그때까지 경기를 끝낼 수 있을지 궁금해하며 고개를 긁을 수 밖에 없었다. 한 사람은 이 발매일자가 장난인 줄 알았다고 말했다. 개발자들은 팀 진행 상황을 토대로 2022년 게임이 준비될 것으로 예상했다.개발자들 사이에서는 게임이 언제 발매될 것인가 내기를 할 정도였다.
많은 기능을 취소하고 사이버펑크 메트로폴리스의 규모를 축소하는 것이 발매 일자를 맞추는데 도움은 되었지만, 이 과정에서 일부 부서들과 마찰이 있었다고 개발자들은 말했다.
위처3는 사내 스태프 240여 명이 만든 반면 사이버펑크의 크레딧에 따르면 내부 개발자 수가 500명을 훨씬 넘었다고 한다. 하지만 CD Projekt는 그러한 규모에 익숙하지 않았기 때문에, 개발에 참여한 사람들 중 몇몇 팀들은 종종 고립되기도 하며 체계적이지 않다고 느꼈다고 말했다.
동시에 CD Projekt는 인원 부족을 유지했다. 종종 회사가 지키고자 하는 품질의 예로 들고 있는 GTA5와 레데리2와 같은 게임들은 수십 개의 사무실과 수천 명의 사람들에 의해 만들어졌다는 사실은 무시한 채.
발표 된 일정은 점점 더 비현실적으로 보이는데도 경영진은 연기하는 것은 선택사항이 아니라고 말했다. 그들의 목표는 2020년 가을에 기대되는 마이크로소프트와 소니의 새로운 콘솔이 발표되기 전에 사이버펑크 2077을 출시하는 것이었다. 그래야 기존 플레이스테이션 4, 엑스박스원, PC에서 게임을 출시한 뒤 차세대 콘솔용 버전을 출시해 '더블 딥(double dip)'할 수 있기 때문이었다.
몇몇 엔지니어들은 사이버펑크가 7년 된 콘솔에서 잘 작동하기에는 너무 복잡한 게임이라는 것을 깨달았다. 그 도시는 붐비는 인파와 거대한 건물들로 가득 차 있다. 그러나 경영진은 위처3를 성공시킨 점을 들어 우려를 일축했다.
하지만 2019년 말까지 경영진은 결국 사이버펑크를 연기할 필요가 있음을 인정했다. 지난 3월, 코로나가 전 세계를 황폐화시키고 사람들에게 실내에 머물도록 강요하기 시작하자 CD Projekt 직원들은 집에서 개발을 끝내야 했다. 사무실의 콘솔 개발 키트에 접근하지 못하여 대부분의 개발자들은 가정용 컴퓨터로 게임을 만들게 되었고, 사이버펑크가 PS4와 Xbox One에서 어떻게 실행될지는 아무도 몰랐다. 이윽고 외부 테스트에서는 명확한 성능 문제가 나타났다.
인게임에 많은 대화들이 제대로 작동하지 않고 많은 액션 역시 제대로 작동하지 않았다. 10월에 경영진이 게임의 골드디스크행을 발표했을 때, 여전히 주요한 버그는 발견되고 있었다. 기진맥진한 프로그래머들이 최대한 많은 것을 고치려고 허둥대면서 발매는 3주 더 연기되었다.
많은 결함들과 그래픽 문제들이 해결될 수 있다고 개발자들은 말한다. 플레이스테이션 매장에 자리를 되찾기 위해 무엇이 필요할지는 분명하지 않지만 말이다. 팬들을 되찾는 것은 어려울 수 있지만, 선례는 있다. 우주 시뮬레이터인 노 맨즈 스카이, 온라인 롤플레잉 게임인 파이널 판타지 XIV, 멀티플레이어 슈터인 데스티니 같은 게임들은 출시 후 개선되었고 점차 향상되어 비평가들의 찬사를 받았다. 그리고 시장은 아직 희망적인 것 같다. CD 프로젝트의 주가는 이빈스키의 메시지 이후 6주 만에 가장 많은 6% 올랐다.
