빚은 많지만 선택할 수 있는 일은 적다
"여자애를 데려오면, 빚을 탕감해주겠다" 기억에서 지우고 싶지만 그럴 수 없는 과거로 인해 술과 도박에 찌든 삶을 살아가던 부커 드윗은 거절할 수 없는 제안을 받습니다. 엘리자베스라는 이름의 소녀를 뉴욕까지 데려가서 의뢰인에게 넘기면 막대한 빚을 청산할 수 있는, 새로운 삶을 살아갈 수 있는 인생 최후의 기회를 잡기 위해 부커는 공중 도시 콜롬비아로 향합니다. 그리고, 모든 것이 어긋나기 시작합니다. 이레이셔널 게임즈가 제작하고 2K 게임즈가 배급하는 바이오쇼크 시리즈의 최신작 바이오쇼크 인피니트의 도입부는 그렇게 암울한 분위기로 시작됩니다.
마지막 기회를 붙잡으려는 부커. |
엘리자베스라는 이름의 소녀를 의뢰인에게 넘겨야 한다. |
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엘리베이터 버튼을 참 터프하게 누르는 사나이, 부커 드윗. |
그래도 콜롬비아 오니깐 좋다~~ |
시리즈 첫 작품인 바이오쇼크는 게임에서 스토리 텔링이 얼마나 중요한지 알려준 타이틀이었습니다. 인상적인 세계관과 이야기를 바탕으로 한 독특한 전달 방식은 아직도 많은 이들이 최고의 FPS 게임 자리에 바이오쇼크를 올려두는 이유이기도 합니다. 단순히 이야기 자체가 뛰어난 것뿐만 아니라 그 내용을 '게임'이기에 가능한 형태로 전달했기에 언어나 영상으로만 접하는 것보다 더욱 진한 여운을 남길 수 있었습니다. 이레이셔널 게임즈가 다시 한 번 바이오쇼크 인피니트로 돌아온다고 했을 때, 많은 사람들이 '이야기'에 집중한 것은 당연한 현상이었습니다.
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2007년 출시된 시리즈 첫 작품 바이오쇼크. |
6년 만에 등장한 바이오쇼크 인피니트. |
그리고 남자는 하늘로 떨어졌다
어두운 수중 세계 랩처를 탐험했던 지난 1편과 2편과는 달리 이번 작품의 무대는 공중 도시 콜롬비아입니다. 보기만 해도 숨이 막힐 듯한 심연에서 벗어나 구름 위를 떠다니는 공중 도시로 극적인 전환이 이루어진 무대는 이전 두 작품을 기억하는 유저들에겐 완전히 새로운 시리즈를 플레이하는 듯한 느낌을 전달해줍니다. 게임 속에 등장하는 오버 테크놀러지를 한껏 과장한 듯한 공중 도시의 이미지는 본 작품의 스토리상 특정 설정을 시각적으로 이해하도록 유도하는 장치이기도 합니다. 부커는 의외로 크게 놀라지 않고 이를 받아들이긴 하지만요.
오늘도 콜롬비아는 평화롭습니다. 이게 다 컴스톡 덕분이죠! |
떨렁 남자 둘이서 해변에 그렇게 있지마… 슬프잖아. ㅠㅠ |
하나의 이야기를 따라 엔딩까지 거의 일직선으로 가는 게임이지만 언뜻 오픈 월드 스타일에 가까울 정도로 콜롬비아는 방대하며, 그만큼 볼 것도, 할 것도 많은 편입니다. 워낙 현란한 방식으로 이곳저곳을 이동할 수 있는 게임이지만 진행 상황에 맞게 가야 할 방향과 목적을 알려주는 내비게이션 시스템이 존재하기 때문에 길을 잃을 염려도 없습니다. 하지만 무작정 스토리만 따라가는 것보다는 거리 곳곳을 자유로이 돌아다니면서 여러 콘텐츠를 즐겨보는 것도 나쁘지 않습니다. 물론 그 와중에 이루어지는 엘리자베스의 행동과 대사는 소소한 즐거움이기도 합니다.
길잃은 양을 인도해주는 내비게이션 시스템. |
신이 난다. |
장르의 재미와 독창성을 부여하는 다양한 시스템
스토리가 크게 부각되긴 했지만 바이오쇼크 시리즈는 기본적으로 FPS 게임입니다. 그리고 바이오쇼크 인피니트는 FPS 장르의 기본적인 문법을 충실히 따르는 동시에 바이오쇼크 인피니트만의 오리지널 시스템을 얹어내면서 스토리 외엔 볼 게 없는 게임이 되는 것을 거부했습니다. 1편에서도 존재했던 특수 능력 플라스미드와 비슷한 활력 시스템을 채용했으며, 다양한 부가 효과를 낼 수 있는 기어 시스템과 스카이 후크/스카이 라인 시스템, 그리고 테어 시스템은 바이오쇼크 인피니트의 장르적인 재미를 보강해주는 요소라 할 수 있습니다.
