게임을 선택할 때는 게임을 구성하는 각종 요소도 중요한 요인 중 하나이지만, 장르 역시 무시할 수 없는 요인이 되곤 합니다. 누군가는 RPG를 선호할 수 있지만, 싫어할 수도 있으며 이 때문에 호평을 받는 게임도 때로는 재미없는 게임이라 느낄 수도 있는 것이지요.
개인적으로는 새로운 장르에 도전해보는 것을 좋아하는 편입니다. 아직까지는 즐기는 장르가 고착된 경향이 크지만, 완전히 색다른 경험을 할 수도 있고 의외의 재미를 느끼거나 손에 맞는다고 느낄 수도 있기 때문이죠. 무엇보다 많은 게임들이 한국어화를 통해 국내에 출시되고 있는 지금의 상황이 유지되고 더 크게 발전되기를 바라는 마음에서 선뜻 구매를 하는 경우도 많아지지 않았나 생각됩니다. 그러는 와중에 때때로 함정 카드라는 것을 알면서도 구매하는 피치 못할 경우가 생길 때도 있었죠.
'신옥탑 메리스켈터'(이하 메리스켈터)는 메이저한 장르의 게임은 아닐 겁니다. 그래도 적잖은 게임들이 한국어화를 통해 국내 유저들을 찾았기에, 완전히 생소한 장르 또한 아닙니다. 일본에서는 작년 10월경에 발매된 적이 있는데, 초반의 평가가 호평이었던 덕분에 좋은 의미로 자극이 되기도 했었죠.
익숙한 회사와 익숙한 더비를 이루는 CFK가 이번에도 한국어화된 타이틀로 유저들을 찾아왔다. |
가장 어려운 난이도도 사실 그렇게까지 어렵지는 않았다. |
상당히 음울하고 어두운 설정을 기반으로 이야기는 시작된다. |
■ 또 다른 DRPG의 세계로.
이야기는 주인공인 잭과 히로인인 앨리스로부터 시작됩니다. 갑작스레 생겨난 의문의 탑과 그 아래에 위치한 살아 있는 감옥 프리즌은 이제까지의 세상을 뒤덮고 사람들을 가두게 되죠. 정체를 알 수 없는 몬스터인 메르헨과 각 던전별 보스급에 해당되는 나이트메어가 주인공의 길을 가로막지만, 다른 동료들과 합류하게 되면서 감옥에서 탈출한다는 큰 목표 아래 행동을 이어나가게 됩니다.
잭과 앨리스는 여명이라는 집단에 몸을 맡기게 되지만, 어쩐지 알 수 없는 의심을 지워낼 수 없는 상황이 이어집니다. 빨간 망토와 잠자는 공주 등의 다른 동료들이 속속 합류를 이어나가면서 이야기는 큰 의미에서 흐름이 가속되죠. 서장에서 출발한 이야기는 종막에 이르기까지 약 9장에 나뉘어 진행됩니다. 하나의 미궁을 클리어 할 때마다 장이 넘어가는 방식을 채택하고 있지만, 각각의 장이 조금씩 나누어진 것이 아니라, 하나의 이야기가 계속 이어지는 방식입니다.
메리스켈터의 기본적인 진행 방식은 이제까지 국내에 선보였었던 DRPG와 큰 의미에는 차이가 없습니다. 1인칭 시점으로 던전을 진행하게 되며, 적과 조우했을 때 행동력에 따른 턴 방식의 전투가 벌어지죠. 각 던전은 '구'로 나뉘며, 맵은 랜덤이 아니기 때문에 지도에 조금씩 기록됩니다. 던전을 진행하다 보면 랜덤으로 적을 만나게 되는 방식을 취하고 있으며, 때때로 반드시 적과 만나게 되는 지점 또한 존재합니다.
감옥에서의 탈출. 이것은 마지막까지 변하지 않는 대전제다. |
스토리의 진행은 약간의 움직임이 가미된 2D를 사용했다. |
기능에 대한 설명은 비교적 충실한 편이다. 대부분의 상황에서 조작 설명을 볼 수 있는 것도 특징. |
주인공이나 히로인들의 이름에서 알 수 있듯 주요 인물들은 동화를 모티브로 하고 있습니다. 잭은 '잭과 콩나무' 앨리스는 '이상한 나라의 앨리스' 등이 되는 것이죠. 던전에서는 이러한 모티브를 반영한 특별한 능력을 사용할 수 있으며, 동화를 연상할 수 있는 기능을 발휘합니다. 이 때문에 처음에는 진행할 수 없는 구간도 동료가 조금씩 늘어나면서 진행할 수 있게 되기도 합니다. 캐릭터마다 가지고 있는 고유 능력들은 필드에서 간간히 활용되기는 합니다만, 다양하게 활용할 수 있는 부분에서는 제약이 따르는 점이 아쉬웠습니다. 또한 전투에서는 이러한 특징이 잘 드러나지 않는다는 점 역시 아쉬운 부분이었죠.
