■ 용사는 마왕을 물리쳤고 세상엔 평화가 찾아오지 않았답니다
용사는 죽었다. 함께 싸워온 동료들을 뒤로한 채 외롭게 죽었다. 드디어 마왕을 쓰러뜨렸지만 용사도 함께 죽고 말았다. 사랑하는 이와 세상의 평화를 위해 힘겹게 싸웠지만, 그녀도 세상도 보지 못한 채 눈을 감았다. 그리고 주어진 신의 선물 5일. 짧지만 소중한 시간을 다시 살게 되었다. 하지만 되살아난 용사의 눈에 들어온 세계는 여전히 혼란으로 가득하다. 마왕이 사라진 자리는 서로에 대한 불신과 두려움과 원망이 차지하고 있다. 용사에겐 남은 시간이 얼마 없다. 5일 동안 그는 무엇을 할 수 있을까? 무엇을 하고 싶을까?
영웅이 죽고 난 뒤 벌어지는 일을 소재로 삼은 스토리는 드물지 않다. 소설이나 영화에서 에필로그 형식으로 다루기도 좋고, 판을 키워 외전으로 만들어도 괜찮은 이야기가 된다. 게임에서도 이어지는 세계관에 다른 주인공을 내세워 속편을 제작하기도 한다. 그러나 '용사죽다.'는 다시 살아난 용사가 직접 그 세계를 체험하고 상호작용 한다는 점이 독특하다. 마왕이 없는 세상에서 용사는 어떤 역할을 할 수 있을까? 공동의 적이 사라진 세계는 과연 평화로울까? 이 게임은 이런 물음에서 출발한다.
마왕과 홀로 맞서 승리한 용사. 하지만 자신도 숨을 거두게 된다. |
용사의 용기에 감탄한 신이 내려준 시간. 그럼 후회 없는 5일을. |
발상의 전환은 독특한 세계관으로 이어진다. 마왕이라는 공동의 적으로 인해 억눌려 있던 종족 간의 대립과 인간의 욕망 같은 불화의 단초가 한꺼번에 폭발하기 시작한다. 언제나 인자한 표정으로 용사를 믿어주던 국왕과 헌신적인 사랑을 보여줬던 공주의 속내가 드러나고, 마왕에게 가장 큰 피해를 당한 마을은 아직도 그 후유증에 신음하고 있으며, 함께 싸웠던 소수 종족은 인간들 사이에서 생존하기 위해 고군분투한다.
이렇게 이 게임은 우리가 어렸을 때 보았던 전형적인 RPG 속 세상을 비틀어 놓는다. 그리고 말한다. "마왕이 사라져도 세상은 평화롭지 않아." 오히려 원인도 한 가지였고 해결 방법도 하나였던 그때와는 달리, 대립의 주체가 다양해지고 이유도 다르고 해결 방법도 복잡해졌다. 종교와 이념의 시대가 막을 내린 뒤 더욱 복잡한 갈등이 끊임없이 등장하는 현실 세계와 묘하게 닮았다. 이 게임을 기획한 사람은 혹시 이런 생각을 담고자 하지 않았을까? "분쟁은 사라지지 않는다. 다만 모습을 달리할 뿐."
그래픽이 좋다고는 할 수 없지만 중세 판타지 느낌을 잘 표현하고 있다. |
스킬 발동 연출도 나쁘지 않은 편. |
■ 혼란한 세상 속의 5일
용사는 월요일에 삶을 시작해서 토요일 아침에 죽음을 맞이한다. 그리고 주어진 시간이 짧다는 설정을 효과적으로 활용하고 있다. 시간이 실시간으로 흘러가 걸을 때도 싸울 때도 죽음이 가까워진다. 마을 사이를 왕복하면 하루가 그냥 지나가기도 하는데 용사가 해결할 수 있는 문제는 세계 곳곳에 흩어져 있고, 한 가지 문제를 해결하기 위해 끝에서 끝으로 이동해야 하는 경우도 흔하다.