기본적인 총기류를 사용하는 공격 외에 활력이라는 특수 능력을 사용할 수 있지만 처음부터 모든 능력을 다룰 순 없고, 게임을 진행하면서 해당 활력을 습득해야 사용할 수 있습니다. 기계 장치를 동료로 만들거나 적을 자살하게 하는 능력에서부터 불, 물, 전기, 혹은 까마귀 등을 이용한 직접 공격 및 각종 트랩을 설치할 수도 있습니다. 활력을 사용하려면 체력 게이지와는 별도로 존재하는 염분 게이지를 소모하게 되는데, 같은 염분 게이지를 공유하지만 사용 횟수가 동일한 게 아니라 각 활력마다 소모하는 염분 게이지의 양은 다르게 적용됩니다.
처음으로 얻게 되는 활력. 자판기를 괴롭혀주자. |
독특한 스타일로 활력의 사용 방법을 알려준다. |
총기류와 마찬가지로 활력 역시 자판기를 통해 업그레이드할 수 있습니다. 플레이 내내 여기저기 쌓여 있는 동전을 주울 수 있는 게임이긴 해도 그리 넉넉할 살림을 영위할 수 없는 수준이라 특정 무기와 활력을 집중해서 업그레이드하게 됩니다. 따라서 아무리 바닥에 수많은 무기가 널려 있다 하더라도 상위 난이도에서는 업그레이드가 이미 이루어진 특정 무기에만 손이 가게 됩니다. 활력 사용 또한 염분을 필요한 시기에 필요한 만큼 자유롭게 보충할 수 없기에 상황에 맞게 제한적으로 사용하게 되는 등 다소 빡빡하게 전투를 치러야 합니다.
각각 다양한 효과를 활력은 총 8개가 존재한다. |
무기와 활력을 업그레이드할 수 있는 자판기. |
활력과 일반적인 총기류를 조합한 공격 외에도 새로운 시스템인 기어는 독특한 공략법을 가진 적들을 효과적으로 상대할 수 있게 해줍니다. 일종의 의상으로 표현되는 기어는 모자/셔츠/바지/부츠 네 가지로 구분되어 있으며, 각각의 기어는 독특한 능력을 발휘하거나 기술을 강화해주는 부가적인 효과를 가지고 있습니다. 이렇듯 기본적인 무기를 이용한 총격전 외에도 기어를 사용한 특수 능력, 그리고 공격 조합의 폭을 넓혀주는 활력은 전투를 보다 전략적으로 만들어주는 동시에 전투 파트를 신선한 감각으로 플레이할 수 있도록 도와줍니다.
한 번에 최대 두 개의 무기만 들고 다닐 수 있는데다 현지에서 직접 무기 및 아이템을 조달해야 하는 스타일이기에 물량전은 거의 불가능합니다. 초반부터 무기 선택은 물론이고 활력 역시 한껏 사용할 수 없는 제한적인 전투가 이어지기에 이전 시리즈를 기억하는 유저들에게 답답하게 느껴질 수도 있습니다. 쉬운 난이도에서는 크게 두드러지지 않지만, 난이도가 올라갈수록 당연히 적들의 공격력과 방어력이 높아지는 반면에 부커의 쉴드는 공격 몇 번에 깨지는데다 탄환까지 부족하기 때문에 활력 사용과 기어 조합을 통한 공략이 매우 중요해집니다.
부가적인 효과를 낼 수 있는 기어 시스템. |
총기뿐만 아니라 활력과 기어의 조합을 적절히 활용하자. |
공중 도시라는 설정을 활용한 스카이 라인 시스템은 단순히 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 수단으로 머무는 것이 아니라 전투 파트에도 적극 개입해서 액션의 짜릿함을 극대화합니다. 불리한 상황에서 위험 지역을 벗어나거나 스카이 라인으로 이동하는 도중 뛰어내려 적을 스카이 후크로 찍어버릴 수도 있으며 적의 비행선으로 옮겨간 뒤 활력을 사용해 날려버리는 방식의 전투는 본 작품만의 재미를 전달해주기에 충분합니다. 게다가 스카이 라인 파트를 이벤트 영상으로 처리하거나 강제로 사용하게 하는 것이 아니라 유저들이 선택하도록 남겨둔 것도 좋은 부분이었습니다.
게임 내에서 입체 이동 외에도 여러 수단으로 사용되는 스카이 라인. |
너보다 조금 더 높은 곳에 내가 있을 뿐. |
평소에는 갈 수 없는 곳도 스카이 후크가 함께라면 안심. |
수준 높은 그래픽과 분위기를 더욱 잘 표현해주는 BGM은 흥미로운 스토리와 시너지 효과를 빚어내며 더욱 몰입도를 높여줍니다. 앞서 언급했듯이 깊고 어두우면서도 환상적인 분위기의 랩처에서 공중 도시 콜롬비아로 무대를 옮겼기에 전체적인 분위기는 확실히 밝아진데다 대부분 정상적인 외관의 캐릭터들이 적으로 등장합니다. 따라서 후반부의 특정 연출을 하나 제외하면 무섭거나 마음 졸이게 하는 연출은 거의 없다고 해도 무방하지만, '폭력성' 마크가 붙은 19세 이용가 심의 등급에서 알 수 있듯 잔혹한 연출은 플레이 내내 이어지는 편입니다.