없는 기술로 뻥카치는건 사장들의 공통덕목같은건가. 비슷한 경험을 직접한적이 있엉. 사장 : "xx씨, 2주안에 기술데모 보여줘야 하니, 외부 라이브러리를 이용해서 하나 만들어보세요" 나 : "기술데모는 우리가 가지고 있는 기술을 보여줘야 하지 않나요? 남의 기술로 데모 보여줘봤자 무슨 소용이 있나요?" 사장: "xx씨, 나 이 분야 박사학위 있어. 당신이 의견을 내는게 멋져보이겠지만 그렇지 않아. 그냥 시키는대로 해요." 그리고 나는 그 회사에서 나왔지. 이직하고 5일째 내린 결정이었고, 매우 잘 내린 결정이라고 봐.
사실 이 문제는 생각보다 많은 게임 기업들이 겪는 문제점입니다. 원래는 그렇게 크지 않았던 회사가 사세를 확장해 감에 따라 발생하는 문제인데 소프트웨어 기업들은 기본적으로 팀 간의 소통이랑 또 전체 개발 규칙이 엄청 중요해서 진짜 엄청 뛰어난 개발자가 아닌 이상 입사 또는 팀을 옮기게 되면 인원 교육이 중요할 수 밖에 없습니다. 그래서 인원 교육, 정비가 제대로 되지 않은 채 게임을 개발하면 무조건 문제가 터질 수 밖에 없습니다. 근데 cdpr은 팀이 안정적인 때 해도 몇년이 걸리는 게임 엔진 개조도 같이 했으니..... 엔진 개조하면서 게임 개발하는 회사중에서 발매주기가 짧은 회사가 존재하지 않는데.... 그것도 오픈월드 엔진일 땐 훨씬 오래 걸리고.... 베데스다 스튜디오, 락스타 게임즈. 둘 다 신작 뽑는데 굉장히 오래걸리는 회사들이고 밸브도 하프라이프 만들면서 엔진 개조를 같이 했다가 개발주기가 너무 길어져서 하프라이프3가 너무 오래 걸릴꺼 같다고 하프라이프3 개발을 반 포기로 만들었다고 하고.... 캡콤도 RE엔진 개발 전까진 욕도 많이 먹고 회사가 휘청이기도 하고.... 히데오 코지마는 엔진 개발이랑 게임 개발 같이하다가 900억 썼다는 설을 남기고 짤리고.... EA는 프로스트 바이트 엔진 엔진 개발 스튜디오가 아닌 다른 스튜디오에서 만들게해서 잘나가던 스튜디오 하나 폐업하게 만들고.... 게임 엔진 개발은 진짜 회사 사활을 걸고 해야하는 일인데.... 그걸....
파도 파도 괴담만 나오는 무친 회사
마르친이 좋은 리더는 아니였나 보구나 최고 개발자들 의견도 수렴을 해야지 이거 딱 현장 노동자랑 탁상행정의 대립이였나 보네
없는 기술로 뻥카치는건 사장들의 공통덕목같은건가. 비슷한 경험을 직접한적이 있엉. 사장 : "xx씨, 2주안에 기술데모 보여줘야 하니, 외부 라이브러리를 이용해서 하나 만들어보세요" 나 : "기술데모는 우리가 가지고 있는 기술을 보여줘야 하지 않나요? 남의 기술로 데모 보여줘봤자 무슨 소용이 있나요?" 사장: "xx씨, 나 이 분야 박사학위 있어. 당신이 의견을 내는게 멋져보이겠지만 그렇지 않아. 그냥 시키는대로 해요." 그리고 나는 그 회사에서 나왔지. 이직하고 5일째 내린 결정이었고, 매우 잘 내린 결정이라고 봐.
실무경험없는 사장이랑 일하려는 사람이 있을까요? 개발직은 모르겠지만 모르면 무시당하고 같이 일 안하죠.