여기서 매니지먼트 요소가 발생한다. 플레이어는 늘릴 수 없는 시간이라는 자원을 어떻게 쓸까 고민하게 된다. 가장 효율적인 동선을 계산해 보기도 하고 장소를 이동하는 마법도 사용해 본다. 던전을 최대한 빨리 돌파하기 위해 지도를 외우는 것도 한 가지 방법이다. 하지만 무엇보다 중요한 건 주어진 시간 안에 할 수 있는 일을 선택하고 거기에 집중하는 일이다. 이렇게 계획을 짜고 실행한 다음 5일 뒤 결과를 받아보는 과정이 회차를 거듭할수록 매끄러워지도록 준비되어 있다.
마왕은 사라졌지만 세상은 여전히 혼란하다 혼란해. |
골치 아픈 일은 멀리하고 낚시만 해도 되고 후계자를 키워도 된다. |
흔히 RPG라고 하면 시간이 갈수록 캐릭터가 강해지기 마련인데, 이 게임에서는 오히려 주인공이 점점 약해진다. 체력과 마력을 포함해서 전체적인 능력치가 낮아지는 것은 물론, 처음에 가지고 있던 강력한 스킬도 하나씩 사라져 간다. 행동을 많이 하면 피로도가 상승하고 피곤한 정도에 따라 능력치도 더 많이 떨어진다. 5일에 걸쳐 용사가 천천히 죽어간다는 느낌을 잘 표현하고 있다.
시간이 가면서 약해지는 시스템에 실시간으로 흘러가는 시간이 더해져 상승효과를 낸다. 문제를 해결하기 위해 여러 지역을 방문해야 할 때, 용사가 아직 강할 때 갈 곳과 약해졌을 때 갈 곳을 정해야 하고, 후반에 조금이라도 체력을 유지하기 위해 시간을 내서 쉬어야 한다. 나중에 갈 장소에 나타나는 몬스터를 상대하기 위해 속성에 맞는 동료들을 모으고, 전투에 필요한 아이템을 미리 갖추는 것도 필요하다. RPG 형식을 취하고 있지만 전략 게임처럼 계산과 관리의 비중이 아주 높은 편이다.
의뢰를 해결하고 동료를 늘려가는 과정이 메인이지만… |
어떻게 해결하고 누구를 도울 지는 플레이어가 결정할 수 있다. |
지금까지 본대로 이 게임은 플레이어를 제약하는 요소가 상당히 많은 편이다. 엄격한 규칙으로 까다로운 틀을 형성하고 있다. 그러나 그 틀 안에서 뭘 할지는 플레이어의 자유에 맡기고 있고, 이 틀 속의 자유가 이 게임에서 가장 흥미로운 부분이다. 사랑하는 사람을 찾아야 한다는 큰 목표를 제시하고 마을마다 해결할 일을 배치하고 있지만, 무슨 일을 할지 어떻게 해결할지는 전적으로 플레이어의 선택에 달려 있다. 기본적으로는 곳곳에 흩어진 오브를 모아서 전달하는 구조를 취하고 있긴 해도, 누구에게 전달해도 5일 동안 낚시만 해도 아무 상관 없다. 단지 용사가 죽은 후에 평가가 달라질 뿐이다.
용사가 죽으면 장례식이 열린다. 5일을 어떻게 보냈느냐에 따라 몇 명이 조문하러 왔고 얼마나 많은 사람이 울었는지 통계가 기록된다. 조촐한 장례식이 될 수도 성대한 장례식이 될 수도 있다. 그리고 조문객들의 대사도 달라져서 용사에게 감사를 표하기도 하고 악담을 퍼붓기도 하고 조롱하기도 한다. 5일간의 선택에 대한 일종의 피드백인 셈. 이 장례식을 감상하고 난 뒤 5일을 다시 시작하면서 다음 회차로 이어진다.
시간이 갈수록 약해지는 용사. 주문을 잊기 전에 최대한 활용하자. |
휴식으로 피로도를 낮게 유지하고 먼 거리는 마법으로 이동하며 시간을 관리한다. |
5일 동안 어떤 일을 할지 계획하고 실행하고 피드백을 받는 과정이 빠르게 진행된다. 한 회차는 보통 3~4시간 정도로 짧아서 결과를 보기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다. 다음 회차에 인계되는 요소는 없지만, 회차를 반복할수록 새로운 이벤트가 추가되거나 같은 이벤트라도 조금씩 내용이 달라진다. 필요한 오브의 위치가 달라지거나 문제 해결 방법이 바뀌기도 하고 도저히 해결하기 힘들었던 의뢰가 쉽게 풀리기도 한다.
