타이틀 | 이블 위딘 2 | 발매일 | 2017년 10월 13일 |
제작사 | 탱고 게임웍스 / 베데스다 | 장르 | 호러 TPS |
기종 | PS4 / XONE / PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
이블 위딘 1은 결코 잘 만든 게임이 아니었습니다. 발매 초기에 문제가 되었던 레터박스나 좁은 시야각, PC 버전의 형편없는 최적화 등의 표면적인 문제점을 제외하고라도, 조작감이나 편의성 등 여러 부분에서 2014년 작품이라고는 믿어지지 않을 정도로 비논리적이고 불합리한 점이 많은 게임이었습니다. 하지만 콕 집어서 나쁜 게임이라고만 말하기도 어려운 것이, 비록 완성도는 아쉬울지라도 여타 게임들과 차별화되는 개성과 재미를 갖춘 게임이었기 때문입니다. 소위 바이오하자드 시리즈의 아버지라 불리우는 디렉터, 미카미 신지 작품 고유의 장점과 단점이 고스란히 혼재되어 있었다고나 할까요.
본 리뷰에서 다룰 이블 위딘 2는 1편의 단점을 보완하고 새로운 방향성을 제시한 후속작입니다. 전작을 플레이해본 유저라면 1편에서 정들었던 캐릭터들의 모델링과 성우, 심지어 성격마저도 일부 변해버렸다는 사실에 조금은 위화감을 느꼈을지도 모르겠습니다. 이는 이블 위딘 2가 1편과는 정말 많이 다른 게임이라는 사실을 시사하는 것이며, 그러한 변화에는 긍정적인 부분과 부정적인 부분 모두가 존재한다는 것이 제 생각입니다. 따라서 본 리뷰 역시, 1편과의 비교에 비교적 많은 분량이 할애될 것이라는 사실을 미리 일러두고자 합니다.
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전작과 닮은 듯 닮지 않은 작품, 이블 위딘 2. |
이블 위딘 시리즈는 기본적으로 호러 액션 게임입니다. 하지만 공포를 다루는 방식에는 두 작품 사이에 약간의 차이가 있는데, 1편이 피와 살이 난무하고 내장이 흘러내리는 ‘고어’에 조금 더 무게를 두었다면, 2편은 심리적인 압박감을 의도한 연출이 조금 더 눈에 띕니다. 이 점은 시리즈 각각의 미술적인 지향점에 그대로 반영되어 있습니다. 칙칙하고 지저분한 질감과 예스러운 미술 감각을 통해 음산한 분위기를 잘 살린 1편과 달리, 2편의 그래픽은 조금 더 현대적인 느낌에 가까워졌고 디테일한 표현이 전반적으로 강화되었습니다.
하지만 이 때문인지 전작에서 보여준 특유의 스타일이 상실되고 너무 평범해진 것 같기도 합니다. 사이비 교단이 지배하고 있을 것 같은 고즈넉한 시골 마을, 무서운 비밀을 감추고 있는 듯한 고성과 대저택이 주 무대였던 이블 위딘 1에서는 주인공의 복고적인 복식과 눅눅한 공기의 질감마저도 시리즈 특유의 분위기를 자아내는 훌륭한 미술적 요소였습니다. 반면 이블 위딘 2는 다소 상투적인 방식으로 공포를 구현한 나머지 미스터리한 상황에서 비롯되는 은근한 분위기 조성에는 실패한 면모를 보입니다. PC 버전의 경우엔 그래픽 퀄리티 대비 최적화가 그다지 좋은 편이 아니라는 문제점도 있습니다.
미묘하게 달라진 모델링이 썩 마음에 들진 않는다. |
그래픽 퀄리티는 좋아졌지만 미술적인 스타일은 퇴보한 느낌. |
결과적으로 1편과 2편 중 어느 것이 더 무서운지를 따져보면, 당연히 1편의 손을 들어줄 수밖에 없겠습니다. 물론 2편이 공포 요소가 완전히 거세된 게임이라는 뜻은 아닙니다. 각 챕터 사이에 삽입된 연출 파트는 잔인한 요소나 점프 스케어를 생각보다 많이 활용하지 않았음에도 불구하고 1회차 플레이에서는 상당한 압박감이 느껴집니다. 특히 극초반에 기글링 가디언과 처음 대면하는 장면은 꽤나 인상적이었고, 탈출 이외의 선택지가 주어지지 않는 비컨 정신병원에서의 서브 퀘스트는 전통적인 공포 게임의 구성을 잘 따르고 있습니다. 몇몇 연출이 다소 작위적으로 느껴진다는 문제점이 있긴 하지만, 단순히 연출력의 완성도만 놓고 보면 2편이 1편보다 더 나은 부분도 많이 찾아볼 수 있습니다.
그럼에도 제가 1편이 조금 더 공포 게임의 본질에 가깝다고 말하는 이유는, 앞서 언급한 미술적인 요소 이외에도 2편에서는 게임 플레이적인 측면에서 긴장감을 유발하는 요소가 많이 사라졌기 때문입니다. 이블 위딘 2가 1편과 구분되는 가장 큰 차이점은 일부 챕터에 세미 오픈 월드 방식이 도입되었다는 것입니다. 아이템과 탄약의 부족함을 느끼면 탐색을 통한 파밍이 가능하다는 사실은 플레이어에게 일종의 안도감을 부여하는 장치가 됩니다. 실제로도 서바이벌 난이도로 플레이할 경우 파밍을 꼼꼼히 하면 탄약이 부족할 일은 거의 없고, 나이트메어 난이도부터는 슬슬 탄약의 압박이 느껴지긴 하지만 지나치리만큼 충분한 회복약과 커피의 존재 때문에 죽음의 공포로부터 상대적으로 자유로운 편입니다.
게임의 분위기도 1편과 많이 달라졌습니다. 오로지 앞으로만 나아갈 수 있을 뿐, 상황을 되돌릴 방법도 휴식처도 존재하지 않는다는 사실은 공포라는 감정을 유발하는 데 매우 효과적입니다. 반면 일부 챕터에서 세미 오픈 월드 방식을 택한 이블 위딘 2는 태생적으로 공포감을 어느 정도 배제하고 만들어진 게임인 셈입니다. 이블 위딘 1의 경우 일종의 도피처인 거울 속 세계가 등장하긴 했지만, 워낙 음산한 장소인데다가 그곳에 늘 상주하는 간호사는 은근히 섬뜩한 분위기를 풍기고 있었기에 심리적 안정감을 가져다주는 장소는 절대 아니었습니다. 반면 이블 위딘 2에는 우호적인 생존자가 상당수 등장하는데다가 거울 속 세계마저도 1편과 비교해보면 상대적으로 안락하다는 느낌마저 듭니다.