모든 던전은 감옥탑을 중심으로 원의 형태로 모두 이어져 있기 때문에, 가장 처음 진행하게 되는 던전에서 가장 끝에 있는 던전까지 가는 것도 가능합니다. 던전에서는 감옥이 살아 있다는 설정을 기반으로 3가지 욕구를 채울 경우, 보너스를 받을 수 있는 룰렛을 돌릴 기회를 받곤 합니다. 각각 식욕, 성욕, 수면욕인데 적을 처치하거나 아이템을 획득하는 등의 방법으로 이 수치를 올릴 수 있죠. 또한 지나왔던 길은 오토파일럿을 통해 자동으로 이동하는 기능을 지원하기 때문에, 비교적 편리하게 이동할 수 있다는 장점도 있습니다.
모든 캐릭터들은 직업의 군이 정해져 있고, 여기에서 파생되는 직업을 선택하게 됩니다. 직업을 변경할 수는 있지만, 직업의 군까지는 변경할 수 없어 파티를 조합하는 재미를 추구하려 했습니다. 이 때문에 취향에 따라 보조 계열의 직업을 섞어도 좋고, 빠르게 공격을 이어가는 조합을 선택해도 됩니다. 최대 5인 파티로 구성할 수 있지만, 반드시 5인 체제가 이루어져야 하는 것은 아니기 때문에 원한다면 1인 파티로도 진행할 수는 있습니다. 파티에 미처 포함시키지 못한 캐릭터는 포메이션을 통해 약간이지만 도움을 주는 기능을 수행하게 됩니다.
기본적으로 적과의 조우는 랜덤이지만… |
반드시 조우하게끔 필드에 위치한 적들도 있다. |
나이트메어가 따라붙는 상황은 어쨌거나 달갑지 않다. |
이따금씩 상자에서 적이 등장하기도 한다. |
아직 클리어하지 않은 지역에서는 주기적으로 나이트메어가 등장하며 플레이어를 괴롭힙니다. 아무리 강한 대미지를 주어도 클리어할 수 없기 때문에 어쨌거나 도망칠 수밖에 없죠. 여력이 된다면 나이트메어와 조우해 녹다운을 유발시키고 도주해서 레어 아이템 획득을 노리는 것도 방법 중 하나입니다. 다만, 나이트메어가 따라붙는 학살 술래잡기가 진행 중인 상황에서는 메뉴 진입이 불가능해지며, 일반 적과 조우했을 때 주기적으로 나이트메어의 공격을 받기 때문에 주의할 필요성이 있습니다. 이런 방식은 던전 탐색에 긴장감을 부여함과 동시에 단조로운 진행을 보완하기 위한 요소로 자리하고 있지 않나 생각됩니다.
모든 캐릭터들은 호감도가 있어 아이템을 선물해서 호감도를 올릴 수 있습니다. 일정 이상의 호감도를 확보하면 스토리 진행 여부에 따라 이벤트를 감상할 수도 있습니다. 엔딩에 분기가 있는 것은 아니지만, 캐릭터별 엔딩이 존재하기 때문에 엔딩에 대한 아쉬움이 약간은 달래지지 않을까 생각됩니다. 또한 보너스 격으로 던전 내부에 있는 아이템을 획득하는 것으로 노벨 버전의 이야기 일부를 감상할 수 있습니다. 여기에 공식 홈페이지를 통해 공개하고 있는 옥중동화전일담을 더해 메리스켈터의 과거 이야기와 캐릭터들의 설정에 대한 사정을 엿볼 수 있죠. 캐릭터는 물론이고 세계관 설정까지 상당히 공들여서 만들어졌다는 느낌이며, 이것이 게임 내에서도 최소한은 잘 어우러지고 있어 의외로 진득하고 깊게 즐길 수 있었습니다.
프리즌 보너스는 일단 이득이 되는 것들만 있긴 하다. |
각종 메모와 함께 노벨 버전의 이야기 또한 간간히 습득할 수 있다. |
좀 더 알고 싶다면 공식 홈페이지를 참조할 것. 어쩌면, 흥미를 돋궈줄지도. |
캐릭터의 고유 능력들은 대체로 장치나 막힌 길을 뚫고 지날 때 사용된다. |
■ 충분히 세련되지 못한, 끝내 지울 수 없었던 투박함.
메리스켈터는 다양한 설정을 기반으로 독자적인 시스템을 구축하려 한 게임입니다. 던전에서 욕구를 충족시킨다는 요소나, 캐릭터마다 고유한 능력이 있다거나, 나이트메어가 플레이어를 쫓는다는 학살 술래잡기 등의 요소들을 찾아볼 수 있죠. 다만 이러한 요소들이 잘 어우러졌다거나 그래서 특별한 재미를 만들어냈는가 한다면 개인적으로는 조금 의문입니다. 역시 가장 큰 이유는 특별하지 않았다는 것을 꼽을 수밖에 없습니다. 재미나 편리함, 독특함 등에서 아예 포인트를 획득하지 못한 것은 아니지만, 전체적으로는 부족하지 않았나 생각되는 것이죠.