그리고 후에 사장은 노동청 신고 크리맞고 자멸
엔진이랑 함깨 게임 개발까지 하는데 4년이면 당연히 적을탠데 뭔 생각으로 2020년 발매를... 그냥 위쳐3 성공 했다고 너무 프로젝트 스케일을 너무 막 나간거 같네
파도 파도 괴담만 나오는 무친 회사
없는 기술로 없는 짓거릴 계속하다가 없어진 시간에 발목이 잡히고 결국 신뢰와 평가를 다 잃어버린 없어진 게임이 되어버렸군요.
정독은 했고 내용을 잘 이해를 못했을수도 있지만 단순히 높으신양반 문제만은 아니었네요 ;;
ㄴㄴ 전체적으로 경영진, 리드 개발진의 경험 부족임. 게임 개발 엔진은 경험많은 우수한 인원들이 엔진 개발또는 개조만 2년에서 3년 정도를 잡아야 할 정도로 엄청 난이도가 높은 개발임. 그리고 여기서 게임 개발은 별개로 2년에서 3년 정도를 잡아야 함. 그래서 총 4년에서 5년 정도 잡아야 했던 일임. 여기서 신입 인원 교육까지 한다고 생각하면 최소 5년~6년 정도 걸리는 일임. 그런데 cdpr은 저걸 4년동안 했다? 전적으로 경영진 리드 개발자들의 경험부족으로 시간 계산을 잘못해서 일어난 문제임. 실제 퀄리티는 부족한 시간만큼 부족하게 나왔음
아 그렇게 되는거군요 요약 감사합니다
실질개발진은 대부분 저과정에서 퇴사했다고 보면 될테고.. 남은 인원들이 어떻게든 만들어냈다고 보는거죠.
게임 엔진을 자체적으로 만들 수 있는 곳이 몇 군데 없는데 무슨 자신감으로 거기에 덤벼든건지 자체 제작해도 언리얼 엔진을 넘기 힘든데 엔진 제작이 그렇게 만만해보이나?
사실 요즘은 어느정도 게임사 규모가 크면 자체 게임 엔진이 많이 나옴. 게임 엔진이 어떻게 되느냐에 따라서 게임이 달라지기 때문에 자기네 회사가 만들 게임에 맞춰서 제작하는 엔진의 수가 늘어나고 있음. 그래서 에픽이 다른 사업에 열 올리는 것도 자체 엔진으로 만드는 게임이 늘어나서 유니티에 뺐기는 것보다 ㄱㅡ걸 더 예의주시한다는 기사도 있었음. 그래서 게임엔진 제작이 그렇게까지 안 흔한일은 아님. 당장 유비, 캡콤, 코나미, EA, 펄어비스, 밸브, 엑티비전, 블리자드, 베데스다, 락스타 심지어 여기에 지적 받은 cdpr도 red엔진이라는 자체 엔진을 가지고 있었고 유비, EA, 베데스다는 두 개 이상의 자체 엔진 또는 언리얼이 아닌 엔진들을 자체 마개조 해서 사용 또는 가지고 있는 회사들임. 물론 자체 엔진을 사용하는 것보단 언리얼 엔진을 사용하는게 기능이나 성능은 더 좋을 수 있음. 그런데 표현력이나 최적화는 자체 엔진을 개발한 개발자들이 자체엔진을 이용해서 개발한 게임이 더 좋음. 그래서 어느정도 규모가되면 자체엔진을 제작하는 회사가 많음.
