별의 커비 슈퍼 디럭스는 1996년 슈퍼 패미컴으로 발매 된 타이틀로
별의 커비 꿈의 샘 이야기 개발 후
슈퍼 패미컴 개발 환경을 갖추는 데 시간이 걸려서
바로 개발을 할 수가 없었음.
그 당시 HAL 연구소에 매킨토시가 도입되어
사쿠라이에게도 업무용 매킨토시가 지급됨.
그 전까지는 PC-9801 등을 사용했었음.
슈퍼 디럭스의 컨셉은 크게 2가지인데
하나는 2인 동시 플레이와
나머지 하나는 옴니버스 였음.
닌텐도의 미야모토 시게루씨가
'커비로 2인 동시 플레이는 할 수 없나?' 라는 말을 하셨는데
슈퍼 마리오에서 2인 플레이를 넣고 싶었지만
스피드가 빨라서 도입할 수가 없었음.
그래서 커비는 마리오 보다 속도가 느리니까
가능하지 않을까 하는 생각이였음.
그 당시 사쿠라이 마사히로의 생각
"어려운 걸 요구하시네..."
에리어가 고정된 화면에서 싸우는
벨트 액션 게임이라면 모를까
점프로 장애물을 뛰어 넘는 타입의 게임에서는
2인 동시 플레이를 성립시키는 건 어려운 일이였음.
초대 별의 커비는 속도가 느려서
2인 동시 플레이가 가능했을지도 모르지만
카피 능력이라는 새로운 요소가 도입되었기 때문에
스피드의 높고 낮음이 더 심해져
오히려 마리오 보다 어려울 수 있었음.
하지만 어려운 문제라도 잘 해결해야겠지라면서
생각했던게
헬퍼 시스템이였음.
헬퍼 시스템은
주역과 보조역을 나눴는데
카메라는 주역을 계속 따라다니고,
보조역은 카메라 밖에 있어도 되는 시스템이였음.
화면 밖에 있는 보조역은
스페이스 점프로 바로 카메라 안으로 복귀할 수 있게 함.
주역과 보조역을
카피 능력이라는 요소로 맞물리게 했으며,
적 캐릭터를 플레이어 캐릭터로 사용할 수 있게 함으로서
즐거움과 개성을 풍부하게 해주는 일석이조의 효과를 부여함.
하지만 거의 모든 카피 능력에 캐릭터 성능과 파라미터를 요구하기 때문에
제작하는 건 굉장히 어려운 작업이였음.
카피 모자의 개념도 이 때 처음 생겼는데
헬퍼를 만들기 위한 아이템을 원했었는데
모자는 커비의 캐릭터 성을 끌어올릴 수 있는 좋은 방법이였음.
그 카피 모자로 인해
대난투를 만들때
엄청난 고생을 하게됐는데...
그건 일단 제쳐두고...
꿈의 샘 이야기에서는
카피 능력 당 하나의 기술만 사용할 수 있었지만
연타나 방향 입력을 통해
다양한 기술을 사용할 수 있게 됨.
예전에는 일부 적을 제외하고 대부분 일격으로 적이 죽었지만
기술의 강약이 가능해졌고
카피 능력의 개성을 끌어 올리기 위해
조무래기 적에게도 내구력이라는 개념을 도입함.
이 요소는 커비 시리즈에서 빼놓으면 안되는 요소가 됨.
슈퍼 디럭스의 또 하나의 테마 옴니버스는
슈퍼 디럭스는 몇 가지의 시나리오가
코르크 보드에 게시되어
테마성이 다른 게임을 즐길 수 있었음.
빵 먹기 경주 같은 레이스 게임과
시리어스한? 스토리가 전개되는 게임도 있었음.
옴니버스를 채용한 이유는
클리어 타임이 긴 게임은 어렵다고 생각해서,
짧게 클리어 할 수 있는걸 전제로
각각 다른 플레이의 게임을 할 수 있도록 함으로서
볼륨이 커도 질리지 않고 플레이 할수 있는 걸 제공하기 위함이였음.
사실 첫 시나리오인
'봄바람과 함께' 에서는
카피 능력을 사용하지 않는 걸 전제로 계획했으나
닌텐도 프로듀서의 요청으로 결국 카피 능력을 넣게 됨.
사쿠라이 마사히로 본인은 지금도
카피 능력 없이 진행하는 스테이지를 못 넣은게 아쉽다고 언급함.