몇몇 연출은 꽤나 섬뜩하다. |
멀쩡한 사람을 너무 자주 만나다 보니 긴장감이 떨어지는 느낌. |
하지만 이런 변화는 어찌 보면 필연적인 것인지도 모르겠습니다. 꿈인지 현실인지 분간하기 어려웠던 1편의 상황과 달리, 2편은 애초에 STEM 속 세계라는 사실을 명확하게 인지하고 시작하는 만큼 공포감을 조성하기에 불리한 상황에 놓여 있습니다. 더욱이 후속작이 나올 때마다 액션의 비중이 늘어나는 것은 마니아 장르에 머물 수밖에 없는 호러 게임의 숙명이기도 합니다. 이블 위딘 2에 이르러 세미 오픈 월드 챕터가 도입된 것은 무작정 액션의 비중을 늘리기보다는 다른 방식으로 대중성을 높이고자 했던 개발진의 의도였을지도 모르겠습니다. 게임 전체 비중을 놓고 보면 세미 오픈 월드 구간의 분량이 딱히 긴 것도 아니어서 이 정도면 적절한 타협점을 찾은 것 같기도 합니다.
게다가 세미 오픈 월드 파트만의 장점이 없는 것도 아닙니다. 별생각 없이 들어간 집에 의도치 않게 갇히면서 강제로 서브 퀘스트로 넘어간다든지, 혹은 숨어 있던 적이 갑자기 한꺼번에 몰려나와 궁지에 몰린다든지 하는 등의 상황은 오픈 월드 장르의 가장 큰 장점인 자유도를 호러 게임에 어울리는 방식으로 접목한 좋은 예입니다. 장르를 막론하고 탐색과 파밍 요소는 현세대 게임에서 플레이어의 동기를 유발하는 보편적인 요소이기도 하고, 캐릭터 육성과 무기 강화 요소가 매우 중요한 이블 위딘 시리즈의 특징과 잘 맞물린다는 장점도 있습니다.
탐색과 파밍의 중요성이 상당히 높아졌다. |
뜬금없이 찾아오는 공포스러운 순간들. |
이블 위딘 1의 가장 큰 단점이었던 불합리한 게임성과 편의적인 문제를 개선하고자 노력한 부분도 돋보입니다. 전반적으로 조작감이 많이 개선되었고 PC 버전의 경우 시야각 옵션을 추가해서 답답한 시점 문제도 어느 정도 해소되었습니다. 지형지물을 이용한 엄폐가 가능해진 만큼 잠입 플레이를 하기가 훨씬 용이해졌으며, 적을 상대하는 방법과 보스 공략법도 조금 더 직관적으로 바뀌었습니다. 다만 이번 작품도 1편과 마찬가지로, 자동 조준 기능을 사용하지 않으면 콘솔용 컨트롤러로는 에임을 조절하기가 상당히 힘든 편입니다. 단점이라고 보기는 조금 애매한 부분이지만, 마우스를 사용하면 한결 게임이 편해지는데 굳이 컨트롤러에만 페널티를 줄 필요가 있었나 하는 아쉬움이 들기도 합니다.
가장 큰 발전을 이룬 부분은 캐릭터 육성과 아이템 제작, 무기 강화 요소가 한층 체계적으로 변했다는 것입니다. 이블 위딘 1에서는 스태미너 업그레이드가 사실상 필수나 다름없었고, 전기 화살과 섬광 화살을 집중적으로 강화할 경우 게임의 난이도가 급격하게 낮아지는 등 육성 시스템의 밸런스가 좋다고는 할 수 없었습니다. 몇몇 업그레이드의 경우 도대체 왜 존재하는지 알 수 없을 정도로 효과가 미미한 경우도 있었습니다.
반면 2편에서는 대부분의 업그레이드가 최소한의 효용성은 지녀서 어떤 방향으로 육성하든 엔딩을 보는 데는 지장이 없습니다. 본작에서도 스태미너 및 쇠뇌 업그레이드가 여전히 중요하긴 하지만, 1편만큼 강제되는 수준은 아닙니다. 필드에서 얻는 탄약 이외에도 화약을 이용해서 추가 탄약을 제조할 수 있기 때문에 어떤 무기든 본인이 원하는 것을 골라 쓰면 되고, 쇠뇌 화살의 경우 재료가 일원화되어 있던 1편과 달리 화살 종류마다 다른 재료가 요구되는지라 특정 화살만 남용하는 것은 이제 불가능해졌습니다. 캐릭터 및 무기 강화 재료 역시도 녹색 젤과 무기 부품으로 이원화되어 좀 더 균등한 육성이 가능해졌습니다.
이러한 요소들 덕분에, 이블 위딘 2는 1편에 비해 좀 더 접근성이 높은 호러 액션 게임이 되었습니다. 1편도 여타 호러 게임들에 비하면 액션성이 꽤 강한 편이긴 하지만, 게임을 완전히 이해하려면 다소간의 시행착오가 요구되었던지라 대중적인 작품이라고 보기엔 무리가 있었습니다. 반면 2편은 1편을 접해보지 않은 사람이라도 일반적인 슈팅 게임의 관점으로 접근하면 쉽게 적응할 수 있습니다. 난이도를 높일 경우 전작 이상으로 아이템이 부족하게 나오기 때문에 호러 게임에 걸맞은 긴장감과 자원 배분의 전략적 요소를 즐기고 싶은 유저라면 더 큰 재미를 느낄 수 있을 것입니다.
월드가 넓어진 만큼 좀 더 여유 있는 플레이가 가능하다. |
꼼꼼한 탐색은 원활한 진행의 지름길. |
육성 및 강화, 제작 시스템이 한층 체계적으로 변했다. |
전체적인 스토리라인과 내러티브는 꽤 훌륭한 완성도를 보여줍니다. 본작의 주제인 가족애는 어찌 보면 상당히 흔한 소재이지만, 복잡한 설정이나 설명에 의존하지 않고 스토리에 흡입력을 불어넣을 수 있는 좋은 방법이기도 합니다. 새로운 인물이 많이 등장하는 편인데도 관계 설정이 억지스럽지 않은 점이 좋고, 1편과 DLC에서 던져놓은 떡밥을 성공적으로 회수하는 가운데 아직 풀리지 않은 의문을 일부 남겨놓음으로써 넌지시 후속작의 가능성을 제시합니다.
아쉬운 점이 있다면, 1편에서 구축해둔 캐릭터적인 매력이 2편에서는 거의 사라졌거나 다소 전형적인 형태로 대체되었다는 것입니다. 1편의 세바스찬은 극한 상황에서도 경찰로서의 책임감과 의연함을 잃지 않는 강인함 이면에 때론 시니컬한 면모를 내보이기도 하는 상당히 개성적인 캐릭터였는데, 2편의 세바스찬은 오로지 부성애만 부각될 뿐, 그 이외의 캐릭터성은 많이 희석된 것처럼 보입니다. 딸을 잃은 아버지로서 처절한 모습을 보이는 것은 어찌 보면 당연한 일이지만, 감정이란 쥐어 짜낼 때보다 새어 나오는 것을 억누를 때 더 안타까워 보인다는 점을 고려해보면 조금 절제된 연출이 필요하지 않았나 하는 생각도 듭니다.
