니혼 팔콤의 인기 스토리 RPG 「궤적」시리즈의
20주년을 기념하여 행해진,
니혼팔콤 대표이사 사장·콘도 토시히로씨의
특별 인터뷰를 전해드립니다.
제무리아 대륙이라는 가공의 세계를 무대로,
젊은 영웅들의 모험담을 그려 온 「궤적」시리즈.
그 시작의 이야기인 「하늘의 궤적 FC」가 PC로 발매된 것은,
2004년의 6월 24일입니다.
그로부터 20년이라는 긴 시간에 걸쳐 많은 유저의 지지를 모아,
금년 9월 26일에는 시리즈 최신작 '계의 궤적'도 발매되는
'궤적' 시리즈는, 일본이 낳은 JRPG의 명작 중
하나라고 해도 과언이 아닐 것입니다.
그런 궤적 20주년을 기념해, 니혼팔콤의
콘도 토시히로씨에게 특별 인터뷰를 감행.
궤적 작품의 제작 비화에 대해 많은 이야기를 들었습니다.
인터뷰 내용이 굉장히 큰 볼륨으로 바뀌었기 때문에
이번에는 전반부가 됩니다.
또한, 일부에 '궤적' 시리즈의 스토리에 얽힌 스포일러도
포함되어 있으므로 주의하시기 바랍니다.
■콘도 토시히로씨
1998년에 니혼팔콤에 입사.
「이스」시리즈나 「영웅전설」시리즈의
리메이크 작품의 제작에 관여한 후,
「하늘의 궤적」시리즈의 시작에 처음부터 관련된다.
2007년에 대표이사 사장에 취임한 이후도,
프로듀서, 디렉터, 시나리오 라이터로서
팔콤 작품의 제작에 관련된다.
20년 동안 사랑받는 '궤적' 시리즈의 매력
-먼저 '궤적' 시리즈 20주년이라는 고비를 맞은
지금의 솔직한 소감부터 부탁드립니다.
콘도 토시히로 사장(이하 경칭 생략):
바쁘고 감사하게도 있는 가운데 '궤적' 시리즈의 제작을
여기까지 계속했습니다만, '벌써 20주년이구나'라는
마음이 강하네요.
솔직히 아직 실감이 나지 않습니다만,
조금 있으면 설레는 걸까요?
아무튼 이렇게까지 길었던 것 같은, 짧았던 것 같은,
어느 쪽인지 정말 모르겠다는 마음입니다.
그만큼 지난 20년 동안 충실했겠구나라는 생각이 듭니다.
그래서 역시 20년 동안 13편이라는 것은
꽤 대단하다고 생각합니다.
RPG라는, 제작에 시간이 많이 걸리게 되는 것을,
이 기간에 이 정도의 수를 낼 수 있었던 것은.
아무도 칭찬해주지 않지만요(웃음).
여기까지 계속 올 수 있었던 이유로는
역시 항상 일정하게 타이틀을 만들어 왔다는 것도
있다고 생각합니다.
다음 타이틀까지 사이가 벌어지면
존재를 잊어버리게 되고,
세일즈적으로도 엄격해지니까요.
이제 다른 게임이나 스마트폰을 비롯해
여러 오락을 여러분이 즐기고 있는 가운데,
'궤적' 시리즈를 선택해서 놀아주시는 분이 있고,
그것이 20년간 계속되고 있다는 것은
매우 기쁘게 생각합니다.
나머지는 이대로 완결되면 예쁘다고 생각하거든요.
20년 동안 같은 세계관의 타이틀을 이어왔다는 건
이제 기네스에 올라도 되지 않을까 싶을 정도로.
물론 아직 완결되지 않았기 때문에
앞으로의 이야기입니다만.
하지만 완결이라는 정상이 보이는 곳까지는
올라올 수 있었다는 것을,
이 20주년의 고비에 강하게 느끼고 있습니다.
-'궤적' 시리즈가 이렇게 오랫동안
유저 여러분의 지지를 받는 이유는
어디쯤에 있다고 생각하십니까?
콘도 : 단순히 "계속해 왔다"라는 부분이 있다고 생각합니다.
역시 계속한다는 것 자체로 힘든 일이라고 생각하거든요.
만드는 쪽이 질릴 수도 있고요.
속편이 아니라 신작이나 전혀 다른 것으로
전환해 내고 싶은 마음은 우리에게도 있습니다.
그리고, 유저 여러분에게 이렇게까지 지지를 받아 온 것을
당연하게 생각하지 않고, 조금이라도 즐길 수 있도록,
초심을 잊지 않고 만들어 온 것도 크다고 생각합니다.
영웅전설 VI로서의 출발.
그리고 펼쳐진 제무리아 대륙의 설정
-궤적 시리즈도 처음에는 영웅전설 VI로 나왔었죠.
콘도 : 그렇네요.우선 드래곤 슬레이어 영웅전설의
2작품이 있고, '하얀 마녀', '주홍 물방울', '바다의 함가'의
'가가부 트릴로지' 3작품이 있고,
그 뒤가 '영웅전설 VI'로서의 '하늘의 궤적' 시리즈,
이른바 리벨 왕국편입니다.
영의 궤적/벽의 궤적이 영웅전설 VII로 크로스벨편,
섬의 궤적 시리즈가 영웅전설 VIII로 에레보니아 제국편,
시작의 궤적은 이레귤러로서 넘버링이 없고,
여의 궤적 시리즈가 영웅전설 IX로 칼바드 공화국편입니다.
개발중의 폴더명등도 아직도 「영웅전설●」입니다만…
언제 「궤적」시리즈가 되는 것일까요(웃음).
어쨌든, 「하늘의 궤적」의 개발이 시작되었을 무렵은
우리도 풋내기로, 의기양양하게 시리즈물을 계승했기 때문에,
「하늘의 궤적」도 시리즈물이 되어 갈 것이라고
믿고 만들고 있으면, 선배들에게
「아직 팔리지도 않았는데 속편의 생각 따위는 하지 마라」
라고 충고받은 기억이 있습니다.
하지만 반대로, 거기서 계속해 나갈 생각으로
확실히 생각했기 때문에,
지금도 계속하고 있을 수 있다는 것은 있지요.
「하늘의 궤적」이 시작되었을 때에
제무리아 대륙의 설정을 결정하고 있었고……
에레보니아 제국이나 칼바드 공화국이라고 하는 대국이 있어,
속편으로 언젠가 그리자고 하는 것도 결정하고 있었습니다.