그러나 아예 모든 것이 잘못되었다는 것은 아닙니다. 가장 대표적인 것이 던전에서의 탐색인데, 3D로 구현된 던전의 모습은 각 던전마다 고유한 특색을 지니고 있으며 그래픽 역시 PS Vita라는 기종을 고려한다면 나쁘지 않은 성과를 보여주고 있습니다. 초과하는 대미지로 적을 처치했을 때 뿌려지는 혈흔이 필드에 뿌려져 표식으로 활용할 수 있는 여지를 만들었다는 것도 흥미로웠죠. 랜덤으로 적을 조우하는 방식도 그 자체만을 놓고 보면 그렇게 실패한 시스템은 아니었습니다. 던전에서 얻을 수 있는 식욕, 성욕, 수면욕의 보너스는 진행을 도와주며, 때때로 제노사이드 모드가 발동되어 체감할 수 있을 정도로 증가된 능력치를 기반으로 적을 처리하는 것도 꽤 재미있었습니다. 제약이 따르기는 하지만, 경우에 따라서는 보스전에 앞서 미리 준비된 상태를 만드는 것도 가능합니다.
다만, 후술할 단점 역시 만만치 않습니다. 우선, 던전이 너무 의미 없이 크다는 점을 꼽을 수 있습니다. 꼬이고 꼬인 길을 한참을 가다보면 아무것도 없는 지역이 나오기 십상이며, 맵의 크기가 감당할 수 없을 정도로 커져서 단순히 확대와 축소라는 두 방법만으로는 제대로 식별하기 어려운 경우도 발생합니다. 오토파일럿을 통해 진행의 편의성을 도모하려 했다는 점은 나쁘지 않았으나 한 번 선택한 뒤에는 시스템에서 계산할 때까지 기다려야 됩니다. 도중에 취소할 수는 없으며, 조건부 장치에 의해 막힌 길을 선택했을 때 진행할 수 없다는 대답을 듣기까지 길면 약 5초정도는 아예 조작할 수 없는 상황이 생깁니다. 전체 지도를 확인할 때, 커서를 가속해서 이동할 수 없다는 것도 단점으로 꼽힙니다. 터치 스크린을 지원하기 때문에 원하는 곳을 바로 마킹할 수 있긴 하지만, 지도의 크기를 생각한다면 사소할 수 있지만 아쉬운 부분이죠.
전투가 끝나면 필드는 피로 물든다. |
제노사이드는 강력한 일격을 줄 수 있지만, 피를 모아야 하는 제약이 따른다. |
각 던전들은 이름에 맞게 특징들이 잘 구현된 편이다. |
게임 오버는 정말로 진짜로 가차 없이 나온다. |
각 맵의 답파율을 정확하게 알 수 없다는 점도 불편한 점 중 하나입니다. 답파율에 관한 퀘스트가 있음에도 정확한 퍼센티지를 확인하는 방법은 퀘스트뿐입니다. 게다가 각 던전은 구획마다 성장 지역이라 불리는 숨겨진 지역을 해방할 수 있는데, 이 지역의 해방 여부 또한 확인할 수 없습니다. 성장 지역 해방은 오로지 던전의 3가지 욕구를 충족시키는 보너스에서만 획득할 수 있는데, 이미 성장 지역이 해방되어 있음에도 선택지에 등장하는 허술한 모습도 볼 수 있었죠.
던전에서 얻을 수 있는 식욕, 성욕, 수면욕에 따른 보너스는 의미 없는 부분이 많았습니다. 전투 중이나 필드에서 얻는 보너스의 태반은 큰 도움을 주지 못하기 때문이죠. 전투 중에 아군 전원이 디버프에 걸리지 않았음에도 디버프 제거만 잔뜩 있거나, 적 전체에 부여한다는 대미지가 고작 3%나 10% 남짓이라는 점 등 비교적 쉽게 쌓이지 않음에도 보너스가 인색하다는 느낌을 지우기 어려웠습니다. 여기에 플레이어가 직접 선택하는 것이 아니라 룰렛을 굴리는 시스템이기 때문에 필요에 따라 원하는 보너스를 고르는 것이 제한적이라는 점도 단점으로 꼽힙니다. 어쨌거나 HP의 회복이 필요한데, 엉뚱하게 걸리지도 않은 디버프의 제거가 걸린다면 그 보너스는 아무런 소용이 없어지는 것이죠.
물론, 마이너스가 되는 항목은 없기 때문에 이 자체가 스트레스가 되지는 않습니다. 다만, 쌓이는 게이지의 양을 정확하게 확인하는 것도 불가능하고 의도한 상황에서 의도된 효과를 발동하는 것은 실질적으로 불가능에 가깝습니다. 덕분에 전략성을 보충하는 측면에서는 완전히 제 역할을 하지 못했으며, 실질적인 체감에서도 있으나마나 한 시스템으로 전락해버린 셈입니다.