스토리는 다소 전형적이지만 흥미롭게 진행된다. |
캐릭터에 몰입하기 어려운 것은 성우들의 연기력 문제일지도……. |
앞서 서술한 내용을 종합적으로 살펴보면, 이블 위딘 2는 1편에 비해 호러 게임으로서의 가치는 다소 축소되었지만 편의성과 대중성을 개선함으로써 좀 더 유저 친화적인 게임이 되었다고 정리할 수 있습니다. 하지만 이것이 과연 본작에 걸맞은 평가일까요? 서문에 이미 언급한 대로, 이블 위딘 1은 비록 단점이 많은 게임이었지만 여타 게임에서는 찾아보기 어려운 개성과 매력 또한 간직한 작품이었습니다. 1편이 출시된 2014년까지만 해도 바이오하자드 시리즈가 몰락했다는 평이 대다수였기 때문에 이블 위딘이야말로 바이오하자드의 진정한 정신적 후속작이라는 평가도 있었고, 이는 본작의 완성도와는 별개로 많은 마니아층을 낳은 요인이 되었습니다. 따라서 이블 위딘 2의 변화는 1편의 장점을 모두 포용한 것이어야만 긍정적인 평가가 가능합니다.
그렇다면 제가 이토록 강조하는 이블 위딘 1의 개성이란 도대체 무엇일까요? 두 가지로 정의하자면, 첫째는 적을 효율적으로 처리하는 공략법을 찾아가는 재미이고, 둘째는 긴장감과 압박감이 중시되는 타이트한 게임 방식입니다. 다만, 그 과정에는 약간의 시행착오가 동반됩니다. 무기 업그레이드가 빈약한 초반에는 에임이 휘청거리는 권총으로 헤드샷을 노리기보다는 적의 다리를 쏴서 자빠트리고 성냥으로 태우는 것이 더 좋다는 것, 섬광 화살과 암살의 조합은 적의 종류를 막론하고 유용하다는 것, 맵 곳곳에 위치한 불붙는 오브젝트를 잘 활용하면 적을 한꺼번에 태워 죽일 수 있다는 것 등, 1편을 즐기는 데 유용한 팁들은 따로 공략을 찾아보지 않는 이상 몇 번의 죽음을 지불한 뒤에야 알 수 있는 것들이 많았습니다.
문제는, 이런 것들을 전혀 모르는 상태로 게임을 시작하면 노멀 난이도조차 어렵게 느껴질 정도로 상당히 답답한 게임이었다는 겁니다. 대부분의 사람들은 호러 게임이라고 하면 잡졸 정도는 헤드샷 한 방에 정리할 수 있다고 생각하지만, 이블 위딘 1에서는 그렇지 않습니다. 최신 게임의 합리성과 직관성에 익숙해진 사람들의 입장에서 이블 위딘 1은 고전적인 일본 게임의 단점을 고스란히 내포한 시대착오적인 작품이었습니다. 하지만 반대로, 이런 요소를 찾아내고 적극적으로 활용하는 것을 좋아하는 사람에게는 그 어느 작품으로도 대체할 수 없는 유니크한 요소를 갖추었다고 평가되었습니다.
다른 게임을 많이 참고한 느낌이 든다. |
살짝 분위기 깨는 감이 있는 미니 게임. |
그렇다면 2편은 어떨까요? 일단 1편의 핵심적인 아이템이었던 성냥이 사라졌다는 점에서 이블 위딘 2는 전작과의 결별을 선언하고 시작합니다. 전작에서 활용 가능했던 기믹들의 일부가 계승되긴 했지만, 대부분 특정 아이템 혹은 업그레이드를 얻은 뒤에야 쓸 수 있는 경우가 많아서 범용적으로 활용하기엔 무리가 있습니다. 게다가 이블 위딘 2에서는 레벨 디자인의 변화 때문에 엄밀히 말하면 몇몇 상황을 제외하고는 굳이 저런 기믹을 활용할 이유가 없어졌습니다. 이 부분은 나중에 좀 더 자세히 서술하기로 하고, 어쨌든 이블 위딘 1이 무기와 오브젝트의 특징을 적재적소에 활용해서 적들을 요리하는 방식이었다면, 이블 위딘 2의 전투는 에임 컨트롤과 잠입 암살로 적을 죽이는 평범한 액션 어드벤처 게임의 개념에 조금 더 가까워졌습니다.
1편의 불합리한 조작감과 성냥의 애매한 판정이 그립다는 이야기는 아닙니다. 다만, 특유의 비직관적이고 불편한 부분을 없애는 과정에서 꼭 계승해야 할 장점마저 희석되었다는 아쉬움은 있습니다. 성냥은 바로 그런 플레이를 상징하는 아이템이었고, 더 나아가 호러 게임으로서의 면모를 한층 돋보이게 만든 요소이기도 했습니다. 바닥에 쓰러진 적이 혹시나 일어날까봐 일일이 시체를 불태우곤 했던 1회차 플레이에서의 긴장감과 인벤토리에서 하나씩 꺼내 쓸 때마다 남은 개수를 확인하면서 고민하던 순간의 복잡한 심경을 되새겨보면, 성냥이라는 보잘것없는 아이템 하나로 얼마나 큰 효과를 창출했는지 새삼 깨닫게 됩니다.
사실 1편의 성냥은 적들이 불에 약하다는 스토리적 개연성에서 등장한 아이템이기에 굳이 2편에서도 계승되어야 할 이유는 없습니다. 하지만 적어도 성냥을 대신하는, 슈팅과 잠입 암살 같은 보편적인 전투 방식 이외에 이블 위딘 시리즈만의 개성을 드러낼 수 있는 새로운 기믹이나 아이템 정도는 도입했어야 한다고 봅니다. 이블 위딘 1이 단순한 액션 게임이 아닌 ‘호러’ 액션 게임으로 자리매김할 수 있었던 것은 잔인한 연출과 점프 스케어의 존재 때문이 아니라, 게임 내내 긴장감을 유발하는 타이트한 플레이 방식 덕분이었습니다. 반면 2편에서 공포를 만날 수 있는 구간은, '연출' 파트 이외에는 그다지 많지 않은 것 같습니다.
전작 특유의 쫄깃한 재미와 긴장감이 많이 줄었다. |
그래도 전투에 조금 더 쉽게 적응할 수 있다는 점은 장점. |
본작의 보스전은 이런 게임성의 변화를 여지없이 드러냅니다. 불 이외에는 공격 수단이 전무했던 로라와의 보스전이나 사실상 일반적인 방법으로는 죽일 수 없었던 키퍼와의 추격전은 이블 위딘 1 특유의 압박감과 공략 중심적인 게임성을 잘 드러내는 대표적인 요소들이었습니다. 반면 이블 위딘 2의 보스들은 그냥 약점에 가능한 많은 대미지를 꽂아 넣기만 하면 죽습니다. 즉사 구간이 거의 없다는 점만큼은 1편에 비해 합리적인 부분으로 보이지만, 유효한 대미지를 넣기 위해 일정 패턴을 유도할 필요가 없다 보니 일반적인 TPS 게임의 보스전과 별반 다른 요소를 찾아보기 어렵게 되었습니다.
