게임스팟 관계자가 직접 게임을 체험한후 경험한 게임에 대한 소감및 시스템등을 인터뷰 형식으로 설명
하는 핸즈온 영상, 한글 번역 자막으로 보시길 추천합니다.
몇가지 예를들면
1. 소울류와 유사한 화톳불(캠프) 시스템 있음
2. 소울류와 유사한 캐릭터 성장시스템
( 스킬트리 형태인듯하고 단순 스탯과 전투쪽으로 있는같고 전투쪽은 여러 자세(빌드?)가 있고
전투중에도 변경가능하다는듯 ? )
3. 스태미너(혹 비숫한 ) 있음
4. 변신 시스템 있음
등등
아니 캠프 나 스킬트리 스텟 시스템을 소울류라고 하는건 잘못된 같은대 30년전 알피지 게임에도 있건개 캠프 스킬트리 스텟인대 이걸 소울류 시스템?
요새 게임이 액션이면 죄다 소율류라고 붙여버리네 시스템 들어보면 스킬트리같은건 오히려 갓옵아닌가?
가즈아
근데 소울류에 스킬트리가 없는데 왜 스킬트리 형식으로된 오공이 소울류 성장시스템으로 표현되는건가요?
데모 맛도 보고 리뷰 점수도 보고 사도 됨.. 두달이나 남았음.. 그냥 저냥 잘 나오길 진심으로 바랍니다
가즈아
전작 월광보합도 그렇고 뭔가.. 개그 코드 부분은 붕 뜨는 거 같아서 잘 안 맞았음; 그래도 선리기연 엔딩은 참 좋았다ㅜ
긴고아 쓰기 직전 독백 장면도 좋았음!
이상하게 다 봤어도 티비에서 틀어주면 끝까지 보게 되는 영화
진짜 엔딩은 기억에 남네요...장난기로 가득한 영화에서 마지막 엔딩에 그렇게 가슴을 울릴줄이야...
프리뷰라 그런지 별 영양가가 없구나
아니 캠프 나 스킬트리 스텟 시스템을 소울류라고 하는건 잘못된 같은대 30년전 알피지 게임에도 있건개 캠프 스킬트리 스텟인대 이걸 소울류 시스템?
맞는 말씀인데, 그냥 현 세대 알아듣기 쉽게끔 단순명료하게 정의 했다고 생각하면 편안해요..
프롬빠가 욕 먹는 이유
난이도가 어려운거 말고 소울류가 원조라고 할만한게 애초에 몇 없지 않나 ㅋㅋㅋ
진정한 소울류의 특징은 죽었을 때 들고 있던 경험치와 돈을 바닥에 떨구는 것, 체크포인트에 돌아와서 몹을 리젠시켜서 무한 노가다가 가능한 것. 이 두 가지일 듯 하네요.
죽었을 때 돈 떨구고 경험치 떨구는것도 이전 게임들에서 아예 없던것도 아니라 ㅋㅋㅋ 소울류가 기존에 있던걸 잘 섞은건지 신박한 뭔가가 있는 장르는 아니라 ㅋㅋㅋ
듣고 보니 그렇긴 하네요. 돈 떨구는 게 그리 특별했나..
다 있던 시스템이지만 그걸로 시장에 충격을 크게 준게 프롬겜인지라, 소울라이크의 요소에 통합되었다고 보면 되지 않을까요? 죽고 리젠 되는 개념이 프롬겜과 비슷하다는 것만으로 소울라이크다 라고 말해도 딱히 크게 틀린 게 아니게 된거죠.
스포츠 경기에서 자주 나오는 건데 과거에서 이미 있던 기술이라도 그걸 어떤 선수가 유행시키면 그게 그 선수의 이름이 수식어로 붙은 기술이 되곤 하듯이 말이죠.
죽으면 경험치 떨구는 시스템은 사장된 적도 그렇다고 더 유행이 됐다고 할만한게 아닌데?
데모 맛도 보고 리뷰 점수도 보고 사도 됨.. 두달이나 남았음.. 그냥 저냥 잘 나오길 진심으로 바랍니다
변신이 없으면 안되지 ㅋㅋ
스테미너좀빼면 안돼나? 소울류도 아니라면서.
근데 소울류에 스킬트리가 없는데 왜 스킬트리 형식으로된 오공이 소울류 성장시스템으로 표현되는건가요?
요새 게임이 액션이면 죄다 소율류라고 붙여버리네 시스템 들어보면 스킬트리같은건 오히려 갓옵아닌가?
스킬 트리 자체야 다른 분들도 말했지만 뭐 디아블로 때부터 있었죠 그러고보면 예전 액션 게임들은 스킬트리 없었음... 그냥 돈만 모으면 아무 기술이나 살 수 있거나(데메크, 베요네타), 무기 업그레이드하면 자동으로 다량의 기술이 생기거나(클래식 갓옵워, 닌자 가이덴) 하는 스타일.
소울류를 가르는건 대체로 스테미너 때문인게 큰듯. 근데 굳이 스테미너 안넣어도 되는걸 왜 넣었나 싶기도 함.