그래서 5회차나 6회차 때도 이전에 플레이했을 때 못 봤던 이벤트를 발견하기도 하고 새로운 동료를 맞이하기도 한다. 이전까지 몰랐던 인물 간의 관계나 비밀이 드러나는 과정도 소소한 재미를 준다. 흥미로운 설정과 독특한 시스템 그리고 조금씩 추가되는 회차 요소까지 긍정적인 요소가 많은 게임이다. 하지만 과연 그걸로 충분할까? 사람들이 RPG라는 장르에 기대하는 건 그보다 훨씬 많은데, 그런 기본적인 부분에도 충실할까? 아쉽게도 그렇지 않다.
선택과 행동이 장례식에 반영된다. |
여기 참석자 단 52명! |
2900명이나 왔다니… 보람있는 삶이었어. |
■ 깊이가 없는 전투와 육성
전투는 심볼 인카운트와 턴제의 전형적인 방식으로 진행된다. 불/물/바람의 속성으로 상성이 결정되고 상대의 뒤를 잡고 전투를 개시하면 공격 기회가 늘어난다. 기본 공격에 스킬과 아이템을 소모하는, 그냥 말만 들어도 클래식함이 느껴지는 턴제 전투. 그게 전부다. 턴이 돌아오는 순서를 흔들거나 공격 기회를 뺏고 뺏기는 것처럼 요즘 흔하게 볼 수 있는 전술 요소도 없고 이 게임만의 독창적인 규칙도 없다. 처음부터 끝까지 속성 싸움으로 흘러간다.
신기한 규칙 없이도 전투를 재밌게 만든 게임은 꽤 많다. 등장하는 적을 다양하게 배치해서 여러 전술을 구사하게끔 유도하거나 짜임새 있는 행동 패턴으로 도전 욕구를 자극할 수도 있다. 하지만 이 게임은 그런 것도 없다. 몇 종류 안 되는 적이 비슷한 패턴으로 공격해오고 대처 방법도 지극히 단순하다. 초반엔 용사의 스킬만 난사하면 너무 쉽게 이길 수 있고, 후반엔 처음에 봤던 적들이 그대로 나오니 같은 전투를 반복하게 된다. 이런 전투를 몇 회차나 거듭하는 건 정말 고통스럽다.
장례식에 등장하는 캐릭터와 대사도 달라진다. |
다음 이벤트를 위한 떡밥을 남기거나 조롱을 날리는 경우도 있다. |
그나마 다양한 동료로 파티를 구성해보고 색다른 스킬을 사용하는 건 나쁘지 않다. 회차 별로 어떤 조합이 좋을지 생각하는 과정이 작은 재미를 준다. 하지만 RPG에서 느낄 수 있는 육성의 재미는 전혀 느낄 수 없다. 합류하는 동료들 대부분은 성장이 끝난 상태라 5일 동안 레벨 2 정도 오르는 게 고작. 용사 후계자를 자처하는 요나는 성장 속도가 아주 빠르지만 여기에 플레이어가 개입할 여지는 없다. 능력치도 알아서 오르고 스킬도 알아서 열린다. 특수 효과가 달린 무기를 장비해서 캐릭터에 변화를 줄 수 있지만, 단조로운 전투를 위해 그럴 수고까지 들일 필요는 없다.
일부 던전은 꽤 짜임새 있는 모습을 보여준다. 통로가 복잡하게 연결되어 있고 필요한 열쇠를 순서대로 찾으며 공략하는 맛이 있다. 하지만 이것도 두세번 정도나 돌만 하지 회차가 시작될 때마다 같은 장소를 헤매는 건 별로 좋은 경험이 아니다. 결국, 전투에서 오는 재미도 캐릭터를 키워가는 재미도 던전에서 탐험하는 재미도 아무것도 없는 게임이 되어버렸다.