콜롬비아에 오자마자 피바다 피버. |
끔찍하게도 부항 고문을 당한 모습. |
등장하는 적도 그렇고 분위기도 그렇고 징글징글했던 챕터. |
보호의 대상이길 거부하는 파트너, 엘리자베스
본 작품에서 엘리자베스는 그저 부커가 의뢰를 받아서 뉴욕까지 데려가야 하는 대상에 그치지 않습니다. 한 남자가 한 여자와 함께 위기를 헤쳐나간다는 설정이지만 엘리자베스는 부커에게 짐만 되는 존재로 남지 않습니다. 엘리자베스와 함께 본격적인 여행을 시작할 때쯤 게임 내에서 메시지를 통해 그녀는 보호의 대상이 아니며, 스스로 알아서 행동하는 존재임을 알려줍니다. 아무리 많은 적이 몰려오더라도 부커가 쓰러질지언정 여러 가지로 '특별한 존재'인 엘리자베스는 죽지 않습니다. 오히려 부커가 쓰러질 때 그를 일으켜 세우는 건 엘리자베스의 손입니다.
늠름하기 그지없는 엘리자베스의 자태. |
이제 그만 편히 쉬고 싶은데…. |
또한 엘리자베스는 미리 짜인 패턴대로 단순하게 움직이는 캐릭터가 아닙니다. 부커의 움직임에 따라 적절한 행동을 취하면서 제법 자연스러운 인공 지능 캐릭터를 연기합니다. 어느 정도 한계는 보이지만, 가야 할 곳을 한발 앞서 가거나 신기한 오브젝트가 있으면 건드려보기도 합니다. 먼저 스카이 라인을 타고 부커를 재촉하는가 하면 미처 발견하지 못한 아이템이 있으면 상기시켜주기도 합니다. 글로 배운 자물쇠 따기 실력은 도구를 자물쇠에 꽂자마자 열릴 정도인데다 돈이 궁한 부커를 위해 어디서 주웠는지 동전을 던져주는 선심을 쓰기도 합니다.
상황에 따라 자연스러운 행동을 하며 다양한 모습을 보여준다. |
엘리자베스에게 걸리면 자물쇠는 스치듯 안녕. |
빚쟁이 부커에게 동전을 던져주며 뿌듯해하는 모습. |
전투 상황에서도 엘리자베스는 믿음직한 모습을 보여줍니다. 부커도 눈치채지 못한 적의 공격 상황을 미리 감지하고 전투 준비를 하거나 적의 방향을 가르쳐주기도 하고 회복 아이템과 탄환을 적절한 시기에 던져줄 때는 부커보다 훨씬 유능해 보입니다. 아마 그동안 제작된 수많은 게임들 중에서 가장 큰 도움을 주는 인공 지능 파트너를 꼽으라면 단연 엘리자베스가 압도적인 1위를 차지할 것입니다. 같은 사람들끼리 팀을 짜서 플레이하는 온라인 게임에서 트롤링을 당하며 스트레스를 받아오던 유저들에겐 어쩌면 살아 있는 사람보다 더욱 고맙게 느껴질 정도니까요.
무기와 탄환, 회복 아이템 등을 수시로 던져주는 엘리자베스. |
단언컨대, 숨을 쉰다는 것은 가장 큰 축복입니다. |
하지만 엘리자베스의 진정한 능력은 동전 몇 닢, 탄환 몇 개를 던져주는 정도에서 그치지 않습니다. 엘리자베스가 구사할 수 있는 테어 능력은 마치 신과도 같은 힘을 자랑합니다. 원래는 아무것도 없어야 할 공간을 찢어서 각종 무기류와 회복 아이템, 엄폐물과 스카이 후크를 걸 수 있는 구조물까지 강제로 불러낼 수 있는데다 공격 시설 등을 소환해서 전투를 유리하게 이끌어나갈 수도 있습니다. 스토리 자체에도 긴밀하게 연계되어 있는 이 테어 능력은 스카이 라인 시스템과 함께 다른 FPS 게임에서는 좀처럼 보기 힘든 장면을 만들어내는 요소로 작용합니다.