사실 이 문제는 생각보다 많은 게임 기업들이 겪는 문제점입니다. 원래는 그렇게 크지 않았던 회사가 사세를 확장해 감에 따라 발생하는 문제인데 소프트웨어 기업들은 기본적으로 팀 간의 소통이랑 또 전체 개발 규칙이 엄청 중요해서 진짜 엄청 뛰어난 개발자가 아닌 이상 입사 또는 팀을 옮기게 되면 인원 교육이 중요할 수 밖에 없습니다. 그래서 인원 교육, 정비가 제대로 되지 않은 채 게임을 개발하면 무조건 문제가 터질 수 밖에 없습니다. 근데 cdpr은 팀이 안정적인 때 해도 몇년이 걸리는 게임 엔진 개조도 같이 했으니..... 엔진 개조하면서 게임 개발하는 회사중에서 발매주기가 짧은 회사가 존재하지 않는데.... 그것도 오픈월드 엔진일 땐 훨씬 오래 걸리고.... 베데스다 스튜디오, 락스타 게임즈. 둘 다 신작 뽑는데 굉장히 오래걸리는 회사들이고 밸브도 하프라이프 만들면서 엔진 개조를 같이 했다가 개발주기가 너무 길어져서 하프라이프3가 너무 오래 걸릴꺼 같다고 하프라이프3 개발을 반 포기로 만들었다고 하고.... 캡콤도 RE엔진 개발 전까진 욕도 많이 먹고 회사가 휘청이기도 하고.... 히데오 코지마는 엔진 개발이랑 게임 개발 같이하다가 900억 썼다는 설을 남기고 짤리고.... EA는 프로스트 바이트 엔진 엔진 개발 스튜디오가 아닌 다른 스튜디오에서 만들게해서 잘나가던 스튜디오 하나 폐업하게 만들고.... 게임 엔진 개발은 진짜 회사 사활을 걸고 해야하는 일인데.... 그걸....
파이널 판타지 15도 엔진개발 같이 하다가 낭패본 대표적인 게임 지금은 어찌 스토리는 완성했지만 궁극의 엔딩씬은 소설로 마무리 하다니...
15는 그것 외에도 판을 너무 크게 벌리다보니.. 농담처럼 반픈월드가 아니라 감독이 바뀌고 전혀 다른 방향으로 틀었으니까요. 사펑도 망하지만 않았지 비슷한 경우라고 봐야겠지요
프릭셔널처럼 직원 5명 인디회사도 자체엔진 잘 만들고 잘 쓰는데요 ㅋㅋ
마르친이 좋은 리더는 아니였나 보구나 최고 개발자들 의견도 수렴을 해야지 이거 딱 현장 노동자랑 탁상행정의 대립이였나 보네
안그런곳이 있겠냐만 우리나라 옛날 사람들이 갖고있던 꼰대마인드 하면된다라는 근거없는 정신승리가 빽빽하게 박혀있네요
꼰대문화라기보다 실무경험부족이 원인이니까요. 경영진은 운영에는 경험이 부족할수밖에 없고 몇몇 우수기업들 벤치해서 흉내내는게 익숙하니까요. 경력직 뽑는 이유중에 하나..
사실 위쳐가 잘 나온 건 마르친이 능력있어서가 아니라 밑에 애들이 잘 해서 였는데 사펑 개발하다가 엔진도 같이 만들라니 ↗같아서 밑에 애들이 나가버렸으니 마르친의 바닥이 나온거임
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모델O
오메 마지막 희망마저 짖밟히는구만요 최소한 광고에 나온 컨텐츠 소스라도 있어서 나중에 추가될줄 알았는데 그게 다 페이크였다고라?
다 페이크라기보다 부족한 인력으로 사장되거나 중단되었던 요소들도 많이 발견되고 있고.. 이건 어느 개발사나 공통적으로 갖고 있는 부분이라.. 사펑뿐만아니라 유비같은경우도 초기에 구현하거나 계획되었던 소스들이 발견되기도하고, 모드같은것도 그 소스들을 반영한 경우가 대부분이니까요.
5년 다니고 작년에 퇴사한 회사랑 아주 비슷한 일이 벌어졌었네요. 몇십년 넘게 A라는 제품을 만들어서 국내 1위로 유명했었는데, 새로 부임한 사장이 사업확장을 해보겠답시고 A-1, A-2 같은 유사제품도 아닌 한번도 안만들어보고 아예 분야 자체가 다른 Z라는 제품을 만들어 거기에 A를 붙여 팔면 어떠냐며 무리하게 프로젝트를 진행했었던 기억이 나네요. 밑에 임원들은 사장 입맛 맞춰주려고 가능하다면서 밑에 사람들만 채찍질하고... 그리고 온통 타사 제품 배낀거, 다른 회사서 만든 내부 부품에다가 껍데기만 회사로고 붙여서 전시회 가져가서 홍보하고... 온갖 미디어 매체 돈주고 불러다 홍보하고... 가격은 뭔 생각인지 초 고가로 책정하고... 정작 회사 내에서 그 제품 만들 수 있는 사람은 한명도 없고 겉 껍데기만 만들 수 밖에 없는데 말이죠.