-확실히 한 작품으로 마무리되는 세계관 설정은 아니지요.
콘도 : 그렇네요.그런데 당시 저희로서는
'가가부 트릴로지'와 마찬가지로 3편으로 끝날 예정이었어요.
그것이 현시점에서 13작으로(웃음).
그곳은 역시, 말해 버리면
우리가 아무것도 몰랐기 때문에 달콤했고,
반대로 말하면, 액셀을 밟는 것 밖에 생각하지 않았기 때문에 그
러한 스타트를 끊고, 지금에 이를 수 있었던 것일까,
라고도 생각합니다.
그것을 받아준 유저 여러분이나, 우리의 생각을 이해하고
지지해 주신 회사의 상사나 선배 등,
정말 많은 사람들 덕분이기도 하죠.
-그렇게 얽혀진 궤적 시리즈는 리벨 왕국 편에서 시작해
크로스벨 편, 제국 편, 공화국 편으로 이어졌군요.
콘도 : 사실 크로스벨에 대해서는 처음에는
그림자도 형체도 없었습니다.
하늘의 궤적 the 3rd를 만들었을 때
어떤 신인 시나리오 라이터가 있었는데,
그는 선배의 허락 없이 제멋대로 설정을 만들거든요(웃음).
그래서 깨달았을 때는 아무도 모르는 지역에
크로스벨이라는 지명이 적혀 있어서요.
'이거 괜찮을까?'라고 생각했지만, 모두가 이야기한 결과
'뭐 어때'라고 해서,
그대로 '제로의 궤적'의 무대로 그리게 되었습니다.
이유로는 '하늘의 궤적'에서 리벨 왕국에 대해 그렸을 때
소국인데 'FC'와 'SC' 두 편 정도 걸리더라고요.
리벨조차 그랬는데 그보다 몇 배나 넓은 국토가 있고
사회구조도 복잡하고 인종도 다양하게 나오는 제국을
리벨 왕국 편의 연장 위에서 그린다면 큰일이 날 것 같았습니다.
그래서 일단 제국에 가까운 곳을 그리는 작품을 사이에 두고
그 위에 제국편에 들어가면 된다, 라고 해서
제로의 궤적이 생겨난 것입니다....
이것도 1편으로 끝낼 것이
「벽의 궤적」과의 2부작이 되어 버렸습니다만(웃음).
가가브 트릴로지' 때는 굉장히 광대한, 나라가
여러 개 등장하는 세계를 한 편으로 그렸었어요.
하지만 '하늘의 궤적'은 무대가 리벨 왕국뿐이라고는 하지만
그래픽 표현이 도트에서 3D로 바뀌면서
그 이전처럼 부담없이 거리나 마을을
양산할 수 없게 됐거든요.
그 만큼, 시나리오는 디테일을 올려 쓰자, 라고 하는 방법으로,
그 수법이 확립한 것이 「하늘의 궤적 FC」와
「하늘의 궤적 SC」였습니다.
같은 방식으로 크로스벨 편을 만들었더니
제로의 궤적과 벽의 궤적 2부작이 됐고,
이렇게 만들면 이렇게 되는구나 하고
그리고 싶은 이야기의 볼륨에 대해
작품 수가 많아지는 것을 눈치챘죠.
덧붙여서 제국편에 착수할 때도,
설정을 포함해 상당히 기합을 넣어 만들 생각이 있었서,
「3편까지는 들어갈 것이다」라고 선전하고 있었습니다.
그게, 최종적으로는 4편이 되어버려서(;;;).
「시작의 궤적」까지 포함하면 5편이죠.
-『하늘의 궤적』을 만들 당시 제무리아 대륙의 지도는
얼마나 만들어져 있었을까요?
콘도 : 그 시기라면, 리벨 왕국과 제국,
공화국 주변까지 밖에 완성되지 않았습니다.
그 후에 제가 놀이로 쓴
전체 그림 같은 것은 몇 가지 있습니다만,
별로 남에게 보여준 적이 없고,
실제로는 제국편을 만들어 가는 과정에서
여러 가지가 정해졌습니다.
전체적인 모습으로는 처음부터 크게 달라지지 않았습니다.
이름뿐이라면 알테리아 법국이라든가
올레드 자치주, 레만 자치주, 레미페리아 공국이라든가
단편적으로 나와 있고, 스태프들 사이에서도
'어디 있지?' 같은 이야기를 하고 있어
적당히 결정하지 않으면 안되었습니다.
그래서 제국편을 만들 때 구체적인
위치 관계를 결정해 갔습니다.
지금은 공화국 편에 들어가 공화국의 동쪽이나 남쪽도
왠지 모르게 보이고 있습니다.
거기도 지금 개발 내에서는
확실히 정리되어 가고 있는 상황이 됩니다.
-제무리아 대륙의 지도를 다시 보면
정말 크로스벨은 작네요.
콘도: 그렇네요, 쌀알처럼 작습니다(웃음).
하지만 리벨 왕국을 그렸을 때, 만일 자신들이
제무리아 대륙 전역을 세부까지 설정하고 있었다고 해도,
"일단 결정한다" 정도의 것밖에 되지 않았다고 생각해요.
역시 제작하면서 보이는 것도 있었기 때문에,
이야기의 무대가 펼쳐짐에 따라 조금씩 발밑을 굳히면서
생각해 간 결과, "정말로 결정한다"는 것을
할 수 있었던 것 같습니다.
이스 시리즈 제작 때도 마찬가지죠.
「정하자마자 사용하지 않는 것 같은 내용은
무리하게 결정하지 않았으면 좋겠다」라고,
스탭에게도 항상 말하고 있습니다.
나중에 '이렇게 둘 걸 그랬다'고 생각하는
그런 경험을 몇 번이나 해왔기 때문에.
그 부분은 필요해진 시기에 확실히 결정한다,
라고 하는 방법으로 「궤적」시리즈도 계속해 갑니다.
-그런 것으로 말하면, 공화국의 동방인 사회 등은
초기 단계에서는 어디까지 생각되고 있었던 것일까요?
콘도:동방인 사회를 포함한 공화국에 대해서는
처음에 직원들도 모두 중화계 복장을 한 사람들이
살고 있는 것이라고만 생각했거든요.
하지만 실은 그게 아니라 다양한 인종이 사는
다민족 국가라는 사실이 제국편에 들어서면서부터
본격적으로 밝혀졌었죠.