시공간을 찢어낼 수 있는 테어 능력. |
테어를 이용해서 적을 공격해주는 아군을 불러올 수 있다. |
적의 공격에 대비해 엄폐물을 불러낸다거나… |
멀리서 적을 노리기 좋은 구조물을 만들어내는 것도 가능. |
그저 비행선을 타고 뉴욕으로 가고 싶었을 뿐
이전 작품과 마찬가지로 예언자 컴스톡이 지배하는 콜롬비아 역시 충돌과 갈등을 내세우며 이야기가 진행됩니다. 설립자 세력과 민중의 소리 세력 간의 충돌이 일어나고, 엘리자베스와 부커 역시 거대한 싸움에 휘말리게 되더니 어느새 사건의 중심에 자리하게 됩니다. 이 과정에서 부커와 엘리자베스는 다투기도 하고 협력하기도 하면서 유저로 하여금 감정이입을 하도록 유도한 뒤 후반부에 이르러 커다란 폭로 이후 급격하게 이야기가 흘러가기 시작합니다(솔직히, 너무 급작스러워 제대로 수습이 되지도 않은 채 그들의 이야기를 듣기만 한 느낌도 있습니다).
이번 작품 역시 세력 간의 갈등을 전면에 내세우고 있다. |
비행선 타고 뉴욕 한 번 가기 참 힘듭니다. |
플레이 도중 간간이 다른 시간대의 이벤트 영상이 끼어들면서 궁금증을 자아내며, 그때마다 화면에 등장하는 몇몇 사물은 의도적으로 현재 부커가 처한 시간대와는 다른 시간대를 부각하고 있습니다. 그리고 당연히 후반부에 이르기까지는 감질나게 이야기를 조각내서 보여주기에 전체 사건의 내막을 알 수 없는 플레이어들은 혼란스러워집니다. 송버드라는 존재와 더불어 한 인물이 전달해주는 카드의 의미가 무엇인지, 왜 게임 내의 시간대에 어울리지 않는 사물이 등장하고 왜 특정 캐릭터가 있어서는 안 될 그 장소에 등장하는지 좀처럼 알 수 없습니다.
난 누군가, 또 여긴 어딘가. |
그날 부커는 떠올렸다. |
머릿속에서 지우고 싶지만 잊히지 않는 과거, 절대로 잊어선 안 되지만 떠올릴 수 없는 기억은 부커를 괴롭힙니다. 그리고 이야기의 종착역에서 왜 이번 작품의 타이틀이 '바이오쇼크 3'가 아니라 '바이오쇼크 인피니트'인지에 대해 알려줍니다. 단어 하나, 특정 이론 하나만으로도 어느 정도 설정이나 이야기가 유추되는 상황이라 스토리에 대해 좀 더 이야기할 수 없지만, 1편과 마찬가지로 바이오쇼크 인피니트 역시 깊은 여운을 남기기에 충분한 이야기를 전달해줍니다. 하지만 안타깝게도 이 모든 이야기를 한글로 편하게 즐길 수는 없습니다.
술과 도박에 빠져 바닥 인생을 살아가던 부커. |
이야기의 마지막에서 유저들을 기다리고 있는 진실. |
어쩌면 스토리가 최고의 장점으로 꼽힐 수도 있는 타이틀이기에 비한글화 정식 발매는 뼈아픈 결과입니다. 게다가 1편과 2편 모두 자막 한글화가 이루어진 바 있기에 그 아쉬움은 더욱 커집니다. 본편의 이야기를 한글로 풀어서 설명해도 한 번 읽으면 제대로 이해하기 힘든 설정인데다 플레이 도중 다양한 장면에서 입수하게 되는 음성 메시지 '복소폰'은 세세한 이야기로 본편을 뒷받침해주기에 영어로 플레이해야 하는 것은 매우 험난한 여정이라 할 수 있습니다(그나마 PC 버전의 경우 유저 패치 등을 이용해서 플레이할 수 있겠지만 PS3/Xbox360 버전이라면…).
가슴이 먹먹해지는 장면인데 왜 안 한글화요. |
뭔가 중요한 이야기 같은데 시작부터 암담해진다. |
모든 것을 올바르게 바꿀 수 있을 거야
유저가 선택해야 하는 부분이 몇몇 있기에 이번 작품 역시 멀티 엔딩이 존재하지 않을까 싶었지만, 결국 이야기는 하나로 마무리됩니다. 게다가 바이오쇼크 인피니트의 이야기를 이끌어가는 방식 자체는 1편에서 크게 벗어나지 않으며, 이러한 부분은 유저에 따라 식상하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 많은 생각을 하게 하는 스토리와 그 중심에 있는 엘리자베스라는 매력적인 캐릭터의 존재, 그리고 그녀가 사용하는 능력을 바탕으로 게임 시스템과 스토리를 하나로 관통하는 부분은 바이오쇼크 인피니트의 전부라 해도 과언이 아닐 것입니다.
시스템과 스토리의 유기적인 연결인 테어. |
선택을 해야 하는 부분이 등장하긴 하지만…. |
비록 한 곳에서는 게임을 도박이나 술, 마약과 동일 선상에 두고 보지만, 다른 곳에서는 바이오쇼크 인피니트를 게임 이상의 경지로 끌어올린 작품으로 평가할 정도로 이야기가 가지는 힘은 거대했습니다. 물론 결말에 이르러서는 호불호가 갈릴 수도 있는 내용이기도 하고 꿈보다 해몽이 더 좋다는 의견도 적지 않습니다. 하지만 오로지 게임 자체의 설정과 이야기를 두고 한국뿐만 아니라 외국에서도 논문이라 해도 이상할 것 없는 수준의 글이 올라오고 기나긴 토론이 이어지는 것은 최근 발매된 게임들 중에서도 흔히 볼 수 없는 광경인 것은 틀림없습니다.