엄청 넓은데, 보여주는 정보는 적고, 맵을 얼마나 채웠는지도 모른다. |
취소할 수 없는 잠깐의 기다림은 생각보다 신경 쓰이는 요소였다. |
드물게, 아주 드물게 그럴싸한 도움이 될 때도 있긴 하다. |
쓸 곳이 전무한 돈을 소모할 수 있는 유일한 장소. |
현재 직업에 상관없이 개방된 모든 직업의 스킬을 사용할 수 있다는 점은 좋았습니다만, 스킬을 습득하거나 정보를 확인하는 부분이 좀 투박하다, 세련되지 못했다는 느낌이 드는 이유는 너무 세분화되어 있기 때문이 아닐까 생각됩니다. 가령, 스킬을 배우기 위해서는 메뉴로부터 3개의 항목을 거쳐서 들어가야 됩니다. 여기에 액티브와 패시브 스킬은 또 나뉘어져 있기 때문에 다시 선택해야 하는 번거로움이 따르죠. 습득한 스킬을 세팅하기 위해서는 또 다시 별개의 항목으로 들어가야 됩니다. 이런 세분화가 필요하다면 납득할 수 있는 일이지만, 굳이 그렇게까지 찢어서 구분해둘 필요성이 있을까에 대해서는 의문입니다. 또한 패시브 스킬이 현재 직업의 스킬만 적용되는 사항에 대해 별 다른 설명이 없었다는 점 역시 아쉬운 부분입니다.
굳이 번거롭게 액티브와 패시브의 습득 장소를 나눈 이유는 지금도 잘 모르겠다. |
■ 전투의 단조로움, 최적화의 완전한 실패.
제노사이드 모드나 블러드 스켈터 모드 등의 요소와 욕구에 따른 버프 등을 통해 전투의 재미를 부여하려고 했지만, 이 역시 마냥 고개가 끄덕여지지는 않았습니다. 우선, 특별히 전략을 추구하기 어려운 정보의 제약을 이유로 꼽을 수 있습니다. 플레이어가 공략을 체크하거나, 경험에 의한 기억을 가지지 않는 한 적의 정확한 정보를 파악하기는 어렵습니다. 체력이 얼마나 남았으며, 약점이 되는 속성은 무엇인지 알 수 없죠. 유일하게 게임 내에서 확인할 수 있는 곳이 도감인데 막상 전투 중에는 불러올 수 없습니다.
여기에 적들의 스테이터스가 별 다른 개성을 지니지 못했다는 점도 있습니다. 물리 공격이 아예 들어가지 않는 적이 있다거나, 특정 속성으로만 처리할 수 있다던가 하는 등의 특징을 가진 적은 없다시피 합니다. 반드시 많은 아이템을 드롭하거나 많은 경험치를 주는 적 또한 없다는 점도 소소하지만 아쉬울 수 있는 부분입니다. 또한 각 던전마다 등장하는 적의 개체수가 생각보다 적다는 점 역시 간과할 수 없는 부분입니다. 대부분의 모든 적들은 동일한 형태의 색만 다른 4종류가 존재하기 때문에 실질적인 볼륨에 있어서는 조금 부족하지 않았나 싶습니다.
이런 특징들 덕분에, 때때로 전략적인 취사 선택을 병행하는 것보다는 단순히 행동력을 높여 전체 공격으로 적을 압살하는 방법이 많이 쓰일 수밖에 없습니다. 그것이 물리공격이든, 마법공격이든 관계없이 단순히 강하고 빠르게 전체 공격을 할 수 있기만 하면 됩니다. 이러한 방식은 가장 높은 난이도인 피어에서도 별반 다르지 않으며, 단조로운 느낌을 지우기 어려워지는 이유이기도 합니다.
던전 진행과 전투의 긴장감을 높이기 위해 마련된 나이트메어의 학살 술래잡기나 부킹 배틀 역시 제 역할을 다 해주지는 못했습니다. 나이트메어가 출현해 플레이어의 뒤를 쫒는다는 발상 자체는 나쁘지 않았으나, 그 강함이 절대적인 것이 아니라 해당 던전의 적들보다 조금 더 강한 수준에 그치기 때문이었죠. 도리어 나이트메어에게 몰리는 것보다 피아식별 없이 무차별적으로 공격하는 블러드 스켈터 모드가 더 위협적일 정도이니 보스치고는 완전히 체면을 구긴 꼴입니다.
녹다운을 시키는 것도 쉽지만, 보스 클리어도 사실 너무 쉽다. |
스킬의 연출이 단순 이펙트뿐이라는 점도 심심함을 배가시켰던 부분. |
정확한 정보는 도감에서만 확인할 수 있으며, 스킬을 통해서도 수치나 약점을 보여주지는 않는다. |
한편, 최적화 역시 사실상 엉망인 수준에 그쳐 상당히 실망스러운 모습을 보여줬습니다. 특히 프레임은 그 널뛰기가 무척 심한 수준이었습니다. 던전에서 발생하는 이펙트나 장식물이 많아질수록 프레임 드랍이 점점 심해지는데, 가장 두드러지는 것이 학살 술래잡기에서 나이트메어와 조우했을 때입니다. 끊기는 것이 눈에 보일 정도로 프레임이 끊기는 현상이 발생해 눈살을 찌푸리게 했죠.
이 때문에 이득 아닌 이득을 볼 때가 있는데, 던전 내에서 프레임 드랍이 심한 구간에서 욕구에 따른 보너스를 획득하게 되면 룰렛이 돌아가는 속도가 눈에 띄게 느려집니다. 상대적으로 더 쉽게 원하는 사항을 선택할 수 있죠. 어떻게 생각하면 그저 어이없을 뿐일지도 모르지만, 냉정하게 돌아보면 최소한의 퀄리티도 지키지 못했다는 점에서 상당히 안타깝고 화가 나는 상황입니다. 프레임 드랍의 정도 차이가 있긴 합니다만, 발생되는 구간이 상당히 많았기 때문이죠.