보스전뿐만 아니라, 전반적인 레벨 디자인에서 조심성을 요구하는 구간들도 많이 사라졌습니다. 죽일 수 없는 적으로부터 탈출하는 구간이나 제한 시간이 있는 미션, 몰려오는 적들을 막아내야 하는 미션 등 상당한 압박감을 선사했던 1편의 구성은 이제 찾아보기 어렵고, 대신 적들을 섬멸 또는 우회해서 지역을 통과하기만 하면 되는 구간이 대다수를 차지합니다. 1편에서 플레이어를 위협하는 요소이자 때론 전략적 활용 가치가 있는 요소로 활용되었던 트랩은 더 이상 등장하지 않고, 이 때문에 게임 내에 전반적으로 변수가 생길만한 상황도 많이 줄었습니다.
보스전의 구성은 정말 많이 아쉽다. |
비컨 정신병원으로 돌아가는 것이 반가울 줄이야. |
다소 부정적인 뉘앙스로 서술하긴 했지만, 이러한 변화가 꼭 나쁘다는 것은 아닙니다. 이블 위딘 2의 플레이 방식은 다소간의 변화가 있긴 했어도 1편에 근본을 두고 있으며, 전작을 재미있게 플레이했던 유저라면 2편에도 빠르게 적응할 수 있을 겁니다. 성냥, 함정, 제한 있는 미션으로 대표되는 1편의 마니악한 요소들이 사라진 빈자리에 대중적인 재미 요소를 도입한 것은 그 나름대로 괜찮은 결과를 보여주고 있습니다. 굳이 1편과 2편 사이의 차이점을 꼽자면, 1편은 완성도는 낮지만 고유의 매력이 있는 게임, 반대로 2편은 완성도는 높지만 일반적인 액션 게임들과의 차별화에는 실패한 게임이라고 정의할 수 있습니다. 어느 쪽이 더 나은지는 결국 플레이어의 성향에 따른 것이기에 굳이 우열을 논하고 싶지는 않습니다.
1편의 불친절한 요소가 마음에 들지 않았다면, 2편은 재미있게 즐길 수 있을 것. |
하지만 어디까지나 1편과 비교했을 때 그렇다는 것일 뿐, 단일 작품으로서 이블 위딘 2의 게임성을 논하자면 솔직히 아쉬운 부분이 없다고는 못하겠습니다. 일단 전반적으로 마감이 덜된 게임이라는 느낌이 상당히 강하고, 인공지능의 완성도나 전투 방식의 밸런스적인 결점도 존재합니다. 1편의 부족한 편의성과 직관적이지 못한 게임 방식을 개선했다고는 하지만, 완성도 높은 여타 게임들과 비교하면 여전히 부족한 부분이 많이 눈에 띕니다.
일단 조작이 꼬이거나 씹히는 경우가 자주 있습니다. 잠입 상태에서 적에게 발각되면 순간적으로 캐릭터가 멈추면서 조작이 먹히지 않을 때가 있고, 전력 질주도 되다가 안 되다가 하는 경우가 많아서 가끔 짜증을 유발합니다. 엄폐 조작도 결코 편리한 방식이라고 보기는 어렵고 아이템 먹는 버튼과 적을 밟는 버튼이 Xbox One 컨트롤러 기준으로 둘 다 A에 배정되어 있어서 의도와 다른 행동이 나가는 경우가 꽤 자주 발생합니다. 적이 너무 가까이 있을 경우 에임이 바라보는 곳에 총알이 박히지 않는다는 문제도 있는데, 이는 3인칭 슈팅 게임에 대한 노하우가 부족한 개발진들이 범하는 초보적인 실수로 대다수의 적들이 근접 공격 패턴을 지니고 있는 이블 위딘 2의 특성상 꽤나 자주 접하게 되는 문제이기도 합니다.
1편보다는 편의성이 나아졌지만, 다른 게임들과 비교해보면 여전히 불편한 점이 많다. |
호러라는 딱지를 떼고 봐도, 액션 게임으로서의 가치가 높다고 보기도 애매하다. |
잠입 암살의 비중과 유용성이 지나치게 높다는 결점도 있습니다. 1편도 잠입 플레이가 가능한 게임이긴 했지만, 적들의 패턴이 변칙적이라 성공하기 쉽지 않았고 발각당할 경우의 리스크가 어느 정도 있는 편이었습니다. 반면 2편에서는 적들의 감지력이 심각하게 낮은 수준이라 관련 업그레이드에 조금만 투자해도 암살이 너무 쉬워졌으며, 발각되더라도 적의 시야 밖으로 도망가기만 하면 상황을 리셋할 수 있습니다. 잠입 플레이는 도구와 무기를 하나도 소모하지 않고도 적을 죽일 수 있다는 이점이 있는 만큼 적절한 페널티와 어드밴티지가 공존해야 하는데, 이블 위딘 2에서는 그사이의 균형이 깨지고 만 것입니다.
잠입 플레이의 유용함은 본작의 근본적인 게임성과 전투의 밸런스를 망가트린다는 점에서 크게 비판받아야 할 요소입니다. 부족한 자원을 효율적으로 분배해서 상황을 모면하는 플레이는 이블 위딘 시리즈의 중요한 특징 중 하나인데, 특정 이벤트나 보스전을 제외하면 모든 상황을 암살로 해결할 수 있다 보니 탄약과 재료가 극히 부족하게 나오는 나이트메어 난이도조차도 잠입 위주로 플레이하면 생각보다 쉽게 클리어할 수 있습니다. 1편에 비해 환경이나 도구, 기믹의 중요성이 줄어든 것도 암살만 잘 하면 대부분의 상황을 쉽게 돌파할 수 있기 때문이고, 결과적으로 플레이 양상이 상당히 천편일률적으로 변해버렸습니다.
일반 잡졸들에게만 암살이 통하도록 만들었다면 이런 문제가 어느 정도 완화되었겠지만, 안타깝게도 이블 위딘 2에서는 대다수의 적들을 암살로 처리하는 것이 가능합니다. 그마저도 약한 적은 한 번, 강한 적은 두 번 쑤시면 죽어버리는 상당히 성의 없는 밸런싱을 보여주고 있어서 적의 종류에 따른 특성마저 퇴색되는 결과를 초래했습니다. 능력치 업그레이드가 불가능한 클래식 난이도라면 암살이 쉽지 않기 때문에 이런 문제가 좀 덜할지도 모르지만, 콘텐츠 일부를 막아놓은 특정 모드를 기반으로 게임 전체를 평가하는 것은 합당한 관점이 아니겠죠.