이제는 단순히 온라인 대전뿐만이 아니라 콘텐츠의 추가와 버그 패치용 업데이트에 소셜 네트워크 시스템까지, 네트워크 요소가 빠진 게임은 상상도 할 수 없는 시대가 되었습니다. 게다가 FPS 게임이라는 장르적 특성을 생각해볼 때 오로지 싱글 플레이 모드만 존재하는 바이오쇼크 인피니트가 각종 매체와 유저들 사이에서 화제가 되고 놀라운 평가를 받을 수 있었던 것은, 흥미를 유발하는 멋진 이야기와 그 설정을 게임 시스템으로 잘 풀어내면서 장르적인 재미 또한 잃지 않았기 때문입니다. 그렇기 때문에, 공식 한글화가 이루어지지 않은 것이 더욱 아쉬워지지만요.
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심해에서 하늘로 그 무대는 바뀌었지만 전작의 장점을 잃지 않은 바이오쇼크 인피니트. |
번역팀: 딩구, 루카스, 윌리엄, 이노마마, 이키나, 푸우사마, OUAstoria 검수팀: CipherNC, Dellasquare 테스터팀: OU초유의기적, STRING 이 용자분들 덕분에 바이오쇼크 인피니티의 무한감동을 느꼈음..
이렇게 몇번씩 플레이해보며 감상하고 생각해보게 되는 게임은 참 오랜만인것같습니다. 바숔 인피는 비윌러님이 꾸준히 애착을 갖고 리뷰해주셔서 찰진 글 잘 읽었습니다 ㅎㅎ 마지막은 역시 깊고♂ 어두우면서도♂ 환상적인♂ 분위기♂
저도 개인적으론 1,2편보다 그냥그랬습니다. 전투도 좀 밋밋하고 스토리는... 미드 프린지를 너무 좋아해서그랬는지.. 이미 본듯한 느낌이...
개인적으론 1편보다 못했습니다.... 뭐랄까... 좀 심심하더군요..확실히...
개인적이라는데 전혀요라네
그러니까 왜 안 한글화요..ㅜㅜ
부항 ㅋㅋㅋ
바쇽1에서도 한번 당해서 어느정도 예상은 했지만 알고있어도 깜짝 놀랐습니다 ㅠㅠ
게임하다가 입에서 으악 소리 나온거 진짜 간만이었음;;;
저도 아 ㅆㅂ 하면서 점프했습니다 ㅋㅋㅋㅋ 점프하고 보니 왠지 멋쩍고 ㅋㅋㅋㅋㅋ
전 그때..욕했음...ㅋ
진짜 깝놀해서 죽을뻔 ㅋㅋ
이렇게 몇번씩 플레이해보며 감상하고 생각해보게 되는 게임은 참 오랜만인것같습니다. 바숔 인피는 비윌러님이 꾸준히 애착을 갖고 리뷰해주셔서 찰진 글 잘 읽었습니다 ㅎㅎ 마지막은 역시 깊고♂ 어두우면서도♂ 환상적인♂ 분위기♂
제 인생 최고의 게임
한글패치때문에 어쩔수 없이 pc버전으로 지름. 이제서야 느낀거지만 역시 pc버전이 왔따여~ 한글패치로 인해 몰입도가 장난 아니지 눈이 아픈 작은 크기의 자막을 배로 키울수 있지 와우~
can you did it sucka!
did가 아니라 dig...
콘솔판은 한글화도 안되고 ㅡㅜ 제가 최근에 피시를 구매한 이유가 바로 바이오쇼크때문입니다.
완벽한글화 였으면 감동이 더 했을텐데
아 빨리 DLC 좀 ㅠㅠ
아니. 네가 무서워.
나온지 좀 된 후에 플레이해봤는데 왜 대작인지 알거같더군요
번역팀: 딩구, 루카스, 윌리엄, 이노마마, 이키나, 푸우사마, OUAstoria 검수팀: CipherNC, Dellasquare 테스터팀: OU초유의기적, STRING 이 용자분들 덕분에 바이오쇼크 인피니티의 무한감동을 느꼈음..
내가 살면서 가장 큰 충격을 받은 게임
난 요즘에 신이 두렵기 뵈다는, "신의 말씀이다!!!"라는 사람들이 더 두렵다.
부항 고문 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
예술
게임은 예술이 될수 있습니까?라는 질문에 당당하게 "네"라고 대답할수있게 해준 작품. 이렇게 여운이 남고 멋진 게임은 정말 간만에 해보며 국내에서 아무리 대작이니 뭐니하며 거들먹거리던 게임들이 잊고있었던 무언가를 다시 일깨워준 게임이 아닌가 싶습니다.