전투는 매우 아쉬운 편. 특색도 없고 짜임새도 없다. |
흥미로운 구조를 갖춘 던전이 두 곳 있어서 그나마 다행. |
■ 캐릭터의 매력을 빛낼 사건이 없다
어차피 이렇게 되었으니, RPG의 기본적인 요소는 포기하고 다양한 여성 캐릭터로 눈을 돌려보면 어떨까? 공주, 옛 동료, 괴짜 과학자, 정체 모를 소녀 등 저마다 독특한 매력을 갖추고 있다. 한 사람과 결혼해 2세를 남기고 세상을 떠나는 것도 목표가 될 수 있다. 하지만 이들과 인연을 쌓고 결실을 보는 과정이 너무나 빈약하다. 보통은 고민을 해결해주고 장미 한 송이 선물해주면 그걸로 끝. 아무런 재미도 감동도 느낄 수 없다.
회차에 따라 발생하는 이벤트와 플레이어의 선택에 따라 대사가 달라지긴 하지만, 그 달라지는 대사를 통해 관계를 발전시켜 나가는 과정은 생략되어 있다. 한 사람과 5일 동안 여러 사건을 겪는 방식이 아니라 대화 몇 번 나누는 게 전부. 모든 캐릭터와의 관계가 피상적이고 별다른 유대감을 형성하지 못한 채 엔딩을 맞이하게 된다. 설정을 살펴보면 꽤 많은 이야기를 풀어낼 수 있을 것 같은데, 정작 이들이 매력을 발휘할 기회는 주어지지 않는다. 캐릭터가 아깝다.
2세를 남길 수 있지만 여러분이 바라는 그런 장면은 나오지 않습니다. |
좋은 캐릭터들을 제대로 활용하지 못해 아쉬움이 남는 게임. |
■ 독특한 설정? 진짜 중요한 건 따로 있지
출시 전에 이 게임에 대한 정보를 읽어보면서 오랜만에 신선함을 느꼈다. 마왕이 없어진 후 새로운 갈등으로 신음하는 세상. 지금까지 겪어 보지 못한 문제에 맞서야 하는 용사. 성장하는 과정이 아닌 죽어가는 과정. 이런 설정으로 만들어낸 독특하고 복잡한 규칙. 분명 매력적이다. 실제로 엔딩을 한두 번 볼 때까지도 흥미진진했다. 다양한 시도를 하고 그에 따른 결과를 관찰하는 과정이 마음에 들었다. 하지만 이벤트를 다 보기도 전에 지루함이 밀려왔고 결국 게임기를 내려놓을 수밖에 없었다.
한 회차의 플레이 타임 중에 계획을 짜고 사소한 변화를 관찰하는 시간은 얼마나 될까? 4시간 중에 20분도 채 되지 않는다. 대부분의 시간은 탐험하고 싸우고 읽으면서 보낸다. 동서양 구분 없이 원래 RPG가 그렇다. 그런데 이 게임은 아주 잠깐씩 '와 이런 이벤트도 있네', '와 이번엔 이게 달라졌네'를 감상하는데 중점을 두고, 그 잠깐의 이벤트를 보기 위해 매번 같은 장소를 돌며 지겨운 전투와 별 볼 일 없는 대화를 반복해야 하니, 주객이 바뀌어도 한참은 바뀐 셈이다. 가장 많은 시간을 보낼 콘텐츠가 가장 중요하다. 결국, '용사죽다.'는 RPG에서 진짜 중요한 게 뭔지 일깨워주는 좋은 사례로 남고 말았다.
텍스트 어드벤처로 만들어서 인물과 사건에 힘을 줬다면 훨씬 나은 작품이 되었을 지도 모른다. |
잠깐 용사이름이 고문관이야...
설정은 엄청 신선한데, 리뷰어 말대로 텍스트 어드벤쳐로 만들어서 루프를 거듭하다가 모든 고리를 연결하는 진 엔딩 루트로 깔끔하게 감동과 여운을 남기는 그런 게임으로 방향성을 잡았으면 어땠을까 싶네요.