그리고 기획단계에서
제품판에는 없는
RPG 풍 호러 시나리오 '아지랑이의 저택'를 도입할 예정이였음.
입을 봉인당한 커비가
아이템으로 카피능력을 선택하여 진행하는 서바이벌 어드벤처 비슷한 것이였는데
스케쥴과 용량 상의 문제로 실제로 도입되진 않았음.
아지랑이의 저택 프롤로그
누구도 발을 들일려고 생각하지 않는 울창하고 깊은 숲.
그곳에서 나비를 쫓던 커비가
사악한 마법에 걸려 입을 봉인당한다.
이래서는 빨아들이기도 비행도 할 수 없다.
무엇보다도 맛있는 것을 먹을 수 없다!
범인은 수백년 전에 멸망한 마법사가 사용했던
의지를 지닌 벽걸이 시계.
이 저주를 풀기위해 저택안에 있는 시계를 파괴하지 않으면 안된다.
커비를 비웃는 웃음소리가 높게 울려퍼진다.
그리고 슈퍼 디럭스에서
CG에 의한 배경 제작이 도입되었는데
사쿠라이 본인은
CG 배경이 아쉬웠다고 언급함.
별의 커비 슈퍼 디럭스는
2인 동시 플레이와 옴니버스
그리고 카피 능력의 다양한 기술과 카피 모자로
결정판과 같은 느낌으로 제작됨.
사실 사쿠라이 본인이
직접 디렉터로서 참가한
횡스크롤 액션 별의 커비 시리즈는
초대 별의 커비, 꿈의 샘 이야기, 슈퍼 디럭스
3개 뿐이였음.
다음편엔 초대 N64 대난투 스매시 브라더스 기획 컨셉을 소개.
그럼요 정말 멋진 누님입니다. ~_~
모두의 트라우마
어.. 음.. 커비의 '아버지'입니다!
게임은 정말 명작이었지만 0% 3개 뜨는건 ㅠㅠ 그땐 초딩이라 단순히 건전지 다되서 그런건줄알았는데 나중에 알고보니 팩 설계상에 결함이었을줄이야
영상에 나오시는 이분입니다. 초대 별의 커비와 대난투 시리즈에서 디렉터를 담당하신 분입니다.
저기 제가 잘 몰라서 그러는데...저 사쿠라이 마사히로라는 분은...누님이죠?
영상에 나오시는 이분입니다. 초대 별의 커비와 대난투 시리즈에서 디렉터를 담당하신 분입니다.
루리웹-7577657253
그럼요 정말 멋진 누님입니다. ~_~
얼굴은 분명 누님인데 누님이라기엔 너무 평면이라 애매했는데 누님이 맞았군요!
루리웹-7577657253
어.. 음.. 커비의 '아버지'입니다!
아...
호러 사운드노벨 커비라니.. 플레이 해보고 싶네요 진짜
게임은 정말 명작이었지만 0% 3개 뜨는건 ㅠㅠ 그땐 초딩이라 단순히 건전지 다되서 그런건줄알았는데 나중에 알고보니 팩 설계상에 결함이었을줄이야
모두의 트라우마
슈퍼디럭스는 진짜 우주명작임
흥미롭다
대난투에서 썰 푸는 거 맛 들려서 채널을 아예 따로 파셨네요ㅋㅋ
쿠키앤크
개발비화의 썰보다는 게임을 제작하려하는 새내기분들을위한 게임제작 강좌에요 첫동영상에서 언급하기를 이익을 목적으로하는 채널이 아니기때문에 모든영상이 2분정도 내외입니다 채널이름도 ゲームをつくるには (게임을 만드는건) 이구요 그런데 카테고리에 잡담 이라는게있는데 거기에서 게임에게주는 상에대한 본인의 생각을 말하는부분이있는데 그부분이 와닿았습니다아쉽게도 한국어 자막은 안나와요
커비3의 파스텔 톤이 좋았는데.. 진보스는 무서웠지만
???: 입이 어디있는데? 커비: 읍읍?!
같이 일하는 누님이랑 너무 닮았는데 ;;;
잘 읽었습니다. 감사합니다~
슈퍼디럭스... 2인용도 되고 게임을 깨면 깰수록 다른 카비 게임이 나오는 신기한 겜이었죠...