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아 참고로 인공지능을 적용하면 상대방의 움직임을 대충 상당히 높은 정확도로 예측하는게 가능해서, 그걸로 미리 예측해서 렌더링 한다음에 상대방 실제 움직임이 담긴 데이터가 오면 롤백식으로 검증해 맞춰 나가는 식의 연구도 있긴 한데, 움직임이 복잡한 게임에서는 예측모델이 너무 비대해져서 CPU제시간내로 예측이 잘 안되고... 괜히 CPU 많이 먹으면 프레임 저하 문제 생길 수 있어서 적절한 수준에서만 예측해서 쓰는데.. 갈수록 기계 성능이 좋아지고 예측 모델도 좋아지고 있어 미래에는 많이 좋아질듯요.
롤백 넷코드가 뭔가요?
맑은기운
게임 프로그래밍 할때 네트워크 부분 코딩(넷코드) 할때 내가 움직이면 상대방에게 내가 움직였다는 정보가 인터넷을 타고 전달되고 나면 그게 상대방 화면에 적용되게 하면... 모든 움직임이 딜레이가 생겨서 상대방 화면과 내 화면이 서로 다른 모습을 보여주는 현상이 벌어져서 할수없이 서로의 딜레이만큼 입력을 늦게 적용되도록 해서 이 문제를 해결하곤 했는데 이렇게 하면 소위 '입력 딜레이' 현상때문에 또 이건 나름대로 좀 쾌적함이 덜해서 커넥션 엄청 좋은 경우 빼면 격겜 같은데서는 별로였는데 롤백은 내가 움직이면 상대방에게 언제 움직였는지 보내주고.. 그게 상대방 컴에 도착하는 시점 (예를들어 내가 누른 후 0.05초 후에 도착 했다고 치면) 상대방 컴이.. 상대방이 0.05초 전에 눌렀으니 그만큼 내부적으로 시간을 뒤로 돌려서 (롤백) 0.05초 전에 눌렀다고 가정을 한다음에, 그 이후 지금 0.05가 지난 상황에는 어떻게 될까.. 하는걸 계산한다음에 바로 그 0.05초후의 상황을 지금 내 화면에 바로바로 보여주는 방식입니다. 이렇게 하면 내가 움직이는걸 내 화면에서 바로바로 보여줘서 입력 딜레이가 안보이는 장점은 있는데, 또 단점이라면..... 상대방이 움직인 정보가 내 컴에 전달되면 내 컴 측에서 상대방이 미리 눌렀다는걸 감안하고 상대방의 움직임 정보를 롤백해서 계산한다음 다시 지금 시간으로 빠르게 시뮬해서 렌더링 하기 때문에.. 상대방이 감자기 확~ 하고 움직여서 내가 공격에 반응할 시간이 느려지는 단점이 있긴 합니다. 전자는 수비하는 입장에서 가끔 이득보고, 후자는 공격하는 입장에서 가끔 이득보기에 딱히 뭐가 무조건 좋다고 하기는 좀 그렇지만, 적어도 격겜에선 입력딜레이가 나면 걍 전반적으로 불쾌해지기 때문에 상대방이 순간이동하는 모습이 보이건 말건 일단 내가 입력한건 내 화면에 적용되어야 되어야 쾌적하다고 느끼는 사람들이 많아 롤백식의 넷코드를 쓰는걸 좋아함요.
카일로123
아 참고로 인공지능을 적용하면 상대방의 움직임을 대충 상당히 높은 정확도로 예측하는게 가능해서, 그걸로 미리 예측해서 렌더링 한다음에 상대방 실제 움직임이 담긴 데이터가 오면 롤백식으로 검증해 맞춰 나가는 식의 연구도 있긴 한데, 움직임이 복잡한 게임에서는 예측모델이 너무 비대해져서 CPU제시간내로 예측이 잘 안되고... 괜히 CPU 많이 먹으면 프레임 저하 문제 생길 수 있어서 적절한 수준에서만 예측해서 쓰는데.. 갈수록 기계 성능이 좋아지고 예측 모델도 좋아지고 있어 미래에는 많이 좋아질듯요.
죽은거에 왠 헛짓...
저도 이 게임은 한번도 플레이 해보지 않았으나 그래도 팬들을 위해 이런 사후지원 해주는게 헛짓거리는 아니죠 ㅎㅎ