살금살금 접근하다가……. |
걸리면 도망치면 그만. |
너무 간단하게 등짝을 내주는 쉬운 남자들. |
이블 위딘 1편이 호러 액션 게임으로서 마니악한 지향점을 추구했다면, 이블 위딘 2는 많은 변화를 통해 대중적인 지향점을 향해 나아간 게임입니다. 그 결과 1편보다 좀 더 즐기기 수월해진 게임이 된 것은 맞지만, 여타 대중적인 게임들과 비교해봤을 때는 솔직히 완성도에 아쉬운 부분이 적지 않습니다. 이블 위딘 2라는 작품이 그나마 현재의 재미와 의의를 가질 수 있는 이유는 첫째로 1편에서 쌓아둔 토대를 불완전하게나마 계승했기 때문이고, 둘째는 점차 명맥이 끊겨가는 호러 액션 게임이라는 장르적인 유니크함이 가치를 더해주기 때문입니다.
한마디로 이블 위딘 2는 전작의 명성과 장르적인 특수함이라는 두 가지 후광에 힘입어 현재의 완성도를 유지하는 셈입니다. 그럭저럭 기본 이상의 재미를 갖춘 것은 분명하지만, 만약 호러 액션 장르가 아니었다면, 혹은 이블 위딘 1의 후속작이 아니었다면 대중의 평가가 어땠을까 의문이 드는 것도 사실입니다. 만화에서 왕도가 가장 어려운 길인 것처럼, 게임에서도 대중적인 장르는 그만큼 높은 완성도가 담보되어야 합니다. 그런 맥락에서 본작이 추구한 캐쥬얼한 게임성은 상업적으로는 안전한 방향일지 모르나, 안 그래도 넘쳐나는 '대중적인' 게임들 가운데 굳이 이블 위딘 2를 골라야 할 이유를 제시하지는 못한 것 같습니다.
이블 위딘 1의 구시대적인 게임성으로 회귀해야 한다고 주장하진 않겠습니다. 많이 어려운 작업이겠지만, 1편의 본질과 재미가 무엇이었는지 끊임없이 연구하고 현세대적인 게임성에 어울리는 방식으로 재창조하는 것은 결코 불가능한 일이 아니라고 봅니다. 진짜 대중적인 게임들은 대중성 그 자체가 시리즈의 명맥인 경우도 많지만, 이블 위딘 시리즈는 그것과 거리가 멉니다. 이제는 후광에서 벗어나, 본질로 다시 돌아가야 할 때입니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴
리뷰어가 지적한 1탄보다 못한 '미술성'에 대해선 전혀 동의를 못하겠네요. 살인의 찰나를 즐기는 포토그래퍼 작가의 섬뜩하면서도 우아한 연출은 1탄의 4각두나 로라못지 않게 훌륭한 시도라고 봅니다.
저도 폭스님 말에 동의함 스테파노 전을 치루기 전까지 나오는 미술품이라던지 퍼즐 그리고 간간히 나오는 연출이 굉장히 저도 예술적으로 느껴졌어요 특히나 도중에 그림들이 참 많이 나오는데 그러한 분위기가 굉장히 섬뜩한 느낌도 주기도했습니다 엿본거같은 느낌이 잘들었죠 사이코패스의 어떤 정신세계를 잘 표현한거같은 물론 그것이 플레이어들에게 어떤느낌을 가지게 했을지는 모르나 저는 꽤 섬뜩하면서도 또한편으로는 대게 아름답다고 생각이 들었던거같아요 폭력에 미학은 없다고 생각했는데 묘하게 이작품은 폭력의 미학이라는게 생각나는 그런게임이군요
리뷰 잘 읽었습니다. 공감되는 부분도 있네요. 캐릭터 개성이랑 암살관련은 특히요. 뭐 아무래도 판매량 때문에 대중화를 지향한 것 같긴 한데 전작을 플레이 한 사람들에겐 아쉬움이 있을 듯 하군요.
확실히 일본게임은 본문에 나오듯 몇번의 죽음을 대가로 지불하고 그걸로 학습하고 발전해가는 스스로를 확인할수있는 다크소울같은 게임성. 옛날 오락실게임들이 모두 갖고 있었던 그 게임성. 이걸 그대로 계승해가야 한다고 생각함. 접근성이 떨어지더라도 결국엔 그게 더 큰 만족감과 재미를 안겨줌. 반면 그래픽만 화려하고 캐쥬얼한 게임성을 가진 대부분의 북미게임들은 그래서 멀티가 없으면 1회용에 그치게 됨
적 AI 높으면 뒤치기 못할텐데... 총알은 없고... 등짝 다가갈려고 하면 알아채서 다굴 당하면 어찌 깰라고?...
걸리자마자 도망치면 어버버 거리면서 못찾는건 좀 심하긴 함..
그러니까 좀비지... 좀비 모름? 가끔 끝까지 쫒아오는 년도 있는데... 식칼든 년도 마찬가지고...
식칼든년도 걸리자마자 달리면 안쫓아오는뎅
어버버 거려야=좀비는 아닙니다 님이야 말로 좀비 모르시는듯 ㅋㅋㅋ
지능이 높다고 해서 뒤치기를 안 당하나요? 그건 ai가 높다는 뜼이 아닙니다
개인적으론 갓블위딘 이었네요...1 하고 2 둘다
메타나 전문가 평보다 유저들 반응이 좋은 대표적인 게임들.. 이블위딘, 울펜슈타인 뉴오더-올드블러드
리뷰 잘 읽었습니다. 공감되는 부분도 있네요. 캐릭터 개성이랑 암살관련은 특히요. 뭐 아무래도 판매량 때문에 대중화를 지향한 것 같긴 한데 전작을 플레이 한 사람들에겐 아쉬움이 있을 듯 하군요.
리뷰어가 지적한 1탄보다 못한 '미술성'에 대해선 전혀 동의를 못하겠네요. 살인의 찰나를 즐기는 포토그래퍼 작가의 섬뜩하면서도 우아한 연출은 1탄의 4각두나 로라못지 않게 훌륭한 시도라고 봅니다.
GRAYFOX.
저도 폭스님 말에 동의함 스테파노 전을 치루기 전까지 나오는 미술품이라던지 퍼즐 그리고 간간히 나오는 연출이 굉장히 저도 예술적으로 느껴졌어요 특히나 도중에 그림들이 참 많이 나오는데 그러한 분위기가 굉장히 섬뜩한 느낌도 주기도했습니다 엿본거같은 느낌이 잘들었죠 사이코패스의 어떤 정신세계를 잘 표현한거같은 물론 그것이 플레이어들에게 어떤느낌을 가지게 했을지는 모르나 저는 꽤 섬뜩하면서도 또한편으로는 대게 아름답다고 생각이 들었던거같아요 폭력에 미학은 없다고 생각했는데 묘하게 이작품은 폭력의 미학이라는게 생각나는 그런게임이군요
미술성? 아트적 분위기는 초반 스페타노 집이나 시청 미술관등보면 쩌는거 같음 근대 공포감 연출은 톱니괴물도 1편 로라하위호환이고 1편에 비해 좀떨어지는듯요
더도말고 스테파노 까지만...쩔었음
스테파노의 정신나간 미술성을 잘 보여주었다고 생각했는데.. 리뷰읽다가 엥~ 나만 그런가...생각했음....