제국에 대해서는 황족인 올리비에나
철혈 재상 오스본이 나오기도 해서, '하늘의 궤적'의 시점에서
왠지 모를 이미지는 되어 있었다고 생각합니다만,
공화국의 이미지는 스탭 내에서도 별로 굳어 있지 않았습니다.
처음에 나온 정보로 말하자면 예를 들면 교통기관 이야기인데,
리벨 왕국은 비행선, 제국은 철도망이 발달되어 있는 반면
공화국은 버스가 발달되어 있다는 이야기였습니다.
그것이 지금은 버스는 거의 달리고 있지 않고
도력차로 대체되고 있습니다.
그리고 은근히 도력 기술도 굉장히 발전하고 있죠.
이것도 처음의 상정과는 크게 다르다고 생각합니다.
-리벨 왕국 편 때 어땠나요?
콘도:리벨 왕국 때는, "가가브 트릴로지"의
좋은 점을 계승하면서
"팔콤에서 지금까지 하지 않았던 것을 하고 싶다"
라고 하는 것으로, 스팀펑크 성향의 세계관 아래에서
이야기를 그려 갔습니다.
그러다가 제로의 궤적에서 무대가 크로스벨로 넘어갔을 때
갑자기 기술 발달이 가속화됐죠.
-금융이나 경제의 이야기가 나오거나,
오브먼트가 스마트폰처럼 되거나 해서,
여러가지로 놀랐습니다(웃음).
콘도 : 그건 당시 사내에서도 반대 의견이
꽤 나오고 있었습니다.
'모처럼 '하늘의 궤적'이 히트를 쳤는데
그렇게 확 바꿔도 되나요?'
이런 식으로.
하지만 '제로의 궤적'은 그때까지 PC에서 전개하고 있던
타이틀을 처음으로 컨슈머용으로 PSP에서
발매한 타이틀이었죠.
그래서 우리도 거기에 대해 좀 더 이렇게
유저의 눈높이에 캐치해 가는 것이 좋지 않을까
하는 생각이 들어서,
지금의 크로스벨의 이미지가 생겼다는 것은 있습니다.
이것이 계속 PC에서 전개해 나갔다면,
또 다른 것이 생겨났을지도 모릅니다.
'궤적' 시리즈를 되돌아보면,
자신들이 처한 환경의 변화라고 할까,
시대의 변천을 느낍니다.
-'궤적' 시리즈를 컨슈머용으로 만들어 간 경위에 대해
자세히 부탁드립니다.
콘도 : 당시, PC용 패키지 판매가
엄격했던 적이 우선 있습니다.
그리고 제로의 궤적 이전에 하늘의 궤적 FC의
PSP 버전은 내놓았는데 매출이 별로 늘지 않았어요.
하지만 PSP도, PSP 2000이 나왔을 무렵부터
대히트 상품이 되어 갔고, 그 무렵
「하늘의 궤적 SC」의 PSP판도 발매되어
「FC」와 「SC」가 동시에 팔린다고 하는 현상이 일어나……
이 근처에서 유저가 단번에 증가한 것으로부터
「축을 컨슈머에 옮겨도 괜찮을 것이다」가 되어,
「제로의 궤적」에서는 컨슈머만, 이라고 하는 형태가 되었습니다.
그 외에는 이 시기 RPG가 어느 쪽이냐 하면
SF 성향의 것이 많아서 이른바 목가적인 것이 별로 없었거든요.
그래서, 우리도 그러한 방면으로
시프트 해 나가려고 하는 생각이 있어, 일러스트레이터를
에나미 카츠미씨에게 부탁하는 등, 여러가지로 움직였습니다.
크로스벨은 비교적 근대적인 세계관을
이미지화하고 있었기 때문에
리벨 왕국보다 규모는 작습니다만,
기술적으로는 여러 가지로 발달해 있어도 좋지 않을까
하는 것이 되었습니다.
작품적인 전환과 우리 제작 환경의
변천의 타이밍이 있었기 때문에,
크게 전환할 수 있었던 것이 아닐까 생각합니다.
그런 의미에서 『제로의 궤적』은 시리즈의 전환점이었죠.
그렇게 해서 전환해 태어난 것,
예를 들어 도력 네트워크의 발달 등이
공화국 편에도 계승되고 있다고 생각합니다.
그리고 공화국은 공화국에서 기술의 발전이
단번에 진행되고 있습니다만,
'왜 그렇게 진행된 거야?'라고 하는 것도
수수께끼 중 하나인 거죠.
이 부분은 메인 스토리에도 관여해 오는 것이므로,
앞으로의 전개에 많은 기대 부탁드립니다.
-시리즈를 통한 중요한 설정이라면, '7의 지보'나
'결사'의 계획 등 여러가지 생각이 듭니다만,
이것들은 초기 단계에서 어디까지 생각되고 있었던 것일까요?
콘도 : 《7의 지보》나 《결사》 등,
이야기의 근간에 관련되는 설정은,
거의 초기에 생각한 것 그대로 도입하고 있습니다.
물론 각각의 세세한 디테일은
정해져 있지 않은 경우도 있습니다.
<결사>의 에이전트인 집행자의 설정을
처음부터 모두 결정한 것은 아닙니다.
《칠요교회》와 대립관계에 있는 것,
조직으로서의 존재의 의미 같은 것은
초기 단계부터 변하지 않았습니다.
《칠요교회》도 마찬가지로 중요한 조직이고,
검술의 유파 중 하나인 《팔엽일도류》도 마찬가지입니다.
개조(開祖)윤 카파이의 손녀 아네라스가
유격사로 등장한 것은 이레귤러지만요.
-《칠요교회》에 대해서는 "하늘의 궤적 the 3rd'에서
깊이 파고들었습니다.
콘도: '하늘의 궤적 SC'는 이야기로서 깔끔하게 끝났습니다만,
'칠요교회' 관련은 많은 수수께끼를 남긴 채였습니다.
그곳은 '칠요교회' 자체가 세계에 크게 관련되어 있다는 것이
초기 설정이었고, 그것을 제대로 이야기로
보충한다는 목적이 있었습니다.
그리고 '하늘의 궤적 FC'와 '하늘의 궤적 SC'는
우리가 처음으로 깊이 관여한 타이틀이라
회사에 여러모로 폐를 끼치게 된 거죠.
제작 기간으로 따지면 하늘의 궤적 FC에 3년,
하늘의 궤적 SC에도 2년이 걸렸습니다.
그래서, 그 죄멸……이라기보다 보답이라는 의미를 담아,
가능한 한 짧은 기간에 신작을 만들고 싶었다는 것도 있습니다.