확실히 복소폰 이야기로 스토리가 정리되는 부분이 많더군요. 미처 몰랐던 사실이나 앞으로 일어날 사건의 암시.. 구석구석 뒤져보는 재미가 있지요. 머리가 큰게 아쉬운 엘리자베스와 함께. 정말 처음했을때 콜롬비아로 가는 과정, 그리고 마지막의 그...곳에선 전율이 느껴졌습니다.
개인적으론 1편보다 못했습니다.... 뭐랄까... 좀 심심하더군요..확실히...
전혀요
저도 전혀 아니던데 음산한 분위기? 를 좋아하시는 호러게임 선호 유저라면 모르겟지만 일단 스토리라인 자체가 3은 더 깔끔하고 재미잇엇던거 같은데 분위기도 더 멋잇고...
개인적이라는데 전혀요라네
개인적으로 저는 아니었습니다 스토리는 인정하지만 1편은 너무 단조롭고 복잡한것이 많았거든요
제발 dlc로 현재 부커가 여행을 같이한 엘리자베스와 파리로 떠나는 결말을 갖은 dlc가 나와주길
저도 개인적으론 1,2편보다 그냥그랬습니다. 전투도 좀 밋밋하고 스토리는... 미드 프린지를 너무 좋아해서그랬는지.. 이미 본듯한 느낌이...
예압 프린지 팬 1인 추가요
개인적으로 312 2 편은 전투도 맛밋하고 스토리도 별로임
흠 이렇게 느끼시는 분이 많나보네여 전 3편이 젤 좋앗는데 그리고 2편이 제일 별로
2, 3편 둘 다 뭔가 화끈한 보스전이 없었음 ㅋㅋ 최종전도 그렇고..
송버드와의 대결이라도 있을 줄 알았는데
바숔을 이 작품으로 처음 접해서 내성없이 엔딩을 접했다가 10분동안 헐만 내뱉었지요
시즌패스 이미 사놨다 디엘시좀
이건 그냥 겉이 잘 포장되있는 선물 상자에 불과해 결국 파쳐해서 속을보면 엘리자베스가 우리(부커)를 마음대로 가지고 놀았다는것 밖에 안됨
전혀 아닌데 적으면 스포일러가 되어버리니 뭘 달질 못하겠네
도대체 게임을 어떻게 즐겨야 이런 평이 나오지 ㅡㅡ
한글97/ 님 그냥 영어 잘 못하시는데 영자막으로 대충 엔딩보셨죠?
진짜 하고싶은 말은 많은데 어떻게 돌려말해도 죄다 스포네 이건
노렸네 노렸어 무슨 말을 해도 다 스포야 ㅋㅋㅋㅋ
게임 하느라 바쁜데 동전 던져 주면 저냔이 날 거지로 아나 싶음
엔딩하나로 모든것인 해결되는 케이스
으으... 정신병원 정말 싫어 .. 뭣도 모르고 얼굴에서 빛나오는놈 쳤는ㄷ데 후덜덜
그 부분만은 메탈기어 솔리드 스플린터 셀..
그거 안잡고지나갈수있나요?
음? 다잡으면서 갔는데.. 그거 걸린다음 뒤로 도망쳐오면 더 안쫓아오는 선 있어요 그 선에서 왔다갔다해서 유인했다 돌아갈때 뒤치기하고 다시 유인하고 하면서 때려잡으면 금방인데 ㅋㅋ
걍 까마귀 + 악마키스 조합으로 총질좀 보태면 1999 모드에서도 죄다 녹음...
엄청 재밌게하긴 했는데 1 2편에 비해 살짝 심심한감이 있었네요 ㅎㅎ그치만 스토리는 참 좋았네요..이런식의 스토리를 제가 엄청 좋아하는지라..나비효과라던가.,슈타인즈게이트라던가 크로노시리즈 라던가 ㅋㅎ
돈주고 정품들 삽시다. 이정도면 돈 안아깝습니다. 콘솔판 한글화를 안하다니 ㅠㅠ
전투는 1.2보다 확실히 재밌고 스릴맀음. 단디 툭정비거와 기어 착용시에 1999난이도가 노말급으로 내려가는 뮨제가..
1999 모드 기준으로 방패 비거는 안쓰면 노 데스로 깨는게 거의 불가능 할정도고 윈터쉴드는 뭐 안쓰는게 더 재밌고...
스토리는 대박 하지만 전투가 쫌 그랬다.. 총기와 탄의 소지 수를 줄여서 비거에 의한 다양한 전략적의 효율을 늘렸지만 물리적인 근접, 총의 전략적 전투를 원하는 유저에게는 별로 효과적이지 못한거 같다. 기어와 비거도 나름의 조합도 있고 좋았지만 밸런스 맞추지 못한거 같다. 윈터 기어면 스카이라인 나오는 곳은 끝이고 연쇄폭발 기어에 말 비거(업글), 불 비거(업글)이면 적이 아무리 나와도 몰살 가능 아니...결론은 제일 중요한 근접 무기가 v키로 바뀌고 위력이 구질구질하다는거지.. 근접 하나만 무기로 넣어줬으면 좋겠다..