마괴신 했을 때도 느꼈지만 이렇게 처음부터 대놓고 다회차를 노리고 만든 게임은 그 다회차를 하고 싶게 만드는 매력이 있어야 되는데 그냥 설정놀음만 남은 게임이 됐음 그나마 마괴신은 1회차 플레이가 이 게임처럼 극도로 짧지는 않은데다가 1회차로도 충분히 즐길 수 있지만 요건 진짜 팔려고 내놓은게 맞는지 의심스러울 정도...
소재만 신선하고... 다른 건 다 용사와 함께 죽음...
소재는 흥미로운데 아쉽네요 루프물로 만들어서 점점 생존할 수 있는 기간이 늘어난다든지, 부활할 방도를 찾는다든지 그런 점이 있었으면 훨씬 재밌을것같은데..
기대 많이 했는데 ...
흥미로운 소재로...재미있어보이는군요
기본에 충실한게 제일 중요하군역시
마괴신 했을 때도 느꼈지만 이렇게 처음부터 대놓고 다회차를 노리고 만든 게임은 그 다회차를 하고 싶게 만드는 매력이 있어야 되는데 그냥 설정놀음만 남은 게임이 됐음 그나마 마괴신은 1회차 플레이가 이 게임처럼 극도로 짧지는 않은데다가 1회차로도 충분히 즐길 수 있지만 요건 진짜 팔려고 내놓은게 맞는지 의심스러울 정도...
뭐 애초에 다 회차를 하라는 게임이라서요... 진엔딩에도 기본 4회차가 필요
잠깐 용사이름이 고문관이야...
저도 고문관에서 멈칫 ㅋㅋㅋㅋ
제가 적으려고 들어와보니 베스트글 ㅎㅎㅎ
소재는 다시 봐도 굉장히 신선한데...
소재만 신선하고... 다른 건 다 용사와 함께 죽음...
설정은 엄청 신선한데, 리뷰어 말대로 텍스트 어드벤쳐로 만들어서 루프를 거듭하다가 모든 고리를 연결하는 진 엔딩 루트로 깔끔하게 감동과 여운을 남기는 그런 게임으로 방향성을 잡았으면 어땠을까 싶네요.
음? 엔딩이 뭔가 다른 진엔딩같은게 하나 있다고 들었는데 헛소문이었나요?
텍스트 어드벤쳐는 소설읽듯이 유저가 끌려가는 느낌인데 RPG는 유저보고 니가 하고싶은거 다해봐라 라는 느낌이라 애매하지만 이게임에는 RPG쪽이 더 낫지않나함
진엔딩있죠 기본 4회차는 해야 볼수있는 용사가 왜 마왕레이드를 가게된건지 왜 이 년은 쐉년인지 나오는
아... 엔딩이 바뀌는게 아니라 사건의 전모가 나오는건가 보네요.
짧게 떡밥인지 아닌지도 모를대사를 여기도 뿌리고 저기도 뿌리고 그러다가 마지막 진엔딩에서 통수를...
사람에 따라서 3~4시간짜리 게임이 될수도 있겠네... 세상에
사다리 올라가는거 발암...
이 세상에서 제일 무서운 고문이 희망고문이라는대 신은 용사에게 무엇을 원하는가?
소재는 흥미로운데 아쉽네요 루프물로 만들어서 점점 생존할 수 있는 기간이 늘어난다든지, 부활할 방도를 찾는다든지 그런 점이 있었으면 훨씬 재밌을것같은데..
생존 기간이 늘어나는건 좀 일단 5일후에 넌 뒤짐 알아서 해보고싶은거 해라 라는 게임이라... 소재마저 흔들렸을듯 루프보다는 5일후에 다시 5일전으로 돌아가는 느낌이라 좀 다르죠 루프처럼 다음회차에는 크게 영향을 주는것도 아니라
설정은 정말 괜찮음.
죽었네
행상인 비비 한테도 저의 씨앗을 남길수 있나요 ?
됩니다.
..철컹?
...?리얼??