그 후의 제국편에 들어가 버리면 또 제작 기간이
길어질 것 같은 것도 있었고요.
그렇게 태어난 것이 "하늘의 궤적" the 3rd'라는 거죠.
참고로 '하늘의 궤적' 3편을 만든 흐름은
이후 '궤적' 시리즈의 포맷이 되어갔습니다.
우선 시리즈의 첫 번째 작품은
아무래도 제작에 시간이 걸립니다.
새로운 세계관, 새로운 캐릭터, 새로운 지역을
0부터 구축해 가는 것이기 때문에,
당연히 그 근처의 제작 비용도 상승할 것이기 때문이죠.
하지만 두 번째 작품은 가급적 짧은 기간에
보내드리도록 하고 있습니다.
이 근처는 저희와 회사와의 약속이기도 하고,
유저 여러분과의 약속이기도 하죠.
이러한 첫 번째 작품은 시간이 걸리더라도
속편은 가능한 한 빨리 낸다는 흐름이 만들어진 것이
리벨 왕국 편입니다.
캐릭터도 계속되고, 이야기도 전작을 계승한 것이기는 하지만,
게다가 장척의 이야기를 보여 준다고 하는 포맷으로서
완성되어 갔습니다.
제작에는 고생했지만 제대로 된 포맷이 생긴 것은
넘어져도 그냥 일어나지 않았다고 할까,
어떻게든 앞뒤를 맞출 수 있었던 것이 아닐까 생각합니다.
-"하늘의 궤적" the 3rd'는 게임 진행 자체도
던전 탐색을 반복하는 형태였습니다.
콘도 : 이야기의 척으로서는 조금 짧아졌지만,
그만큼 놀게 할 수 있는 부분은
가능한 한 두껍게 하자는 이야기로 제작을 진행해 나갔습니다.
그리고 '하늘의 궤적 FC'와 '하늘의 궤적 SC'까지는
대체로 같은 스태프가 계속 만들어 갔지만,
그 후에는 새로운 스태프가 꽤 들어왔거든요.
그래서 그들이 일을 쉽게 하려는 움직임도 있고,
"하늘의 궤적" the 3rd'와 같은
기획이 생겨났다는 것도 있습니다.
-"하늘의 궤적" the 3rd'라고 하면 캐릭터나 설정에 얽힌
에피소드가 다수 수록되어 있던 것이 인상 깊습니다.
콘도: 그 에피소드를 쓴 것이 새로 들어온 젊은 스태프들로,
지금은 '계의 궤적'의 시나리오를 쓰고 있기도 합니다.
가장 무거웠다고 해도 과언이 아닌
렌의 낙원 에피소드 등도 신인으로
막 들어온 젊은 스태프가 쓴 것으로,
'우리에게는 쓸 수 없는 것이 나왔다'고 생각한 것입니다.
렉터가 나오는 클로제의 에피소드도 신인이 다룬 것으로,
나중에까지 영향을 미치는 이야기가 여러 가지 나왔습니다.
이렇게 되돌아보면 "하늘의 궤적" the 3rd'는
팔콤의 사내 사정에서 생겨난 것으로,
밖에서 보면 변화구적인 타이틀이긴 했지만,
나중에 연결되는 설정이나 복선이 다수 개시되어 있습니다.
이 후 시리즈가 계속되기 위한
원동력이 된 타이틀이라고 할 수 있겠네요.
-렌과 렉터를 포함하여 여기서 새로운 설정을 밝힌 것은
어느 정도 의도하고 있던 것일까요?
콘도: '하늘의 궤적 FC'와 '하늘의 궤적 SC'의 스토리에서
이야기된 설정은 세계관의 근간에 관련된 것이므로
시리즈가 계속되는 한 사용할 예정입니다.
참고로 설정의 대부분은 저와 제 동기인
시나리오 작가 2명이서 생각했습니다.
그에 대해 "하늘의 궤적 the 3rd'에서는
메인 시나리오 이외에도 문의 에피소드에서
많은 설정이 밝혀졌는데, 이 에피소드는
4명의 시나리오 라이터로부터
다양한 안을 모아 구성한 것입니다.
그래서 그렇게 자유롭게 렌이나 렉터의 이야기도
만들 수 있었던 것입니다.
그렇다고 해도 쓴 본인도, 렉터가
제국 정보국의 장교라고 생각하고 쓰고 있던 것은
아니라고 생각합니다(웃음).
정말, 조금 색다른 클로제의 선배를 그리다 보면,
「이 사람, 절대로 평범한 사람은 아니지」
라고 하는 생각이 되어, 나중의 장교로서의 렉터로
연결되어 간 것은 아닐까.
그 부분은 제작하면서 생각해본 부분인 것 같네요.
-문의 에피소드라고 하면, 거대 인형 병기에 대해 이야기하는
'골디아스급 실험 계획서'라는 것까지 있었습니다.
콘도 : 렌의 '파텔=마텔'에 대한 에피소드군요.
'파텔=마텔' 자체는 '하늘의 궤적 SC'에서 등장했습니다만,
확실히 이것도 신인 스탭이 생각한 설정입니다.
-거대 무기라는 개념이 추가되었다는 의미로도 인상 깊습니다.
제국편에서는 기신 같은 것까지 나오고요.
콘도 : 기신을 내는 발판은 되었다고 생각합니다.
그렇다고 해도 '파텔=마텔'을 낸 시점에서,
기신을 내게 될 거라고는
아무도 상상하지 못했을 것입니다만(웃음).
거대 인형 병기와, 제국에 전해지는
거인의 전설과 결부된 결과라고 생각됩니다.
이것도 어렴풋한 이미지만은 준비해두고,
실제로 거기를 그리려고 했을 때에
보다 구체적인 설정으로서 빠뜨리는,
종래의 방법을 답습한 결과라고 생각합니다
제국편으로 말하면 주인공을 처음에는
군인으로 하려고 생각했는데 군인이라면
젊은이라기보다 성숙한 어른의 이미지가 강하죠.
그래서 막상 제국편을 시작하려고 할 때
군인이라면 어른스러워지고 장편을 그린다면
조금 더 성장의 여지를 남긴 나이의 주인공이었으면
좋겠다는 생각도 했습니다.
게다가 어느 정도 행동의 자유가 없으면
RPG의 주인공으로서는 디테일을 그리기 어렵다는 것도 있어서,
최종적으로는 사관학교의 학생이 되었습니다.
-공화국편의 주인공 정하기에 대해서는 어땠습니까?
콘도 : 공화국 편에서도 그렇네요.