이런 상황에서 또 다른 문제 역시 배제할 수 없습니다. 바로 프리징입니다. 저 역시 경험했고, 다수의 유저도 겪은 사항으로 자동 세이브를 지원하지 않는 메리스켈터에서는 상당히 치명적인 결함입니다. 과거 디스가이아 D2가 상당히 잦게 발생했던 프리징으로 인해 엄청난 고역을 치렀던 것을 생각하면 쉽게 연상할 수 있죠. 크든 작든, 프리징이 발생하는 것 자체가 기본적인 결함이 있는 게임이라는 방증이기 때문에 최소한의 플레이조차 보장할 수 없다는 말이 됩니다.
이펙트가 많이 출력되는 상황과 필드에서 나이트메어와 싸울 때는 100% 프레임 드랍 확정이다. |
징하게도...정말로 징하게도 너무 많이 걸렸다. |
그나마 로딩이 답답할 정도로 느리지는 않았던 것이 최소한의 위안이었을 정도. |
결과적으로, 발생했던 문제들이 또 다른 문제와 만나 발생하지 말아야 할 시너지가 생겨났다고 볼 수 있습니다. 전투에서의 긴장감, 전략성이 부족했던 점이나 여러 편의 기능의 부재, 프레임 드랍과 프리징까지. 일본판을 기준으로 한다면 1.05 업데이트에서는 프리징이 거의 보고되지 않는 수준까지는 해결되었지만, 국내에서는 아직도 1.02 버전에 머무르고 있죠. 버전의 차이가 있긴 하지만, 1.05 버전의 직업별로 착용할 수 있는 무기의 추가가 이루어지지는 않았던 점을 미루어 최신 버전을 따라가지는 못한 상황입니다. 그 밖에도 아예 대놓고 일본어 텍스트가 표기되는 구간도 있는 등 검수에서도 미진한 모습을 보여주었습니다.
다양한 기믹이 존재하는 던전 그 자체의 재미는 분명 있었으나, 전체를 끌어가기에는 부족하지 않았나 싶다. |
1.04의 내용 일부까지는 확인되었지만, 1.05까지는 반영되지 못했다. |
검수의 중요성을 얕보면 반드시 문제가 생긴다. 이건, 불변의 진리이기도 하다. |
■ 끝내 아쉬웠다고 말할 수밖에 없는 이유.
메리스켈터는 스토리나 캐릭터 설정에 상당히 많은 공을 들인 게임이기도 합니다. 발매 전부터 출판사와 잡지사가 서로 연계되어 시작된 프로젝트이기도 했으며, 소설판의 이야기와도 연결고리가 있는 게임이기도 하기 때문이죠. 국내에서도 메리스켈터의 한국 홈페이지를 통해 옥중동화전일담을 감상할 수 있고, 게임 내에서는 소설판의 일부를 확인할 수 있습니다. 이 때문에 스토리를 보다 깊게 감상하기 위해서는 과거나 캐릭터의 설정을 알 수 있는 소설판의 이야기를 알고 있느냐의 유무에 따라 완전히 다른 감상이 나올 수도 있습니다. 아쉽게도 소설판이 국내에 출시되지는 못했지만 말이죠.
소설과의 연계로 이야기를 보다 확장했다는 것은 긍정적인 결과를 만들어내긴 했습니다만, 역시 아쉬운 것은 게임 자체의 내용입니다. 완벽한 감상을 위해서는 게임과 연계되어 나온 이야기들을 알아야 할 필요가 있는 것, 한편으로는 괜찮지 않을까 싶기도 하지만 게임이 그 게임 안에서 완전히 완결을 내지 못했다는 사실은 지우기 어렵습니다. 지극히 개인적인 소견이지만, 미디어 믹스를 통해 하나의 작품을 다양하게 퍼트린다고 하더라도 전부를 모아야 완전체가 되는 방식을 선호하지는 않습니다. 분명히 하나의 완성된 것을 플레이한다고 생각했는데, 알고 봤더니 여기저기 구멍이 나 있었다 하는 느낌이 들기 때문이죠.
메리스켈터가 극단적으로 파편화되어 있는 것은 아닙니다만, 소설이나 잡지에서 연재되었던 내용을 통해서만 알 수 있는 부분이 메리스켈터를 즐기는 데 어느 정도 영향을 줄 수 있는 요소라는 점이 아쉽다는 것입니다. 게임이 그 안에서 제대로 된 완결을 내지 못했다는 느낌을 끝내 지울 수 없달까요. 한편으로는 다른 즐길 거리가 있으니 좋다는 시각도 있습니다. 뭔가 부족했던 내용을 채워주는 역할을 하며, 게임의 스토리와는 또 다른 내용을 다룬다는 것도 흥미롭다는 것이죠. 때문에 반드시 어떤 것이 맞고 틀리다는 것보다는 시각에 따른 차이가 있지 않나 생각됩니다.