얘넨 임원보다 실무진들이 개판낸거라 뭐 위에서 불타는중
매체에 직접 나가서 인터뷰뛴애들이 실무진인데
어쩔수 없는 부분이라 프로그래밍 같은것도 코드를 짠 사람이 아니면 알아보기 어려운 것처럼.. 제대로 된 가이드가 없는 직무일수록 갭이 크니까요.
개인적 일탈이라는 말인가요?
위쳐때 저런식으로 대박을쳐서... 이번에도 되겠지 하면서 강행한 결과. 그타가 그많은 제작진과 돈을 쓰고도 구현 못한걸 구현한다고 할때부터 불안하긴 했는데.. 역시나... 근데 웃긴건...파판7처럼 위쳐 신작 나오면 현재 게이머 불만이나 비판을 어느정도 잠재울수 있다는거.. 싸펑이 저런 상황이라 최대한 수습하면서 위쳐 신작으로 반전을 노리는거 외엔 답이 없으니..
왠만한 타이틀급 사펑 DLC로 반전을 노려야지 위쳐로 반전 노린다는건 타이틀 포기냐고 욕만 먹을듯
위쳐 신작으로 반전같은거 노릴 여력이 있었다면, 이번 사펑이 이렇게 터졌을리가 없을거..라는 역설적 이야기네요.
과거 명성 되찾으려면 올해 외양간 잘 고치고 2022엔 잘만든 확팩 내야할텐데... 저 꼬라지로 보면 불가능일듯
녹취록이랑 인터뷰 공개 전에는 그저 경영진들 탓만했었는데 까고보니 얘네 개발하는애들은 진짜 근자감 개쩔었던거같음 오히려 주주들이 출시 가능한거냐고 물을때마다 엔지니어들이 씹가능 이러고있었으니 ㅋㅋ
따로 홍보담당하는 애들이 연출한것도 아니고 인터뷰한애들이 죄다 엔지니어 디자이너 이런애들이었으니 ㅋㅋ
실무진이래봐야, 실질적인 개발진들은 다 빠지고나서 만들어졌으니까요. 개발기간이 길수록 많은 일들이 있고, 남은 사람들은 아무래도 흐름을 타거나 까라면 까는 사람들일테니까요.
안일함으로 똘똘 뭉쳐서 제작했네
구에에엑
아무래도 고소건 때문에 그렇게 말할수 밖에 없었을꺼라고 예상됨 인정해버리는 꼴이니..
웬지 자판기같은 게임진행에 전혀 도움안되고 매력적이지 않고 리소스만 잡아먹는 오브젝트들이 많다 했더니 저런이유였나
다시는 예구 안할 회사
솔직하게 이건 경영진 잘못도 있지만 엔지니어들 수준 자체도 문제가 있음
세상에 믿을 회사 없구나
먼말이많아 그냥 능력부족
후쉔
게임 취향에 하찮은걸 찾으려면 거울부터봐라. 게임 커뮤에서 뭔 개소리가 이리 많은지...
엉망이네 그리고 본문에 언급된것처럼 GTA5 레데리 뽑는 락스타에 비해서 애당초 숙련도나 인력부터가 너무 턱없이 적은데 광고는 GTA5 레데리 이상의 볼륨과 퀄리티의 세계를 만들거라고 허풍만 친거고
요컨대 사펑은 이른 시점부터 선형적인 스토리 게임으로 만들어졌고, 회사는 매출을 위해 오픈월드 게임으로 보이도록 수많은 사기행각을 벌여왔단 거네요
음.. 뭐라고 해야할지 긴시간동안 우여곡절이 있었다고 보는거죠. 인터뷰한 개발진들도 대부분 퇴사전까지의 상황이고, 실질개발진은 인터뷰가 자기얼굴에 침뱉기니 모르는 부분도 있을테구요. 그래도 남은 인원들이 계속해서 열일하고 있다고 보는거죠.