예전부터 어디선가 '결사'의 집행자를
주인공으로 하자는 이야기가 있어서,
그것을 공화국편에서 하려고 했던 것이,
제작의 정말 초기 무렵에 있었습니다.
하지만 공화국은 겉과 속의 인간이 뒤섞인
복잡한 사회 구조를 하고 있는 거죠.
그런 나라를 그릴 때, 완전한 이면의 인간인
집행자를 주인공으로 하면,
겉과의 접점이 너무 없어서
쉽게 만날 수 없는 사람이 나올 것 같아서…….
그러면 그런 가운데,
겉의 사람들과도 평범하게 만날 수 있고,
게다가 이면 사회와도 접점이 있는 것 같은
인간은 어떤 인물일까?라는 부분을 축으로 하면서,
재차 공화국편에 대해 생각했습니다.
그 결과 앞과 뒤 사이의 회색 지대에 있는
반과 같은 인간이 공화국 편을 그리는 데
최적의 역할을 하게 되어 주인공이 된 것입니다.
-주인공이 될 예정이었던 집행자라는 것은
이미 캐릭터성이나 집행자 넘버 등도
정해져 있었던 것일까요?
콘도 : 거기까지는 정하지 않았네요.
주인공 예정이었던 집행자가
지금까지의 이야기에 나와 있는 일도 없었는지.
단지, 제가 생각하고 있지 않아도,
시나리오 라이터의 누군가의 머릿속에서는,
이미 상세한 설정이 정해져 있을지도 모릅니다(웃음).
-시나리오 순서대로 되돌아가게 되는데
크로스벨편의 주인경이 경찰관 로이드로
결정된 경위에 대해서도 부탁드립니다.
콘도:크로스벨은 아까 말씀드린대로
크로스벨이라는 지역 자체가 존재하지 않았기 때문에
제작시 다시 한번 논의하여 결정한 것입니다.
제국편의 서장이 되는 것이기 때문에,
크로스벨은 대국간에 고생하고 있는
사회 정세로 하는 것은 정해져 있었습니다.
상황으로는 리벨 왕국에 가깝지만,
보다 제국 친화적인 위치로 해서
제국의 위협에 대해 그릴 수 있도록 했습니다.
당연히 그런 정세를 그리는 이상
사회 구조에도 문제가 있을 것이고,
아무래도 정치나 경제 같은 것이 관련이 됩니다.
그런 것을 그린다면 경제특구적인 지역으로 하면
좋지 않을까 하는 방향으로 정리되기 시작했고,
거기가 결정되면, 나머지 설정도 파닥파닥 정해져 갔습니다.
이 지역의 치안은 절대 나쁘죠'라고 하면
키워드로 경찰관이라는 것이 나오는 거죠.
이것이 로이드가 경찰관이라는 설정이 된 경위입니다.
-경찰관은 지금까지의 이야기에서 활약해 온
유격사와의 대비도 되어 있었습니다.
콘도 : 그렇네요.경찰관은 보다 체제 측이기 때문에
어느 정도 자유롭게 행동할 수 있는유격수사와는
조금 입지가 다릅니다.
로이드들이 움직이려고 해도 경찰관으로서의
족쇄에 방해를 받기도 합니다.
그렇게 되는 배경에 제국의 의향이나
경제적인 문제 등이 있습니다.
그 부분이 리벨 왕국을 활보할 수 있었던
에스텔들과는 다른 측면을 보여주고 있었습니다.
그것을 의식해 그려 간다면, 멤버도 엘리트가 아니고,
조직 안에서 떠 있다고 할까,
낙오나 이유 있는 인간이 좋을 것이다…
라고 하는 것이 되어,
로이드를 비롯한 4명이 선택되었습니다.
-조금 이야기는 어긋나지만, 언뜻 보기에는 평범해 보이고,
때로는 엄청난 폭탄 발언을 하는
로이드의 대사는 누가 썼을까요?
콘도 : 저것은 '하늘의 궤적'에서 제작에 참여하고 있는
시나리오 라이터가 썼습니다.
다만, 본인도
「지금으로서는 이제 저런 스토리나 대사는
부끄러워서 쓸 수 없다.」
라고 말하고 있습니다(웃음).
그렇다고 해도, 크로스벨의 복잡한 사회 구조 자체에
맞서는 인간은 이성만으로 움직이고 있는 것은 아닙니다.
그래서 로이드는 저런 감정 덩어리 같은
캐릭터성이 된 것 같아요.
-크로스벨 편에서는, '결사'가 추진하고 있는
'환염 계획'의 '환',
즉 환의 지보에 얽힌 이야기가 그려졌습니다만,
이것은 어디까지 예정대로였을까요?
콘도 : 당초 예정으로는 '환염 계획'의 모든 것을
제국편에서 그릴 생각이었습니다.
거기에 크로스벨 편이 끼었기 때문에
환의 지보 이야기는 그쪽으로 나눈 거죠.
제국편의 염의 지보도, 대지의 지보와 융합한 후에
7개의 기신으로 나누어져 있었습니다만…….
'7의 지보'에 대해서는 지역마다
무엇이 있는지는 대략적으로 정해져 있고,
제국 주변에는 환과 염의 지보가 있다고 되어 있었습니다.
당연히 공화국 주변에
무슨 지보가 있을지도 미리 정해져 있습니다.
-환의 지보를 포함하여 크로스 벨에는
정말 다양한 설정이 담겨 있군요.
콘도: 그렇습니다. 제로의 지보가 된
키아의 설정 자체도 특수하고요.
저것은 환의 지보의 재현이기는 하지만,
환의 지보 자체는 이미 상실되었기 때문입니다.
직설적으로 그리면 하늘의 지보가 나온 리벨 왕국 편의
반복이 되어 버리기 때문에.
지보에 관해서는 매번 보여주는 방식을
바꾸려고 조심하고 있습니다.
-프롤로그의 전개가 꿈이 아니라,
실은 세계가 루프하기 전의 이야기였다든가,
여러 가지 인상 깊은 것이 있습니다.
콘도 : 그 전개는 꽤 좋았다고 말해주는 경우가 많습니다.
이것도 포함해서 크로스벨 편은
정말 '하길 잘했다'라고 생각할 수 있는 작품이네요.
참고로 크로스벨 편은 '로이드가 좋다'라기보다
'특무지원과가 좋다'는 소리를 자주 듣습니다.