딱 잘라서 재미없다고 말할 수는 없지만, 그 반대도 아닌 미묘한 상황이라는 것. |
의외로 자극적인 요소는 없는 편이었다. |
알고 있더라도 활용하기 너무 어려워 의미나 가치가 퇴색되어버린 것. |
앞서 지적했던 여러 요소들 역시 그렇습니다. 프레임 드랍까지는 어쩔 수 없는 일이라고 할 수 있어도, 프리징만큼은 절대로 넘겨서는 안 될 문제입니다. 가장 치명적이자 가장 경계해야할 버그이기 때문이죠. 일본판의 마지막 업데이트였던 1.05 버전은 3월경에 배포되었는데, 시기를 생각해보면 적용되지 못한 것이 약간은 의문스러운 부분이기도 합니다. 여기에 사소한 부분들을 그냥 놓치고 지나간 것 같아 아쉬움을 더하고 있죠. 호감도를 올리기 위해 히로인에게 선물을 할 때 출력되는 음성을 끝까지 들어야만 진행할 수 있는 부분이나, 욕구 보너스에 의미 없는 요소가 출력되는 부분 등은 충분히 해결할 수 있었음에도 유지되었죠.
지금 생각해보면 호감도 역시 사실상 있으나마나 한 시스템이지 않나 싶다. |
맵 한편에 답파율과 성장 지역의 해방 유무 정도는 알려줬음 했다. |
충분한 퀄리티의 한국어화였지만 |
텍스트의 뒷부분이 출력되지 않는 등의 문제가 발목을 잡았다. |
■ 새로운 시도는 좋았지만.
개발사 입장에서도 새로운 시도는 막연하게 내지르기 어려운 선택일겁니다. 어쩌면, 기존 시리즈의 후속작을 내는 것보다 더 힘든 일이 될지도 모릅니다. 그러나 그 시리즈도 결국 시도에 의해 태어난 것이기에, 매 작품마다 최선을 다하는 수밖에 없습니다. 힘을 아끼고 비축하는 것도 중요하겠지만, 정말로 잘 만든 게임은 결국 인정받게 되니까요. 물론, 팬심으로 이어가는 작품도 있습니다만 그런 팬심이 언제까지고 지속될 수 있다 장담할 수는 없기에 진정으로 즐길 수 있는 게임을 만드는 것은 무엇보다도 중요한 일이라는 것이죠.
흥미를 돋우는 소재의 채택은 확실히 인상적이었다. |
100x100이라는 정신 나간 크기라 공략에 의존했다. 커도 너무 컸다. |
개인적으로는 엔딩을 제외하면 이벤트나 스토리는 그럭저럭 괜찮았다. |
항상 부족했던 혈정과 항상 남아도는 돈의 밸런스 조정이 아쉽다. |
메리스켈터가 매력적인 게임이냐고 묻는다면 저는 그렇다고 즉답할 수 있습니다. 그러나 재미있는 게임이냐고 묻는다면 대답하기 어렵습니다. 최종적으로는 이것이 저의 결론인 셈이죠. 단순히 프레임 드랍과 프리징이 있기 때문에 내린 결론이 아니라 각각의 요소들이 조화롭게 어우러지는지, 그래서 플레이가 재미있었는지를 따졌을 때 아쉽다는 대답을 할 수 밖에 없었습니다. 혈식소녀와 피라는 다소 자극적인 요소가 있었지만, 크게 두드러지지는 못했죠.
던전을 탐색하는 것은 분명 재미있는 경험이었지만 의미도 없이 크기만 큰 던전은 단순히 맵을 채워 넣기 위한 노가다 그 이상도 이하도 아니라는 감상을 끝내 벗어나지 못했습니다. 전투가 전략적으로 혹은 불합리하지만 컨트롤 여하에 따라 상황을 완전히 뒤바꿀 수 있는 구조인가 하면 그것도 아니었던지라 높은 행동력과 대미지로 찍어 누르면 끝인 단조로움은 지속되었습니다. 개성 강한 캐릭터와 스토리는 좀 더 살려낼 수 있지 않았을까 싶은 부분도 있었습니다. 순수하게 장점을 가진 요소보다는 장점과 단점이 공존하는 요소가 다분히 많았으며, 대부분은 장점이 단점을 완전히 커버할 수 없었던 점 역시 무시할 수 없겠죠.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
요약: 몇몇 시스템은 새로웠지만 전형적인 컴파일 하트 게임이었다 라는 결론이네...
괜찮은 게임이었는데 리뷰 평가가 박하네요. 전 프리징은 한 번도 안 겪었는데 그게 악평의 원인 같아요.
프리징이 안걸려봐서 모르겠는데 일단 재미있게 했습니다 RPG특성상 노가다는 뭐 당연한거고... 아쉬운점이 게임본편 스토리에서 부족한 부분을 책으로냈다는점이 조금 아쉽네요 정발된 책도아닌이상 게임본편만 보기엔 조금 몇프로 부족한 스토리가 되어버린다는 생각입니다..
이런 던전탐색RPG?게임들은 몇개 해보다가 죄다 도중하차했는데 이건 생각보다 재미있어서 엔딩본 게임..