진짜 루리웹 싸펑출시 초반 분위기가 대박이었지. 겜 좀만 비판해도 욱해서 비추박고 비꼬던 인간들 지금 다 뭐하는가 몰라
능력도 없는 놈들이 그냥 밀어붙이고 나중에 안되니까 개발비는 뽑자는 마음으로 전 세계 소비자들 속여 먹었구먼 스트리머들 선물 잔뜩 주고 게임도 pc로 몇 시간 더 일찍 하게 해주고 방송 보고 낚인 사람들도 많았지 덕분에 모 스트리머 자기가 뽑은 고티라면서 2위에 사펑 언급 ㅋ
위쳐3 주요개발진 퇴사한거맞구만 끝까지 위쳐3 개발진이 만든거다 뭐다 주장하는 어떤분 보고계세요..??ㅋㅋㅋㅋㅋ
버그는 어찌하겠지만 초기구상대로는 절대 못 만들걸
바도스키란 병1신 꼰대새1끼때문에 이사단까지 난거로구만. 위쳐3의 주축까지 와해시킬 정도면 기업으로부터 뇌물이라도 받은게 아닌가 의심이 갈 정도
앞으로 위쳐3급의 게임은 못보겠네
바도스키의 독단이라기보다 위아래로 압박이 많이 들어왔겠지요. 최종에는 주주나 소비자들이 있을테구요. 아무리 생각해도 대외적으로 갭을 줄이지 못한 면이 아쉽네요. 조금 더 비판을 받거나 손해를 보더라 완성도를 높이는 방향으로 잠정적으로 발매를 늦췄어야했다는 생각이 드네요.
돌아가는 꼬라지 보면 전형적인 망하는 프로젝트 모습이라 기간이 더 주어졌다고해서 나아질게 없었을 겁니다 그 사이에 홍보팀이 거짓말이나 더 했겠죠
사실 양반으로 갈리는게 그런 부분이니까요. 어쨋든 개발팀도 목표가 확실해졌고, 일단 기반이 생겼으니까요. 홍보팀도 뭔가 던질만한 떡밥이 필요했겠지만, 기존틀이 어느정도의 과정이 필요할지 생각했어야아지 않았나 싶구요. 지금 버젼으로만 나오고, 콘솔판을 좀 더 늦추더라도 이정도 논란은 되지 않았을 것 같아 안타깝네요.
미친넘들... 걍 엔진은 사서 써라 능력 안되면
https://youtu.be/S_9_imyXAu8 현재 저상태라면 삭제된 컨텐츠 절반도 구현 못시킬듯 기술이 부족했다면 애초부터 이런거 광고하면 안됐지.. 너무 기대하게 만들어놓구ㅡㅅㅡ
저는 이런 글 읽을수록 소름이 돋는게... 그 많은 라이브와이어 영상에서 눈 하나 깜짝 않고 입 털던 모습이에요. 마치 개발하는 자신들도 막 설레서 어쩔 줄 모르는 모습... 정작 게임 상황은 이리도 개판이었던건데. 게임 설정이랑 겉모습은 참 매력있어서 어찌어찌 하고 있긴 한데 참 씁쓸하네요
얘네들은 지금 거짓말 할수밖에 없음.... 지금 미국에서 소송 엄청 걸어놔서~~ 그냥 몰랐다~ 잘될줄 알았다...이렇게 증거영상 남겨놔야... 나중에 소송에서 X 되는게 최소한으로 막을수 있찌.... '그때 잘 안돌아가는거 알았다.... 테스트 결과를 알았다...' 이런식으로 말하게 되면... 그냥 바로 사기로 망하는것이라..... 계속 모르쇠로 일관할것임..
아 됬고 이제 죄값을 받아야겠지?
구라랑 개짓거리하지말고 위쳐3 엔진과 모델링 능력 살려서 적당히 펑키한 세상 만들었으면 좋았지.