우리도 좀 줘봐
원숭이 얼굴이라고 별로라고 개소리하던놈도 있던데
별나라 손오공 재밌게 봤었나 보죠 모
서유기는 손오공 저팔계 사오정에서부터 이미 사람이 아닌데 ㅋㅋㅋ
밑(x) 및(o)
GPT 요약) 필은 'Black Myth: Wukong'을 몇 시간 동안 플레이했고, 게임의 첫 인상에 대해 이야기했다. 이 게임은 Game Science에서 개발했고, 오랜 시간 전에 발표되었다. 많은 사람들이 이 게임을 '소울' 라이크라고 언급하지만, 필은 몇 가지 유사점만 있을 뿐이라고 말했다. 게임에는 건강을 회복하는 시스템과 적이 다시 나타나는 캠프파이어 시스템이 있다. 필은 게임이 빠르고 반응적인 플레이를 요구한다고 했다. 게임에서 방패로 막는 것보다는 회피와 적의 공격을 읽는 것이 중요하다. 회피에는 스태미나 시스템이 있으며, 완벽한 회피 동작도 있다. 완벽한 회피 시 시간이 느려지고 후속 공격을 할 수 있는 기회가 주어진다. 필은 몇 명의 보스를 싸웠고, 게임이 쉽지 않았지만 도전적이었다고 말했다. 게임의 진행 방식은 레벨 기반이며, 스킬 트리를 통해 기술을 잠금 해제한다. 적을 처치하면 포인트를 얻고, 이를 스킬 포인트로 변환해 트리에 투자할 수 있다. 게임은 여러 전투 자세를 가지고 있으며, 이를 실시간으로 변경할 수 있다. 필은 두 가지 전투 자세를 잠금 해제했으나, 큰 차이는 없었다고 언급했다. 자세 간의 연계 콤보는 게임이 진행됨에 따라 깊이가 더해질 것으로 보인다. 보스와 싸우면 보스의 무기를 획득할 수 있으며, 이는 다른 마법을 잠금 해제하는데 사용된다. 필은 첫 보스를 물리친 후 그의 무기를 얻었고, 이를 통해 새로운 마법을 사용할 수 있게 되었다. 게임의 마법은 적을 얼리거나 일시적으로 보스의 모습으로 변신하는 등 다양한 효과가 있다. 변신 시스템은 긴급 상황에서 회복이나 추가 피해를 주는 데 유용하다. 변신 시에는 별도의 건강 게이지가 있으며, 일정 시간이 지나면 원래 모습으로 돌아온다. 게임은 다양한 요소와 깊이를 가지고 있으며, 필은 2시간 동안 플레이하며 여러 보스를 물리쳤다. 보스를 몇 번 싸운 후 공략 방법을 익혀 쉽게 처치할 수 있었다고 말했다. 게임에는 특정 상황에서 긴급 회복 수단으로 변신을 사용할 수 있는 시스템이 있다. 변신 시에는 화염 피해를 추가로 줄 수 있어 전투에 유리하게 작용할 수 있다. 게임은 8월 20일에 PlayStation 5와 PC로 출시되며, Xbox 버전은 연기되었다. 필은 'Black Myth: Wukong'의 전체적인 경험이 매우 긍정적이었다고 마무리했다.
나중에 메타 보고 사야지
뭔 스탯과 스킬트리가 소울류야.
1번은 그렇다치고 2번을 소울류라고 하면 뭐 액션게임을 이제 소울게임으로 바꾸고 싶은건가
극성 마니아들 중에 유난히 소울, 엘든링 마니아들이 많음. 시간을 무한히 박아넣기 좋기 때문... 회차를 돌 수도 있고, 팬티만 입고도 구르기만 잘 누르면 최종보스까지 다 격파 가능. 커뮤니티, 유튜브에서 소울류가 환영받는 이유이기도 함. 스트리머들도 방송으로 삼기 딱 좋고. 그래서 소울류는 실제 인기에 비해 많은 영향력을 누린다고 봄.
소울류가 너무 인기를 끌고 유행을 하면서 데메크나 베요네타 같은 핵앤슬래쉬나 스타일리쉬 방식의 정통액션 게임까지도 다 소울류로 취급하는 사람들이 많아졌음... 액션 게임이라고 해서 다 소울류가 아닌데 이렇게 의미가 변질된 게 안타깝네
그냥 기존 소울류에 있는 어떤 시스템이 있으면 그게 소울의 특징이든 아니면 그냥 소울에도 있는 어떤 시스템 중 하나든 무조건 소울과 비교하는게 일상화됨.. 심한 경우엔 화톳불같은거나, 스케미나, 더 나아가면 패링이나 저스트회피같은것도 무조건 소울라이크의 특징인~~~
스탯이랑 스킬트리는 디아블로 2 에도 있던건데 인방으로만 보고 입게임 해서 그런건가..?
저팔게랑 사오정은안나옵니까
소울류는 그냥 액션게임의 일부일뿐이지. 그것도 다크소울등 프롬의 게임들의 인기로 인해 그냥 유저들이 부르기 편한 방식을 찾은 하나의 표현일뿐임. 그냥 어려운 액션게임임
소울류는 취향이 안맞아서 안 좋아하는 입장이긴 한데, 소울류의 영향력이나 게임성은 인정하지만 소울라이크랍시고 무작정 소울라이크니 뭐니 소울의 특징이 뭐니 그러는건 진짜 지긋함