캐릭터나 스토리가 맘에 들어서 사볼까 고민하던 게임이었는데 맵 스샷을 보니 구매욕구가 단번에 꺾이네요;;; 대체 왜, 왜 맵을 저렇게 의미없이 크고 복잡하게만 만들어 놓은 건지...
잼있어보이는데 플4로 리마스터 부탁합니다 ㅠㅠ
무리라고 생각합니다
요약: 몇몇 시스템은 새로웠지만 전형적인 컴파일 하트 게임이었다 라는 결론이네...
이게임은 레벨을 올려 물리로 전체공격이 가장 효과적이고 강한 방법입니다.
미지죽도 그렇고 컴파 직원 중에 저 태평양 같이 넓은 던전 구성을 좋아하는 성애자라도 있나 신세계수처럼 간결하게 만들어도 복잡할 판에...
이거는 플4로 안나올까..
진짜 던전 혹은 전투 중 도감 확인이나 전투 중 속성 유리 불리 표시(때려서 뜨는 거 말고) 적 남은 HP 표시 적 몹 개성 강화 등은 지속적으로 부족한 부분인 거 같은데 왜 보강을 안 하는지 모르겠다
지금 사놓고 그럭저럭 플레이중이지만 미묘하다는 느낌을 지울수가 없긴합니다
엔딩 보고 호감도 이벤트가 따로 있었다는걸 알았다는. . ㅠㅠ
괜찮은 게임이었는데 리뷰 평가가 박하네요. 전 프리징은 한 번도 안 겪었는데 그게 악평의 원인 같아요.
프리징이 안걸려봐서 모르겠는데 일단 재미있게 했습니다 RPG특성상 노가다는 뭐 당연한거고... 아쉬운점이 게임본편 스토리에서 부족한 부분을 책으로냈다는점이 조금 아쉽네요 정발된 책도아닌이상 게임본편만 보기엔 조금 몇프로 부족한 스토리가 되어버린다는 생각입니다..
액티브와 패시브를 나눈이유는 패시브 스킬은 특정 직업을 유지했을때만 보너스를 받고 액티브 스킬은 직업을 바꾸어도 유지되기 때문일껍니다. 예를 들어서 엘리스를 팔라딘으로 전직시켰다면 팔라딘의 기술인 감싸기를 익히는데 감싸기를 익히고 마셜로 전직해서 마셜의 기술을 쓸수 있습니다. 그리고 파이터,팔라딘, 마셜, 의 기술을 포인트를 투자해서 익힐수도 있구요 하지만 팔라딘의 패시브 스킬인 DEF업은 팔라딘이라는 직업을 유지할때만 적용되고 마셜로 전직하면 보너스를 받지 않고 팔라딘과 파이터의 패시브 스킬은 익힐수 없습니다. 분리해놓아서 기술 익히기기가 불편하긴한데 분리해놓은 이유는 알겠더군요
캐릭터나 스토리가 맘에 들어서 사볼까 고민하던 게임이었는데 맵 스샷을 보니 구매욕구가 단번에 꺾이네요;;; 대체 왜, 왜 맵을 저렇게 의미없이 크고 복잡하게만 만들어 놓은 건지...
이런 종류의 겜은 맵 탐색이 게임 컨텐츠라서요
원래 저런 장르의 게임입니다. 던전 탐색 RPG는 호불호가 많이 갈립니다.
이런 글을 볼 때 마다 마음이 아프네요. DRPG 장르의 오랜 팬이었는데, 사람들에게서 '익숙치 않은' 반응이 많이 나오는 걸 보면, 확실히 이쪽 장르가 쇠퇴하기는 쇠퇴했구나 하는 생각이 듭니다. 윗 분도 말씀하셨다 싶이 이런 종류의 게임은 맵 탐색이 컨텐츠 그 자체이고, 복잡하게 꼬여두거나, 의미 없는 퍼즐. 하드한 전투 난이도 등으로 탐색자의 공략 의욕을 돋구는 것이 묘미이기도 합니다. 제가 정말로 슬프다고 생각하는 것은 DRPG 자체가 익숙치 않다고 생각되는 분이 이 게임의 리뷰를 해주신 것입니다. 조금 더 DRPG 유저의 입장에서 호불호가 갈리는 면을 써주셨다면 좋았을텐데... 프리징 같은 시스템 적인 큰 문제만을 제외하면, 'DRPG 장르가 가지는 필연적인 불편함' 그것을 과연 단점이라고 할 수가 있는 것일까요?
미궁탐색 게임인대 맵이 너무단순하면 또 단순하다고 까이죠
모든 사람이 DRPG에 익숙할 순 없는 노릇이니 일반 유저의 입장에서 작성된 글도 필요하지 않을까요? 본문 작성자가 저렇게 느끼셨면 DRPG 팬층의 리뷰만 보고 게임을 시작했다가, 기대한 것과 달리 자기와는 맞지 않는다고 느낄 수도 있을 테니까요.
일부 동의하지만 그렇게 생각하면 영원히 발전이 없겠져..