왜 이런 결과가 나왔는지,왜 엑박이나 플스4에서 그렇게 구현이 될수밖에 없었는지 알수있는 기사네요. 안타깝습니다...2회차는 22년정도가 적당할것 같네요.
안타깝다. 홍보 적당히 하고 플스판은 안될것 같으면 나중에 냈어야지.. 이제 이회사 게임은 예구없다
상장이후 입김이나 시간에 쫓긴 느낌이 듬.. 기획이나 삭제된 컨텐츠들을 보면 기술이 없어서 못 만든다기보다 시간에 쫓기다보니.. 게임이 선형처럼 느껴지는건 수많은 가지들을 쳐내고 어떻게든 엔딩까지 혹 놀수있는 부분까지만이라도 만들어낸 느낌. 해서 비슷한 선택지나 효과들은 통합하거나 없애버렸고, 패치나 확장판이 어떻게 나올지는 모르겠지만 기획된 부분만 완성시켜도 충분히 웬만한 컨텐츠는 될 것 같음.
새로운거 배우기 싫어서 코코스로 유니티 엔진 쓴 겜처럼 만듭시다라고 우겨대던 부사장놈 생각나는 아침이네...
제이슨 슈라이어가 싸펑 관련 기사 낼때마다 온갖 욕에 협박이 나왔는데 이제 그 누구도 신뢰성에 의문을 품지 않는구만 ㅎㅎ 그나저나 이 사람 새로 쓴 책이 미국에 5월엔가 나온다는데 우리나라는 언제쯤 나오려나
뭐야 전형적인 한국기업식 프로젝트 진행법이자나?
원래 3인칭으로 개발중이었다가 엎어진거였군요 그과정에서 위쳐3 주요개발진들 다나갔고
왜 1인칭만 있냐는 질문에 디테일한 세계 어쩌구 하길래 뭔가 개소리 같고 느낌 쌔하더니만. 결국, 3인칭 하면 뽀록 나는 거 최대한 감추려고 한 꼼수였네
이 정도 보면 한국어화가 마냥 기쁜소식은 아닌것도 같네... 눈먼 한국인들 돈이라도 긁어모을려고 한건가? 더빙퀄은 대만족이긴한데... 게임 속사정 보면 유쾌하진 않네;;
욕심에 자체엔진으로 대형프로젝트 하려고 하니 문제된거지 뭐 차기작에선 더 좋은 퍼포먼스 내겠지만...희생된 직원들만 불쌍할 뿐
8년간 개발한 것도 아니고 인원도 부족했네. 콘솔은 아예 건들지도 못했고
저러다 망한(망하진 않았지만)회사 다녀봐서 이해됨 ㅎ
개발 과정보다 더 끔찍한 최종 결과물~~
요즘 느끼는건데...사람들의 게임에 대한 기대치와 향상된 기기성능등을 종합적으로 볼때 게임개발사에 뭔가 혁신적인 개발환경이나 툴이 필요하다는 생각이 자주듬... 개발 시간을 단축할수 있는 뭔가...지금이 어느정도 한계치에 다다랐다는 생각이 듬.
애초부터 ... 위쳐가 전부인 회사한테 대체 무슨 기대를 한거야.. 솔직히 위쳐도 스토리가 좋은 게임이지 대단한 기술력들이 접목된 게임도 아니고 .. 사펑2077 이 구라2077이라는거 어느정도 예견하긴 함
근데 이러면 패치 기다리는 사람들 더 안좋은거 아닌가요? 회사 꼴이 정상이 아닌데 패치가 정상적으로 제때 나온다는 보장이.....
눈물 나는구만
대표가 사람을 부품 취급하고 조그만 생산공장 운영하듯이 했네 ㅋㅋ 위쳐3로 투자 받고 이익 본걸로 더 큰 사업을 할 생각안하고 ㅋㅋ ㅁㅊㄴ
저걸보면, 게임을 전혀 만들줄 모르는 사람들이 만든 게임 위쳐는 어떻게 성공한거냐?? 진짜 운이 따라줬네...