저도 같은 생각 기괴함이 덜한거지 미술성이 낮다고 생각되진 않나요
차라리 스테파노를 마지막 까지 유저를 괴롭히는대 사용하는게 좋았을것 같아요. 짝퉁 신부님은 있는척 하다가 결국 아무것도 없었던...
개인적으론 스테파노가 만든 작품(?) 들이 기괴하긴 한데 예술적이라고도 생각되는 모습이었음 내가 정신이 나가서 그런건가?
전 반대로 리뷰어 말에 동감했지요. 제가 볼개인적으로는 게임적 미술성이라는게, 작중 세계관을 얼마나 잘 표현했나, 게임의 이미지나 메시지를 얼마나 비주얼적으로 잘 전달하냐가 우선이라고 보고 있기 때문인데, 그런 면에서 전작은 꿈이라는 세계가 주는 기괴함이나 인간이 가지는 부정적인 감정적 요소나 주인공이 가지는 혼란스러움을 잘 표현했기 때문인데요. 2는 비쥬얼적으로는 깔끔해졌고, 분명 미술적으로 우수한 면도 있는 반면 전작에 비해 단순한 장식이라는 느낌이 들었거든요. 장식으로는 나쁘지 않은 정도고 우아한 면도 있지만, 게임의 세계관이나 등장인물의 심리 같은 면과 얼마나 심층적으로 닿아있냐, 하면 그건 또 글쎄? 라는 느낌이라서 말이죠. 딱히 공격하거나 비꼬는 의도는 아니지만 그런게 게임적 미술성으로서의 우수함이라면, 현대적 감각의 호러 느낌이 드는 미술작품을 이리 저리 걸어놓기만 해도 뛰어나지는 거잖아요? 뭐 이런 점은 리뷰 본문에서 나온 대로 주인공 자신이 이 세계가 현실인지 아닌지 자각을 했냐 아니냐에 따라 달라질 수도 있는 거니까 별 수 없다는 생각도 들지만요.
개인적으로 전 1편보다 2편이 훨씬 더 재밌더군요
전 손잭스라 그런지 이렇게 쉬운게 더 좋더군요.. 너무 하드한게임은 제가 오래 못해요 ㅠㅠ
총이 주무기인데 총 쏘는게 힘든 겜이었음..특히 특정 구간에서 일어나는 이벤트 때는 평소와는 감도가 너무 달라서 클래식 달리다가 진짜 뒷골잡고 쓰러질 뻔..
공포/액션 게임은 후속으로 갈수록 액션/공포에 가까워지는 경우가 많은듯
대중성을위해 1편에비해 공포감을 좀 줄인듯 함
7회차까지 달릴정도로 상당히 재밌게 플레이 했습니다
공포는 딱 스테파노까지 보스전만 잘만들어줬어도 좋았을걸;;;;저는 리뷰에 공감이 가네요 호불호가 명백하게 가려지는걸 보면 1과2는 같은 이름을 가진 다른게임이라고 생각하면 될듯하네요...
1은 땡초 팍팍 김치찌개 느낌이고 2는 햄 가득 부대찌개 느낌이에요. 근데 전 부대찌개에 라면사리넣어먹는게 좋아요. :)
그로테스크한 면이 많이 줄어서 공포감이 거의 없어졌죠.
후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴
후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(2)
후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(3)
후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(4)
나만 그렇게 생각 한게 아니였네 ㅋ
고맙습니다 여러분이 있어서 든든하네요..
사랑합니다 여러분 ㅠㅠ
나도 타락했나봄 ㅜㅠ
후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(5)
가디언이 정말 무섭더라구요 ㅋㅋ
공포감은 많이 줄었지만 그래도 여전히 공포스러운 요소들은 존재해서 공포겜이라고 칠 수 있을듯... 초심자는 오히려 2편부터 시작하는게 좋을듯 싶었음
요즘 하도 감귤이야기만 봤더니 후.장에서 벗어나라로 보이는건 문제인가요
하 다행이다. 동지여..
미술적인 요소가 퇴보했다니... 1의 디자인이야말로 지저분함에만 공들였지 미술이라 보기엔 형편없었는데... 조금도 공감이 안되네요
이블위딘이 출시전부터 계속 사일런트 힐이랑 엮이고 언급된 게 이제 와서는 독이라고 봅니다. 코지마-델 토로 사일런트 힐 프로젝트 엎어지고 대체제라도 찾아보려고 이블위딘 시작했습니다. 1도 솔직히 사일런트 힐의 대체제가 될 수 있다고 자신있게 말 못하지만 2는 더 아닙니다. 이런 식으로 게임의 분위기가 일관되지 못한 느낌이 나면 3는 지금이랑 또 다를 지도 모를 거 아닙니까? 바뀌면서도 확실하게 좋은 느낌을 주면 괜찮을 텐데, 제가 보기엔 이게 좋은 건지 나쁜 건지.. 대중성은 확보했겠지만 길을 잃은 느낌입니다.
스테파노이후에 공포감 확줄어들긴한거같음 그리고 적딜이 다양하지도않고 확실히 1에 비해 2는 대중적으로 만든느낌이 팍팍 느껴짐
오..이거 설마 레지던트 이블인가요..?
크리처가 디자인이나 움직임이 단순한거 빼고는. 명작
확실히 일본게임은 본문에 나오듯 몇번의 죽음을 대가로 지불하고 그걸로 학습하고 발전해가는 스스로를 확인할수있는 다크소울같은 게임성. 옛날 오락실게임들이 모두 갖고 있었던 그 게임성. 이걸 그대로 계승해가야 한다고 생각함. 접근성이 떨어지더라도 결국엔 그게 더 큰 만족감과 재미를 안겨줌. 반면 그래픽만 화려하고 캐쥬얼한 게임성을 가진 대부분의 북미게임들은 그래서 멀티가 없으면 1회용에 그치게 됨
지극히 공감.. 메기솔 하고 스셀 둘다좋아하지만 여러회차 즐기기에는 대체로 메기솔이 낫고(4는 영상이 너무많고 게임이 구리고 5는 오픈월드라 한번깨고나면 다시하기 너무힘들고 길고)
1편에 대한 분석이 정말 정확하네요. 1편의 독창적이면서도 매니아틱한 게임성이 2편에서 희석된 건 많이 아쉽지만... 2편도 그 자체로는 훌륭한 게임인 건 사실이죠.