'하늘의 궤적' 시리즈라면 에스텔,
'섬의 궤적' 시리즈라면 린이라는 식으로
기본적으로 주인공의 인기가 높지만,
그런 면에서도 크로스벨 편은 특수한 인상입니다.
이는 영웅전설 시리즈 사상 최초의 파티가
처음부터 정해져 있는 작품이었던 것도 클지도 모릅니다.
제작상 주인공 이외의 파티원은
'나중에 생각하자'는 경우도 많이 있습니다만,
특무지원과의 4명은 전원을
처음부터 생각해서 만들었습니다.
이 이후에는 주인공 방향을
확실히 정해 가는 방식이 정착이 되었네요.
제작 환경이 변화하는 가운데
진화해 가는 '궤적' 시리즈
-제국편은 린들(VII반) 멤버를 중심으로 한
이야기가 전개되어 갔습니다만,
어디쯤이 가장 고생하셨을까요?
콘도:《VII반》의 멤버에 대해서는,
이것은 「섬」시리즈에 한정하지 않고,
다른 작품에서도 그렇지만,
무대인 제국사회의 축도적인 인물이 모아지고 있습니다.
귀족이 있고, 기업의 아가씨가 있고,
서민의 성실한 학생이 있고… 그런가 하면,
사회 계층이라든지 신경 쓰지 않는,
자유의 백성 같은 것도 있고,
심지어는 전 엽병이나 마녀도 있습니다.
이러한 캐릭터 만들기의 어려움은
다른 작품과 마찬가지였지만,
가장 큰 것은 역시 규모군요.
아무튼 제국은 광대하고 물량이 장난이 아니기 때문에.
노르드 고원 등의 상당히 광대한 필드도 만들어야 하고,
제국 전역을 처음부터 그리는 것은 무리일 것이다, 라고.
「섬의 궤적 I」에서는 제국의 동부 쪽으로만 그려 갔습니다.
게다가 「섬의 궤적」에서는
그래픽 표현이 풀 3D로 된 것도 크네요.
이 방법을 구축한다는 것도 팔콤으로서의 도전이며,
고생한 점이기도 합니다.
캐릭터도 두신이 높은 편이 좋은지,
그것보다 좀 더 애교 있는 느낌이 좋은지
여러 가지로 실험했던 기억이 납니다.
그 근처도 더듬는 상태였네요.
이건 '하늘의 궤적' 때도 그랬었는데요.
왜냐하면 '하늘의 궤적' 제작 초기에
캐릭터를 3D로 만들어 본 적이 있거든요.
하지만 퀄리티적으로 납득할 수 없다고 할까,
이 캐릭터와 앞으로도 계속 어울린다고 하면
'뭔가 위험하다'는 느낌이 들어서(웃음).
하지만 이것은 제작상, 꽤 중요한 감각입니다.
그래서 이걸 포기하고 한 번 3D로 일으킨 것을
도트로 표현하는 프리렌더 방식으로 안정이 됐습니다
.그것이 「섬의 궤적」에서는
실시간 3D로 하게 되었습니다만,
모두 해 본 적이 없기 때문에 고생했습니다.
그러던 중 이전에는 배경의 디자인을
중심으로 담당하고 있던 스탭에게
캐릭터 디자인을 부탁해 보았습니다만,
거기에서 린과 알리사가 태어났습니다.
-그거 대단한 대발탁이네요.
콘도 : 배경을 하고 있을 때,
오브제인가 뭔가 디자인이 잘 되어 있어서
'보통 캐릭터 디자인도 할 수 있을 것 같다'
고 생각해서 맡겼거든요.
지금 생각하면 굉장히 큰마음을 먹었다고 생각합니다.
본인도 캐릭터 디자인은 경험하지 못해서 깜짝 놀랐고요.
-수고와 물량이라는 이야기로 말하면,
기신의 디자인 등도 꽤 힘들 것 같네요.
콘도 : 저런 로봇이 당당하게 나오는 것도
팔콤 최초였기 때문에 도전의 보람은 있었습니다.
그렇다고는 해도 데이터적으로는
제 경력 중에서도 가장 힘들었다고 생각합니다.
제작이 늦어져 처음으로
외부의 회사 쪽에 부탁하는 사태까지 되어…….
모든 유형의 처음을 경험할 수 있었던
타이틀이라고 생각합니다.
-「섬의 궤적」은 4작품이 있고,
「섬의 궤적 III」로부터는 다시 그래픽의 질도 올랐지요.
콘도 : 그렇네요.「섬의 궤적」을 「I」 「II」라고 계속해 와서,
어느 정도 익숙해져 왔습니다만,
폴리곤의 진화라고 할까 변천은 꽤 빠릅니다.
조금 전 작품에서도 조금 지나면 낡아 보이게 되어 버려서요.
게다가 스토리상에서의 세월도 경과해,
린들의 학생 때의 모델링을 그대로 사용할 수 없게 되었고,
거기서 과감히 「수법을 바꿀 수 밖에 없지」라고 하는 것으로,
「섬의 궤적 III」에 맞추어 거의 다시 만들었습니다.
-기술적으로 능숙해지고 있다고는 하지만,
또 물량이 대단할 것 같네요.
콘도 : 실제로 그랬습니다.
그리고, 이것은 「섬의 궤적 I」부터의 일입니다만,
멀티 플랫폼이 힘들었던 기억이 있습니다.
처음에는 PS3와 Ps Vita, 나중에 PS4도 더해져
각각의 데이터를 만들어야 하기 때문에.
게다가 이 무렵부터 아시아 시장 전용의 전개도 시작되어
현지화의 작업도 가세했습니다.
제작의 어려움 중에는
이 근처의 시기가 확실히 가장 힘들었습니다.
기술적으로 부족한 부분을 SIE씨의 도움을 받기도 했고,
주위의 도움을 받으면서 그럭저럭 착륙시킬 수 있었습니다.
-공화국편에 대해서도
제국편만큼은 아니더라도 고생하셨나요?
콘도 : 그렇네요.조금 전에도 언급했지만
공화국은 제국만큼 명확하게 모티브가
정해져 있던 것은 아니었기 때문에
우선은 그곳의 구축부터 진행해 나갔습니다.
실제로 어느 정도 규모의 국가인지도 정해지지 않았고요.
최종적으로, 당초의 예정보다
도력 기술이 발달하고 있는 설정이 되었습니다만,
이것은 제국편의 마지막 쪽에서 생각하고 있던 것으로,
실제로 「섬의 궤적」시리즈에서도
언급되고 있다고 생각합니다.