결국 죽을것인데 왜 미션을 하고, 동료를 받아들이고, 주인공의 내적갈등만 다뤄도 컨텐츠가 더 늘어날것같은데... 죽을거 뻔히 알면서 살려고 발버둥치지 않는것도 참 아이러니 하네요. 보통 RPG는 주인공에게 자신을 투영해서 대리만족을 느끼는 부분도 무시못할텐데 말이죠...
제작자란 놈이 체험판 플레이하고 트위터에서 불만 말하던 유저한테 돌격해서 공개적으로 비꼬던 시점에서 결과물이 어떻게 나올진 이미 뻔했지
어찌보면 RPG라는 장르에 안맞다고 보이지만 그 언밸런스함이 괜찮았지 리뷰자체는 공감가는 부분이 많은거같네요 그리고 저 스샷중에 하나는 내가 그냥 잠만 자고 낚시한 회차까지 더하면 20회차했는데도 못본 이벤트네요....ㅡㅡ ....;;;; 단순하게 보면 각각의 캐릭터가 단순하게 자기일만 하는거 같은데... 해보면 의외로 어떤 캐릭터의 퀘스트가 다른 캐릭터의 행동에 영향을 받는 경우가 많아서... 퀘스트 다 깨놓고 죽쒀서 다음회차 가는 경우도 있고.. 그냥 저냥 평작수준의 나쁘지않은 느낌 5일이라는 시간이 길지도 짧지도 않은 느낌 이벤트가 의외로 이것저것 많은데다 5일이라는 시간제한때문에 이벤트를 더 늘리거나 아니면 5일시간제한을 더 늘렸다면 더 애매해졌을거라고봄 뭐 로미오와 줄리엣은 5일만에 할 거 다했지만 ㅇㅇ 일반적으로 유저들이 RPG하면 생각하는 게임방식은 안해야되는 게임 막 용사 장비도 갖다팔고 어떤때는 부탁하는 캐릭터한테 ♥♥♥까도 하고 5일동안 잠만 자보기도 하고 낚시만 해보기도하고 전투가 지루하면 2일만에 할 퀘스트만 숏컷찍고 3일동안 여기저기 쑤시고'만' 다니는 것도 되고 퀘스트도 여러개 신청하면 거절하거나 하나만 해주고 치우는 것도 해보고
이 게임 하면서 제일 많이 든생각 두가지가 소재'는'좋았다랑... 난다토!?!??! 추천하라면 전 안함 게임이 재기불능 썩창어택2급이라서가 아니라 진짜 이런거 취향맞기도 쉽지않을거같은 괜히 소개팅소개시켜줬다 욕만 잔뜩먹을거같다는 느낌 내눈에 보면 꽤 나쁘지않은데 다른 사람눈에 그냥 보여줬다간 욕만 얻어먹을거같은 느낌
진짜 소재'만' 좋았다.. 너무 아쉬움
슈퍼 이득 캐릭터! 좀 더 스케일을 불렸으면 좋았겠지만, 어른의 사정이 있을 것 같은 ㅠㅠ
RPG 장르임을 좀 더 자각했다면 어땠을까 싶은 작품.
소재는 끌리는...
그냥 믿고 거르는 닛폰이치라는 느낌이 강함 ㅋㅋㅋ 게임들이 어째 나사빠진 채로 발매된다고 해야하나.
뭣이 중헌디? 뭣이 중헌지도 모르면서......
소재만 좋았다. 누군가 해보라고해도 안해볼듯..
요즘 니폰이치는 정말 사람 기대하게 만드는 소재로 게임을 만들긴 하는데 그 소재빼곤 볼 것이 없더라...
2세를 남길 수 있지만 여러분이 바라는 그런 장면은 나오지 않습니다.
니폰이치게임은 웬만해선 거르는게 답인듯
요즘 니혼이치 게임은 그냥 거르는 게 좋음. 죄다 짧은 플탐에 소재'만' 좋은 겉만 번지르르한 게임들만 나오고 있음. 이놈들 정말 왜 이러는거지?
뭣이 중헌디? 뭣이 중허냐고! 이 드립 진짜 싫네.
ㅇㄱㄹㅇ ㅂㅂㅂㄱ