아쉽긴 하지만 그래도 눈맵 스테이지 분위기랑 브금은 좋았음
스테파노가 너무 광탈해서 아쉬웠다는것도 문제... 참 매력있는 케릭터였는데 첫장 보스라니... 정말 아쉬웠어요
스테파노가 일찍 나가떨어지는게 좀 아쉬웠음 어 뭐지? 벌써 끝인가 ㅋㅋㅋ 그거에 맞게 트로피도 있던데 ㅋㅋㅋ
리뷰 제목부터가 후광에서 벗어나라니 역시나 본문도 플레이하기 불편하기 짝이 없었던 1편 찬양만 잔뜩이네요 미술성의 가치는 그 누구도 좋다 나쁘다고 할 수 있는게 아닙니다 100억짜리의 그림도 누군가에겐 100억이지만 누군가에겐 100원짜리가 될 수 있어요 왜냐하면 옳고 그름의 기준이 존재해서는 예술항목이니까요 근데 2편이 1편에 비해 미술성이 딸려서 별로다? 그래서 2편이 1편보다 훨씬 더 팔리지 않았나요? 리뷰어 말에 따르면 다수가 선호하는 2편이 1편에 비해 낫다는 뜻인데 결국 리뷰어의 미술시야가 틀린거네요 1편의 공포도 게임자체에서 주는 공포보다 조작감의 불편함과 번거로움이 주는 행동의 제약에서 오는 공포가 더 많다는 의견이 대다수였는데 말이죠 뭐 이런 리뷰를 정식리뷰라고 올려놓나요
공감합니다. 전 솔직히 1편 해보고, 그 대단했던 미카미신지가 어쩌다 이런걸 만들 지경에 이르렀나 싶어서 충격받았습니다. 1을 찬양하는것도 놀라운데, 어떻게든 개선을 해보고자 노력한 2에는 개선점을 오히려 퇴보라거나, 후광에 힘입었다 표현하니 황당하네요. 전작에 뭐 하나 제대로 된게 있어야 후광을 누려보든 했을텐데...
미카미는 바하4에서 끝났다고 봅니다.
저도 가장 공감이 안가는게 타이틀이네요 후광에서 벗어나라니.... 이블위딘이 생각보단 많이 팔리긴 했지만 완성도도 그렇고 후광을 논하기엔 좀...
과거 미화가 원래 더 쉬운법....
다른것보다 캐릭터 개성에 대한 얘기는 전혀 동의할수 없음. 1편이 여러가지 문제가 있지만 그중에 주인공이 노매력이라는 것도 있었는데...
1편은 캐릭터들이 전부 다 밋밋하죠. 적이 없이 걷는 구간에 혼잣말과 상호대사를 넣는다던가 하는 식으로 개성을 표출할 수 있었을텐데..
이블위딘1이 여러모로 완성도가 높음 미카미제작 감독 역시 꼼꼼함의 호러아버지다움 작은 디테일까지 살아있고 바이오하자드의 후속이라는데 그것도맞음 항상 첫번째작품은 저예산으로 만들어서 나중에 대박터트림 성우들의 연기력 쩔음 먼가 다른공간에서 조금다르게 더빙한거같음 걸쭉하고 가래낀 중후한매력에 더 한번 집중해서 게임을 함 실제로도 사운드에 만은신경을 쓴게 느껴짐 1에서도 체인사람 로라 키퍼 3번이나 등장하는데 일부러 짜증나게 하려고 한거같음 보스전은 긴장감의 연속이였음 체인사람 로라 키퍼 옥토퍼스 변이잡종개 잡종쌍둥이형제 커다란눈과좀비덩어리합체자이언트 루빅등등 좀비들도 다양했고 이블위딘1을 하게되면 제목그대로 내자신이 내면의 악마를 보게됨 오기가없던사람도 오기로 다끝내고싶게 만듬 다크소울과맞먹음 마지막으로 바이오하자드 보다 재미없을줄 알았는데 더재밋음 아니 다른매력의 재밌는 또다른맛임 단점 클리어시간도 조금김 레벨이 너무높음 많은버그와 레터박스를 한번깨면 풀리도록 했으면 좋았을텐데 나중에 패치되서없앰 이블위딘2 일단 할만하다 쉽다 보이는게 다라는걸 보여줬다 그래픽과 캐릭터가 너무다름 입모양과 성우들이 말하는거랑 조금엇박자같음 디렉터가 일단 여기저기출시된게임과 할리우드영화에서 본거 그대로 가저온거같음 창의력이나 독창성은 거의 없음 성우를 연기도 너무단조로움 밑밑함 좀비들은 종류가 몇개없음 눈만껌벅거리거나 뒤만돌아보다가 죽음 보스전도 허무함 엥? 벌써죽었어? 이게끝은 아니겠지? 끝으~~~~~읏! 두둥 조금충격이였음 여기서잠깐!!! 이블위딘2이기 때문에 바이오하자드2랑 잠깐 비교해 보겠음 이블위딘2 디렉터 존하나스 바이오하자드2 카미야히데키 둘다 공통점은 호러장르를 너무호러같지않게하고 대중적이게 할려고 노력을 많이했음 스토리등등 일단바이오하자드2 캐릭터성도 좋고 스토리 등장인물 성우들 연출력좋음 특히 카미야히데키가 생각해낸 시나리오 4개을 한개로묶는 놀라움발휘 총4번을 플레이해봐야 나의시점과 레온과 클레어의 시점과 연관 완벽스토리를 알수있음 윌리엄버킨의 4번의 변신씬 원래머리가 가슴으로 들어가고 좀비머리가위로 나올떄 진짜 충격먹음 우와 쩐다 클리어하고나서 주는 특전게임도 쏠쏠함 이블위딘2는 이런 충격과 놀라움은 거의 찾아보기 힘들고 1.5탄이라는 느낌이 강함 캐릭터그래픽이나 뛰는모습이나 모션이 바하레벨2랑 많이 비슷함 클레어가 레벨2에서 코봉이로 변한것과 키드먼이 코봉이로 변한것이랑 많이 비슷한느낌을 받음 너무 서양풍으로 바뀌었다는 말임 스토리는 짦은구성으로 잘전달되도록한건 좋음 아직dlc가 안나와서 dlc 까지 해봐야 좀더 애기할수있을거같음 결론은 이블위딘2도 가볍게 즐기기에는 할만하다라는것은 분명함 보스도 딱히 기억이없고 다른분들처럼 스테파노말곤 실질적으론 화가 신부 아내 가 전부이지만 보스들도 너무쉬움 플레이성이 확실히 바하2 바하4 레벨2 이블1 을 합쳐논거같음 이블위딘3탄 이 꼭나왔으면하고 미카미가 다시한번 만들어줫음 좋겠음 다크소울1과3이 그랬던거처럼...