그것을 받아 희미했던 것을
보다 분명하게 하는 것으로부터 시작되었기 때문에,
거기가 「하늘의 궤적」이나
「섬의 궤적」과는 다른 곳이었죠.
그렇다고 크로스벨 편처럼 규모가 작은 것은 아니기 때문에
침착하게 착수해 갔습니다.
아까 이야기했듯이 우선은 주인공의 설정을 결정하고,
앞으로도 뒤로도 통하는 반을 선택하고,
나머지는 시리즈의 클라이막스로,
거기를 향해 어떤 조직이 움직이고 있는지를 선정했습니다.
아울러 '칠요교회'의 수호기사를
새로 내는 등 등장인물도 정해진 흐름입니다.
'결사'도 '여의 궤적'에서는
아직 본격적으로 활동하고 있지 않지만,
중요한 역할을 담당하는 것은 틀림없고,
그 역할에 관련된 등장인물을 선택했습니다.
-규모 면에서는 제국편과 공화국편 중 어느 편이 더 클까요?
콘도 : 가장 큰 것은 제국으로, 공화국은 적어도
제국 이상은 되지 않을 생각이었습니다만… 꽤 커졌네요.
수도의 이디스만 해도 상당히 크고,
아직 공개되지 않은 구획도 있으니까요.
또 '여의 궤적'으로 전투 시스템이 많이 바뀌었죠.
지금까지는 기본적으로 「하늘의 궤적」으로 길러 온,
적과 아군이 행동 순서에 따라서
공격이나 이동을 실시하는 AT(액션 타임) 배틀을
버전 업 시키는 형태로 계속해 왔습니다.
하지만, 슬슬 종반을 향해,
게임으로서도 일신하고 싶다고 하는 생각이 있었습니다.
마침 '여의 궤적'때쯤 들어온 신인 스탭도 많아서
그들이 아이디어를 내줬어요.
그래서, 지금까지 없었던
새로운 커맨드 배틀을 내고 싶다고 하는 것으로,
필드 배틀과 커맨드 배틀을
심리스로 전환하는 형태로 다시 태어난 것입니다.
원래의 AT 배틀의 요소는,
새로운 스탭도 「소중히 하고 싶다」라고 말해 주었습니다.
그 부분을 남기면서도, 지금까지 있을 것 같지 않았던 것을
목표로 하자는 것이었습니다만,
기획서를 처음 읽었을 때는
「이거 게임 2개 만드는게 아닐까?」라고
생각해 버릴 정도의 작업량으로,
조금 걱정이었습니다(웃음).
그래도 실제로 올라온 것을 만졌을 때
'이건 된다'는 반응을 느꼈어요.
역시 액션과 커맨드 배틀의 융합은
여러 메이커가 도전해 온 것이라고 생각합니다만,
그런 것과도 다른 단면으로
즐길 수 있을 것 같다는 것이
초기 단계부터 어느 정도 보이기 시작했으니까요.
동시에, 과제 같은 것도 여러가지 보여졌습니다.
구체적으로는 캐릭터 성장 시스템 등 말이죠.
이 근처를 클리어하고 좀 더 진화시켜 나갔으면 좋겠습니다.
-그런 배틀 시스템이 '여의 궤적'을 거쳐
'여의 궤적 II'가 되면서 더 완성도가 올라간 것 같았습니다.
콘도 : 확실히 '여의 궤적 II'에서,
배틀 시스템으로서는 집중한 것입니다만,
초보자를 위한 것으로서는
좀 더 찾아내기 쉽게 할 필요가 있다고 생각했습니다.
그렇다고 해도 이야기는 도중에 시작해 버리기도 하고,
다시 한 번 'Xipha(자이파)는 뭐야?'
라고 하는 것부터 설명할 수도 없으니까요.
이런 곳은 궤적 시리즈로 늘 고민되는 곳입니다.
이것이 '이스' 시리즈라면, 스토리가 각각 독립되어 있고,
시스템도 1편마다 다르기 때문에 설명하기 쉬운데요.
-『여의 궤적 II』의 배틀 시스템에 익숙해지면,
전작의 배틀이 조금 부족하게 느껴질 수도 있습니다.
콘도 : 그렇군요.적 심볼을 직접 공격하고,
때로는 커맨드 배틀로 이행해 쓰러뜨린다, 라고 하는
흐름을 반복하면, 필드나 던전의 탐색도 템포가 좋아집니다.
「영웅 전설」시리즈는 계속 「배틀이 과제」라고 말해 왔고,
「하늘의 궤적」시리즈가 스타트했을 때도,
카토(카토 마사유키씨.니혼팔콤의 창업자로서 이사 회장)
에게 「 「 「영웅 전설」은 전투가~」라고 들었습니다.
확실히 『하얀 마녀』는 독특한 전투 시스템으로,
그 1편 밖에 채용되지 않았습니다.
저는 당시 유저의 입장이었는데,
그건 엄청난 발명이라고 생각했는데요.
한 캐릭터씩에 'HP 80% 이하일 때는 이 행동을 취한다',
'HP 40% 이하라면 이 행동'이라는 식으로
세세하게 설정할 수 있고, 전투가 시작되면
나머지는 지켜보기만 하는 것이었습니다.
상대에게 맞지 않는 지시라면
언제까지나 적을 쓰러뜨릴 수 없습니다만……(웃음).
그것이 반대로 「애착이 태어나 좋다」
라고 하는 의견의 사람도 있었습니다만,
좀처럼 일반적으로는 침투하지 않았습니다.
지금은 온라인 게임에서 비슷한 시스템의 전투를
하고 있는 것도 있습니다만,
스탠드 얼론으로 하고 있던 것은 '하얀 마녀' 정도군요.
좀 시대를 너무 앞서고 있었을지도 몰라요.
이야기가 어긋났지만, '여의 궤적'의 배틀 시스템도,
개선의 여지는 아직 있다고 생각하기 때문에,
앞으로 더 잘 해 오고 싶습니다.
※인터뷰 후반부에는 콘도 사장이 좋아하는 작품과 캐릭터,
게다가 최신작 '계의 궤적'에 대해서도
조금 이야기해주셨으니 기대해주세요!
조만간 공개 예정입니다.
9월에 계의궤적 동발 덕분에 한달의 즐거움이 또 늘었습니다 ㅎ 그래픽 때문에 맨날 까여도 팔콤만큼 원초적인 게임의 재미를 주는 회사도 드뭄.