바쇽1의 중간 스토리 반전과 중간중간의 사이코패스들의 섬찍함. 플레이한 후에 스토리를 다시 생각해보면 무엇을 말하려는지 다시 한번 생각하게 하고 그런 맛이 없어서 조금 아쉬운 감이 없잖아 있더군요.
생각하고 말고 할 스토리는 진짜 아닌거 같네요... 설정 자체가 뒤죽박죽 날림성이다 보니.. 그나저나 자기가 다른세계로 넘어가서 자기를 죽인다는게 죵내 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 바쇽 1 스토리하고 이어진다는게 어처구니가 없었습니다.ㅋㅋㅋㅋ
이제서야 쿠폰으로 구입완료
앗싸라비아 콜롬비아~
일단 바숔시리즈를 전부재밌게해서 하긴했는데 스토리 좋고 게임의 어려움성은 높아졌지만 전체적인 재미가 감소됬다. 총도 두자루밖에 안되서 여러가지 무기를 조금씩업그레이드 해서 들고다니던 플레이는 못하게됬고 제일 쓸만한거 2개만 풀업해서 들고다녔다. 그리고 비거들도 총기의 데미지를 100%넣기위해 쓰이긴해도 비거자체만으로 전투할수있던 재미도사라졌다 가장 안타까웠던건 제목이 바이오쇼크인데 예전과같이 특수능력을 업그레이드하는 새로운 화폐(아담이던가?)가 사라지고 비거업그레이드 조차 돈으로 해야하는충격... 내용은 재밌었지만 뭐랄까 뭔가 전작보다 부족해진느낌
비거 2종류이상 콤보로 사용가능 한거 모르셨나요? 쫄들은 왠만하면 다 비거로만 잡고다녔는데...
엔딩 크래딧 다 올라갈때까지 멍하게 있었네요. 이런 게임도 있었군요 재미는 있는데 급 우울해져요ㅜㅜ
엘리자베스 새끼손가락 사연 풀릴때 완전 소름
"네가 더 무서워."
유일한 단점이 있다면 비거콤보에 대한 설명이 없다는거... 엘리자베스 만날때까지 플레이에 온갖 시스템과 세계관 설명은 다 녹여놨는데 비거콤보에 대한 부분만 빼먹었음... 이때문에 비거콤보의 존재를 모르고 전투가 밋밋하다는 사람들이 은근히 많네요... 사실 저도 중반까지는 이상하게 전투가 재미없다고 생각하다가 중간에 열쇠공략찾다가 콤보존재를 알게됬는데 비거콤보를 쓰는것과 안쓰는것의 전투할때 차이가 엄청남....
저도 디엘시인 구름속 전투를 하다가 알게됬습니다. 까마귀 + 악마의 키스의 위력이 어느정도지를... ㄷㄷㄷㄷ 악마의 키스 + 돌진도 장난 아니더군요.. 시체를 깨우기전 사이렌을 죽여라라고 미션이 떴을때 가능할리가 있냐라고 했는데 비거 콤보와 샷건 한두방 조합으로 3 ~ 4 초만에 발라버리는 경악할 상황이 연출되더군요 ㅋㅋ
바숔 인피니트중 가장 아쉬웠던게 부분적 스토리였습니다. 바숔1,2 에선 아담과 스플라이서등 각종 다양한 스토리가 있어 세계관을 더 알수 있었지만 인피니트에선 비거가 어떻게 탄생했는지 누가 만들었는지에 대해 설명이 없고 핸디맨이랑 침묵의소년(후반에 나오는 나팔귀 낀놈)등 특수 적들에 대한 스토리가 없어서 그런게 가장 아쉬웠습니다(특히 광고에 가장 많이 나온 핸디맨의 비중이 없었음 ㅠㅠ)
광고에서는 님이 말한 그 나팔귀 낀놈도 후반부 막판 보스급처럼 묘사하더니만 현실은 걍 엑스트라 인게 참..... 광고를 그따루로 했는지 아어~
바속 인피 = 예술
비거 콤보라던지 전투의 단조로움은 보통 난이도로 하셨기 때문입니다
한글화가 절실하다. 진짜 사사로운거 하나하나가 이 세계관을 표현하고 있는데 영어를 잘 못하는 이 무지한 존재에 한계를 느끼게 하는 게임이다. 하지만 바이오쇼크 1이 더 나은듯한 느낌은 지울수가 없다. 바숏 1 하면서 마지막 엔딩은 감동 그 자체였는데 인피니트 는 먼가 어 이제 좀 할만한데 하면 겜 끝 이런 느낌 한글화만 제대로 잘된다면 무한한 감동을 느낄수 있지 않을까 하는 겜이다. 왜 스토리를 중시하면서 현지화는 안하는거냐 ㅠㅠ
전작보단 재미없는...