개인적으로는 간만에 정말 재미있게 플레이했습니다. 다만 몇몇 부분에서 노가다나 리뷰에서 상술하셨듯이 전투에서의 선빵필승(민첩높으면 장땡...)은 문제점이라고 생각합니다. 하지만 캐릭터성을 잘 살렸고 분위기와 탐색은 취향이 잘 맞아서인지는 몰라도 호평을 하고 싶습니다. 그리고...프리징은 전 한번도 안걸렸는데.... 뭐가 문제일까요? 자주 발생한다는 분도 계시긴 한데...
이런 던전탐색RPG?게임들은 몇개 해보다가 죄다 도중하차했는데 이건 생각보다 재미있어서 엔딩본 게임..
세계수 시리즈 플레이하다가 이 게임을 즐기시면 확실히 전투의 깊이가 부족하다는 것을 알 수 있습니다. 선빵필승에 범위기난사만 하면 끝나는 전투가 그 예라고 볼 수 있죠. 그래도 뭐 어지간하면 2회차를 안하는 제가 2회차 돌리면서 혈정노가다 뛰고 있는 걸 보면 그리 나쁘진 않은 듯 합니다. 물론 '컴파일' 기준으로 말이죠.
성욕? 애널라이즈?? 히요오옷!
애널라이즈...적해석...영웅전설...트로피...
아 갑자기 화나네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 적해석 진짜 너무한거 아닙니까 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이정도면 괜찮은거아닌가요? ㄷㄷ 단점이 없는건 아니지만 단점중에선 먼가 의미 불명인것도 적혀있는거 같고... 참고로 프리징은 파티에 벗꽃무녀 넣으면 아주 자주볼수있다죠 허허(ㅇㅇㅇ은(는) 특전으로 프리징을 받았다.) 거기다 던전RPG맵 크다고 머라고 하는것도 쫌...(후일담은 더럽게 컷지만) 옛날 던전RPG처럼 모눈종이에 손으로 맵핑하는것도 아니고 오토맵핑인거만 해도 편한거 아닐까 싶네요 전 다른게임에서 맵은 작지만 툭하면 일방통행+텔포+입구로 돌아가길 당했는데 입구에서 무한 반복하는거 보다는 넓은쪽이 나은거 같은(취향문제) 그래도 퍼즐요소 같은게 부족한건 쫌 아쉬웠어요. 오토파일럿도 딱히 없는 게임도 많다보니 있는거만해도 감사할따름이죠머(하지만 검색 너무 느려!)
초회한정 dlc인 벛꽃무녀가 프리징을 유발시키는 원인중하나라는 얘기가 있습니다. 벛꽃무녀dlc를 삭제하니 프리징이 줄었다는 글이 게시판에 몇개 올라왔거든요.
벛꽃무녀 dlc 다운받았지만 한번도 프리징 없어서.. 잘모르겠네요.
무조건 선턴잡는게 중요하죠.
리뷰를 하시는건지 단점이 더 많아보이네요. 게임 자체가 비타게임에 취양별에 호불호불 갈리는 컴파일하트라서... 그런가봅니다. 솔직히 플4로 다시 단점 개선해서 리메뉴얼해서 내용 개선하면 나쁘지 않은 작품이라 생각됩니다
구매하려다가 주인공이 극발암이라는 정보에 취소한 게임..
벚꽃무녀dlc 있어도 전혀 프리징 한번 없었는데.. 참고로 피리스때는 미친듯이 프리징 걸렸떤 사람인데... 일단 단점인 주인공이 약간 발암인거랑 맵이 너무 넓다는건 동의합니다만 그래도 너무 악평만 하신듯. 개인적으로 저번에 루프란도 그렇지만 DRPG에 대해 약간 부정적인 느낌이 듬.
벚꽃무녀 파티에 넣으면 프리징이 늘어난다는 제보를 들은거 뿐이에여
난 무슨 옥탑방 이야기 인줄
cfk 게임은 넵튠하다가 미친듯이 재미없길레 접었는데 요건 어떤가요
저도 무슨 옥탑방 이야기 인줄,그래서 여름에 덥고 겨울엔 춥다고 예기 할려고 했는대,
옥탑방에 무슨 새로운 트렌드가 생겼나 궁금해서 클릭했더니..
나이트메어 붙으면 아이템이다 하면서 잡으로가는대...
2장 묘지맵에서만 프리징있다가 이후엔 한번도 없었습니다. 저도 맵 답파하는건 완성도가 표시안되서 불편했네요 그리고 아예 100%가 불가능한 맨들도 있습니다.
새로나온 옥탑방 이야기인줄알고 팁얻으러왔는데 게임리뷰였다
게임 리뷰 적는 사람은 좀 제대로 된 사람이 적으면 안됨? 다양한 장르 게임 즐겨보지도 못한 시야도 좁은 사람이 DRPG장르 처음해보고 리뷰 적고 앉아있네.
리뷰를 겜 하기전에 읽어보고 정말 그런가 싶어서 플레이 해보고 겜 클리어 후 다시 읽어봤는데 크게 공감가는 내용이 없네요. 이 리뷰 쓴 분은 장르 이해도와 시스템 이해도가 부족한 상태에서 튕김에 의한 분노를 리뷰로 풀어낸 듯한 느낌을 받았습니다.