데드스페이스 개발자가 말했죠. 호러만 지향한 게임은 안팔린다고. 보는것이 재밌는게임과 하고싶어하는 게임은 다르다고 생각하고, 현실적으로 2편의 구성이 납득이 갑니다
1편은 확실히 개성이 있었고 호러가 있었고 압박감이 있었지만 그게 장점이 되기도 하지만 단점이 되기도 함 그 단점때문에 다소 취향이 갈린다든지, 매니악하다든지 그런소리를 듣게 되는데 게다가 후속작일경우 소위 그런약발이 점점 떨어지게 됌 그래서 보통 3부에서 마무리 짓는거고 다만 이블위딘같은 경우 1편이 완전 대박난건 아니지만 투자에 비해 솔솔한 성과를 거둔게 사실이지만 2편이 나오게 될경우 이야기는 다름 좀더 많은 투자가 이루어졌으면 더 많은 성과가 이루어져야하는데 1편처럼 매니악하면 그게 될리가 없고 결국 현실적으로 잘 선택한거라 봅니다 물론 비평가들이라든지, 매니아분들에겐 다소 아쉬울수 있어요 스타일이 바뀌었는데 더 대중적이 되었다는건 매니아분들에게는 아쉽고 그게 단점이 될수 있는거니까 하지만 전체적인 흐름을 봐도 그렇고 현실적으로 봐도 그렇고 좋은 선택을 한 게임이라고 봅니다
지금 호프만이 스탭 들고 불길로 인도하는 곳 진행 중이긴 한데.. 미장섄 저는 너무 맘에 듭니다.. 미드 한니발을 보는 듯한 포토그래퍼의 작위라던지 암튼 아직 엔딩은 못봤지만 정말 재미있게 하고 있습니다. 그런데 지금 난이도 클래식 바로 밑인데 호프만 불길 여기 정말 40번 죽는데 진행 불가네요 ㄷㄷㄷ
1편이 잘만든듯 못만든듯한 말에 전적으로 공감하고 2편은 솔직히 1편의 공포감이 줄어든것 같다지만 사람마다 공포감의 기준이 없듯 똑같이 무섭습니다. 심장 쫄리는 연출은 여전히 존재합니다. 다만 정말 마음에 안든건 오픈월드를 그다지 좋아하지 않는 사람에겐 1편의 진행방식이 아쉬울 따름입니다. 그렇다고 안하기엔 너무 아까운 게임입니다.
1편보다 아쉽다라는 글이 많은데 여기 리뷰는 1편도 ㅈㄴ깠잖아...
1편 겁나 재밌게 했구요 2편도 다른맛이지만 재밌게 했음. 나름 독특한 겜이라 여러모로 모난 점도 많지만 그래도 어지간한 동일장르 겜들보단 수작이라 생각함.
간만에 엔딩까지 즐겁게 한게임~ 덕분에 1편도 구매해놓음~
저는 2편이 공포게임계의 마스터피스처럼 느껴질정도로 너무 재밌게 했는데... 라이트한 유저라서 그런지 조작감과 편의성이 좋아진게 너무 좋았구요 정말 호러종합 테마파크라고 느껴질정도로 사소한 이벤트 하나하나 긴장감을 불러일으켰는데... 이 리뷰에는 공감 못하겠네요 예술적인 부분이 1편에 대해서 떨어진다는 것도 공감이 안가구요;
개인적인 평가글이네요 그냥 참고만 하면 될듯요~
영화같은 게임. 나중에 정말로 영화로 만들어도 좋은 듯한 소재.
리뷰에 굉장히 공감되네요. 1.2편 비교하고 아쉬운점 좋은점을 정확히 집어준 좋은 리뷰입니다.
마지막 3문단 진짜 공감된다 미카미 팬이라 1편은 예구하고 재밌게 즐겼지만 2편은 디렉터 바꼈다는 소식듣고는 예구 포기하고 루리웹, 유튜브, 트위치 들락거렸는데 예구 안하길 잘했다 생각되더군요
오히려 1보단 2가 더 호러적이고 액션적이기도하고 좋았음. 1은 초반부터 그냥 크게 심리적으로 문제없이 하는데 이번 2는 초반부터 기괴함이랑 섬뜩함이 장난아니었음. 마을로 가도 거리는 솔직히 일반 좀비게임같은 느낌이고 ai는 별루인데 그외 이벤트씬같은거에서 장난아니었음
나 ㅁㅁ에서 벗어나라로 봤어...........
???:나때는 말이야 이 공구로 저 징그럽게 생긴 놈들을 썰어버렸는데 말이야...
내정신이 이상해지는 게임이었음 다깻지만
공포게임이라는 관점에서 보았을때 예술성은 확실히 떨어졌음 1편은 확실히 오랜기간동안 미카미가 공드린 티가 팍팍 났지만 이번엔 좀 많이 케주얼한 보통 제작자가 만든 느낌이 나옴
그러게요. 1편은 숨막힐거 같은 타이트한 배경과 레벨 디자인이었는데 2편은 배경이 넓고 그래픽 퀄이 좋아졌어도 캐쥬얼하고 텅텅 빈거 같은 느낌이 들더라고요. 3편 나온다면 좀 더 미카미에게 조언을 구하고 합의점을 찾아서 장점만 모아 제작됐으면 합니다.
음성 밀리는건 왜그런거죠 ㅠ
전 오히려 이런 평때문에 더 하고싶어지는군요 1편이 재밌는 게임이긴 했지만 장점만큼 단점도 많았던 게임이죠. 바하4에서 보여준 특유의 전략성도 크게 퇴보했고 대중성과 판매량을 위한 변화였다고 생각합니다.
짐레이너가 주인공이구나
수염나있음 다 짐레이너인가 정말 단순한 머리를 가지고있네 ㅉㅉ
이건 또 뭔 멍멍이냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ 짖어봐
다른 건 둘째 치고 FPS 멀미가 1편보다 심함. 1은 할만했는데 2는 초반 15분 진행으로 울렁증 나더군요 ; 툼레이더 보다 심한 듯...
보스? 보스가 왜 거기있어
ㅁㅁ에서 벗어나라를 클릭했는데 이게 뜨더군요
그래도 아미나첫등장은 정말 오싹했음ㅋㅋ
1편은 스토리가 너무 난해한것만빼고 생각 외로 너무 재미있어서 2편 바로 구매해서 했는데 2편도 충분히 만족 스러운 게임이었어요. 특히 1편은 무서운것 모르고 했는데 2편에 나나나귀신할때 패드에서 소리 나오는 순간 식겁했음,.,
충분히 즐겨보지 못했지만, 1편은 미카미신지가 너무 욕심을 부렸고, 2편은 1편이 기대보다 못한 결과가 나왔기에 새롭게 디렉터를 맡은 존 조하나스가 조금 더 서양적인 감성과 유저 프렌들리한 요소를 넣게 된거 같다는 추측? 이 되네요. 2편이 프로젝트 관리도 1편보다 뭔가 프로페셔널하게 진행되지 않았을까 싶은 생각도 들고, 더 탄탄하게 나온거 같아 개인적으로는 1편보다는 2편이 좋기는 한데,, 확실히 개성이 죽은 느낌. 특히 세미오픈월드를 통해 서바이버 적인 요소를 넣은 건 너무 쉽게 생각한 것 같다는 느낌이 드네요.
리뷰, 잘보고 갑니다.
1편은 진짜 시야, 조작감, 고인물요소 등등 개빡치는거 많아서 좋은 게임이었다에 전혀 동의를 못하겠네요. 특히 도망가는부분 카메라 시점은 뒤를 잡는데 앞에 함정나오고 쌍욕만 나옴. 함정은 또 어찌그리 많은지. 끔살요소도 더럽게 많고. 진짜 죽어가며 엔딩봐야 했던 게임