본격 멀미유발 게임.... 화면 왜곡좀 없애고 시야각좀 트이게 해주지...몇분만 하면 구토가 나올것 같아...
FPS하면서 멀미해 본 유일한 게임... 아 하프2할 때 흔들흔들 수상자동차 조종하면서 멀미 느껴보긴 했지만 바쇽은 왜곡과 시야각 때문인지 그냥 할 때마다 어질어질하고 토할 거 같음;
금년 싱글 대작임
노말로 달려보고 하드로 2회차 달렸지만 전투 자체는 1에 비해 뭔가 부족하다는 느낌을 지울수가 없음 1999 모드는 스트레스 쌓일 것 같아서 안해봤지만... 무기 성능이 워낙 병1신같아서 특정 비거만 쓰게되고 이는 난이도의 급격한 하락으로 이어지고 결국 긴장감이 종범됨 중간보스라 부를만한 존재들의 부재도 안타까움 1에서 미치광이 예술가와 그의 제자들 애기같은 강렬한 에피소드가 없음 스카이라인을 타고 하염없이 목적지로 가는 것 처럼 무척 답답한 일자진행이라는 느낌을 강하게 받음 스토리와 예술 디자인 등은 정말 2013년 甲of甲 인 게임이지만 게임플레이 자체는 뭔가 1보다도 더 퇴보한 듯한 안타까움 느낌이 듬 시즌패스도 질러놨겠다 DLC 가 어떻게 나오는지에 따라서 평가가 좀 더 달라질지도...
맞아요... 중간보스 부재가 아쉽죠. 그냥 정말 숨가쁘게 달리기 게임하는 느낌입니다. 기승전결이 없고 기전전전같은 느낌... 아트웤은 그야말로 신기원 수준인데 좀 아쉽네요.
이제 겨우 엘리자베쓰 만나서 배틀쉽 비치를 헤메는 중이지만 정말 명작이라고 생각합니다. 게임 자체가 하나의 풍자극(satire)같다는 느낌을 줍니다. 배틀쉽 비치에서 두 백인여자의 대화...(한 동양인이 감히 나에게 몇시냐고 물었어 동양인 주제에 말야...어쩌구 저쩌구...) 하는 부분은 20세기 초 인종간의 경계가 분명했던 미국 상황을 다시한번 기억하게 해 줍니다. 게임 곳곳에 나오는 phrenology 에 대한 부분... 두개골의 형태로 지능이 정해진다는 이론을 밝히는 학문... 지금은 말도 안되는 소리지만 20세기 초 까지는 노예제도와 인종간의 경계에 대한 과학적(?) 정당화 수단으로 많이 쓰였죠. (최근 개봉한 드카프리오가 나오는 장고에도 노예두개골을 들고 phrenology를 언급하는 부분이 나오죠) 특히 감명을 받았던 부분은 최근 발매된 툼레이더와의 비교 입니다. 일본색이 물씬 풍기는 툼레이더는 자신들이 한때 주름잡았다고 생각하는 2차대전 및 일본 고유신을 조금이라도 미화시킬려고 발버둥 치는듯하다는 느낌을 받았던 반면에 바이오샥은 미국의 주가가 쑥쑥 오르던, 어쩌면 최절정기라고도 할수 있는 1920년대(roaring 20s라고도 하죠)의 어두운 부분을 신랄하게 풍자극으로 까버리는 느낌을 받습니다. 이런 과거 숭배적인 분위기가 최근 우경화와 맞물린 일본과, 과거의 성공에도 불구하고 어두운 부분을 까발리며 새로운 문화를 창조하는 미국의 태도가 두 게임에 무척 분명하게 나와있다고 생각합니다. 아 물론 이것저것 생각할 필요없이 그냥 즐기기만 해도 무척 재미있는 게임이긴 합니다 ㅋ.
바쇽의 전투는 시리즈만의 개성이라고도 할수있겠지만 너무 밋밋함
할만하려나
내 인생 최고의 게임
엔딩보고 2회차 할 맛을 잃었는데... 엔딩 한번 보고나니 내가 왜 그 고생하며 싸웠나 싶었음;
돌아와 돌아와 돌아와 다시돌아와
xp지원불가 으히히히ㅣ히히히히히히ㅣ히히히히히히히히히히히히ㅣ히힠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ포멧해야하나
바이오쇼크3는 아이언맨3와 같은 작품이다. 정말 재밌지만 장르로서의 깊이가 없다. 재밌게 플레이했지만 시스템쇼크의 정신적 계승작이라는 명칭은 이제 넣어둘때가 된듯.
1보다 많이 아쉬운 게임
바숔1의 음산한 분위기를 싫어해서 그런지 개인적으로 여태 해본 pc작중에 최고 였슴. 스토리 이해하니깐 소름
진짜 전설적이긴 한데... 이대로 끝나버렸다는 게 너무 아쉽다;