이스8 시나리오. 디렉팅 직접 했다고 알고 있는데 진짜 평사원에서 10년만에 대표까지 갈 실력이었음ㅋㅋ 한번 더 이스 신작 맡아서 해줬음 좋겠다
그냥 지나가시면 돼요
장문의 인터뷰를 깔끔하게 번역해서 올려주셔서 감사합니다. 덕분에 긴 글을 재미있게 잘 읽었습니다. 20년 전 하늘의 궤적을 PC로 시작해서, 지금까지도 궤적을 즐기고 있는데 이렇게 오래 시리즈가 이어질 줄은 몰랐네요. 완결을 바라볼 수 있는 지점까지 왔다고 하니, 이번 신작에서 어디까지 스토리를 풀어 줄지 기대가 됩니다
한글화해주는 CLE도 압도적 감사 ㅠ ㅠ
PS VITA 기종에 3게임 완전 레어 그시리즈 ~
20주년 기념으로 하늘의궤적 리메이크좀...
하궤시리즈 리메이크 너무 원하지만.. 팔콤이라는 회사 규모를 생각하면.. 무리겠죠; 신작 개발만 해도 바쁠겁니다
좋을거 같지만 궤적 스토리 끝을 볼려면 힘들거 같아요
리메이크안되면 리마스터라도... 비타에서 하기엔 이제 글자가 잘 안보여..
종말적 사건사고가 끝임없이 일어나는 제무리아 대륙
꼬꼬마때 아루온으로 첨 접했던 시리즈가 여기까지 오다니 마무리까지 잘해줬으면 좋겠습니다
이제 가가브는 가망이 없다는것을 알겠으니 하궤라도 스위치 이식좀... 아루온 때 해보고 말아서 스토리가 가물가물 하내.
이시리즈가 그렇게 명작인가 겜창인데 한번도 못해봤네 좀 오글거린다는평이 있던데 궤적2로 입문해보고 재밌으면 다른것도 해봐야되나 9월에 신자 또나온다는데
여의궤적1편으로 입문해보고 취향맞으면ㄱㄱ 앞쪽스토리는 대충 유튜브보셔도 무방
하궤의 감동으로 지금까지 하고 있는 게임이라.. 뭐랄까.. 신규유입이 진짜 힘든게임.. 제가 궤적1도 모르고 여궤부터 했다고해도 절대 지금만큼의 재미는 못느끼겠죠
고전게임 좋아하면 하궤로 입문을 추천드리고 그게 아니라면 여궤1로 입문을 추천드립니다.
일단 한 작품 맛보기 해보시고 이런 느낌의 이런 분위기가 계속 나오는 작품을 게속할수 있다고 생각하면 천천히 시리즈 다른 작품해도 되는
여느 jrpg가 그렇듯 오그라드는 건 맞습니다 특히 섬의궤적 4편이 유독 뇌절을 많이해서...ㅋㅋㅋ 그래도 방대한 세계관과 매력적인 캐릭터성과 브금 그리고 전투가 매우 재밋기에 이 시리즈도 살아남을 수 있었죠.
9월에 계의궤적 동발 덕분에 한달의 즐거움이 또 늘었습니다 ㅎ 그래픽 때문에 맨날 까여도 팔콤만큼 원초적인 게임의 재미를 주는 회사도 드뭄.
미미큐
한글화해주는 CLE도 압도적 감사 ㅠ ㅠ
이스8 시나리오. 디렉팅 직접 했다고 알고 있는데 진짜 평사원에서 10년만에 대표까지 갈 실력이었음ㅋㅋ 한번 더 이스 신작 맡아서 해줬음 좋겠다
ㅇㅈ
그래픽을 떠나 진짜 캐릭터 개성 1도 없다.. 항상 어디선가 사용한 캐릭터를 복사+붙이기 하는 느낌.
수수화염
그냥 지나가시면 돼요
뭐 어쩌라는 건지..
겜안분 티 너무 내네 ㅋㅋ 이 시리즈가 뭐때문에 장기화될수잇엇는데 ㅋㅋㅋ
장문의 인터뷰를 깔끔하게 번역해서 올려주셔서 감사합니다. 덕분에 긴 글을 재미있게 잘 읽었습니다. 20년 전 하늘의 궤적을 PC로 시작해서, 지금까지도 궤적을 즐기고 있는데 이렇게 오래 시리즈가 이어질 줄은 몰랐네요. 완결을 바라볼 수 있는 지점까지 왔다고 하니, 이번 신작에서 어디까지 스토리를 풀어 줄지 기대가 됩니다
하궤 최신 콘솔로 어떻게 안될까 스위치로 ㅠㅜ
가가브시리즈도 지금 시대였다면 궤적시리즈 처럼 엄청난 분량으로 나왔지 않았을까라는 생각을 하게되네요
이번 여궤 끝나면 다음 법국 가는거임? 아니면 결사와 맹주VS연합팀으로 다시 한번 제대로 붙는건가
영웅전설 1,2,3,4,5 + 모든 궤적시리즈 엔딩을 보면서 계속 따라가고 있긴 한데 개인적으로 제일 재밌던건 크로스벨의 제로의 궤적, 벽의 궤적... 뭔가 아기자기 하면서 사람 사는 냄새가 도시에서 낫다고 느껴져서...
이번 계궤 한정판에 콘도사장님이 들고계신 포스터같은거 넣어줬으면 좋겠는데 아쉽네
영 하늘궤적 리메이크 기대 해봅니다!
인터뷰 너무 감사하게 잘 보았습니다. 감사합니다.
하궤 리메이크 해줬으면 좋겠음...
헉 섬궤일러레가 배경을 원래 맡았었나
궤적이나 이스 시리즈 말고 완전 신규 IP를 만들기에는 여력이 없을려나
기존 작품을 리메이크 하는 쪽으로 가야겠죠. 브랜디쉬나 쯔바이, 구루민같은..
완전 신규 IP로는 현대 배경의 도쿄 재너두 후속작을 개발중입니다. 아마 내년이나 내후년에 나올 듯 하네요
기존작은 사놓고 항마력이 딸려서 봉인 중인데 이건 괜찮을지...;;
구루민은 꽤 재밌게 즐겼는데 후속작은 오래도록 안나오네요.
도쿄1편은 진짜 섬궤보다 오그라들어서 ㅋㅋㅋ
소신 발언하자면 하늘, 영, 벽까진 너무 좋았는데 섬부턴 그냥.... 어휴... 스토리 정말 그렇게 밖에 못쓰겠니?
다그렇게 느꼇을겁니다.. 그래도 시궤랑 여궤1은 굉장히 잘만들엇기에